【PC遊戲】失重版《木筏求生》?NO!《虛空列車》把好創意做得稀碎


3樓貓 發佈時間:2023-05-17 12:04:45 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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「缸腦評測」第13期:《虛空列車》非常不推薦!

概況

開發商:HypeTrain Digital

發行商:HypeTrain Digital

發行日期:2023年5月10日

遊戲類型:“開放世界”工藝製作、類SOC

基礎數據:峰值在線7.8k;銷量約4w~10w

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1.  極佳創意:行駛在無盡虛空的列車

《虛空列車》的遊戲設定無疑是極具創造力的。

乍看之下,很多人會將其理解為“虛空版的”《木筏求生Raft》。事實上,遊戲的體驗與《Raft》大相徑庭——《虛空列車》的玩法設計沒能駕馭住獨特的創意,而只是將遊戲帶入了平庸與無聊的尷尬境地。

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遊戲的場景設計還是不錯的,有夢境感

2.  主要玩法構成

大體來說,遊戲由4大塊內容組成。首先是SOC遊戲中非常常見的craft循環,即玩家從環境中獲取資源,並用於解鎖科技和建造設施——科技意味著更多設施,而設施則往往能生產更高級材料。

其次是列車擴建模塊,玩家能夠消耗資源擴展列車的尺寸、提升列車的速度。

第三個模塊是戰鬥。目前遊戲對戰鬥模塊的處理還比較粗暴,在車站以及哨站這樣的固定關卡內,玩家會遭遇一些敵人,擊殺後可以獲得戰鬥相關的一些槍械配件。

最後,遊戲設計了“大眼仔”這個模塊,玩家能夠在車站招募一種名叫“大眼仔”的幻想生物,之後可以指派它們到特定的設施工作來提升設施的工作效率。

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《虛空列車》玩法框架

從差異性角度來說,《虛空列車》至少有這樣一些玩法特徵,使其有別於《Raft》之類的經典SOC遊戲:

●更為線性的遊戲節律:虛空收集資源→車站戰鬥+推主線;

●系統耦合性差:craft玩法與戰力相關性偏低,戰力提升主要靠戰鬥的自循環;

●極弱的生存&探索玩法:玩家行動範圍受限,生存玩法聊勝於無;

ps:soc即生存、開放世界、工藝製作;craft即工藝製作。

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名為“大眼仔”的生物

2.1.  場景設計——一場夢境般的單向旅程

如果說,《Raft》是一場隨著海流與風向“興之所至”的隨性冒險,《虛空列車》則有規律的多,玩家是在進行一場無法回頭的「單向旅程」

遊戲中一共有三種主要的場景:

虛空場景:遊戲中最有代表性的場景——整個空間中分佈著殘骸與碎片,玩家能夠收集到各種基礎材料;列車則行駛在固定的軌道上,向前行駛沒有限制,向後則有一定的距離限制

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列車行駛在虛空中


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通過視覺元素傳遞方向概念


● 哨站:嚴格來說,哨站並不是一個獨立的場景,而是位於虛空形式中、攔在玩家的鐵軌上的一個小型敵對據點

在行駛中遭遇哨站,玩家的列車將被迫停止,直到玩家擊敗敵人並且摧毀哨站設置的路障;遊戲也提供了另一種通過哨站的方式——在高速行駛中直接撞過去,代價則是列車將受到損傷。

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哨站卡在鐵軌上


車站:車站是一個有別於虛空場景的獨立場景。車站的兩側有著不同的定位,一側分佈著敵人,擊殺後可以獲得各種槍械配件;另一側則往往與主線劇情相關,承載著敘事和一些功能解鎖的任務。

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車站左右有不同的定位


如果我們將玩家的旅程畫成一張示意圖,那麼大概會是這樣一番圖景:

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遊戲節奏示意圖


2.2.  場景元素&資源採集

在虛空場景中,分佈著這樣三類主要的可交互物體:

資源:木頭、廢鐵、化學品等基礎資源,可靠近後獲取,也可以通過勾爪抓取;

生物:當前生物較少,主要是少量不會主動攻擊的中立生物、以及類似鯊魚的會主動攻擊的怪物;

地雷:目前有2種:偵測雷與磁雷——偵測類會被高速物體引爆、磁雷則會吸附在列車上並在幾秒後爆炸;

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場景元素


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使用勾爪收集物資


2.3.  重力機制

遊戲中,只有列車表面、哨站&站點存在重力,虛空中則處於完全的失重狀態。

角色在虛空中移動時,與《深海迷航》之類的水下游戲中的體驗類似。

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位於列車上方一定區域內受到重力的影響


2.4.  科技解鎖&設施建造

遊戲中,所有新設施、高級材料的製作配方等都來自於科技解鎖。

在「《Grounded禁閉求生》——聊聊這隻SOC小麻雀》」一文中,我們有討論過SOC遊戲中配方解鎖、或者說科技解鎖的2種基本邏輯及其適用範圍——一種是“後知邏輯”,配方初始對玩家隱藏,玩家需要通過一些方式來解鎖獲得配方;另一種是“先知邏輯”,配方初始就對玩家可見。

《虛空列車》中科技的設計邏輯顯然是“先知邏輯”,只是它是分階段展示的。這一點倒與《創世幻想鄉》類似。

不過,《虛空列車》中的科技階段被切割得太碎了——每個階段多則3個,少則1個科技點,玩家很難通過科技樹有效規劃自己的遊戲路徑。

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科技解鎖頁面


設施的設計比較常規。在相應的科技解鎖後,玩家可以在列車上的任意位置擺放設施。設施可以隨意地移動位置而無需消耗資源。

遊戲中的設施存在耐久(包括地上的木板),受到攻擊後掉耐久。耐久大於零時可以通過消耗材料修復,為零時則無法修復,只能重新建造。

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設施可以先擺放藍圖,之後提交建造材料


2.5.  槍械改裝&戰鬥

在當前版本中,戰鬥相當簡陋。首先敵人的種類就很單一,其次戰鬥的方式也很單一,幾乎都是玩家與敵人進行高速對射。

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高度拼槍法的戰鬥


在獲得槍械的配件後,玩家得以通過部件替換的方式強化槍械數值。

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槍械強化示意圖


2.6.  列車改裝

列車的改裝只能在站點完成。

消耗相應材料,玩家能夠增加車廂數量、升級車廂(增加車廂長度)、建造列車上的特定模塊——剎車、方向控制、動力裝置(蒸汽車頭、柴油車頭)。

客觀來說,《虛空列車》中列車的改造自由度很有限,相較於《Raft》更是遜色——列車無法改變寬度,也無法在高度上進行建造,所有的擴建都只增加長度。

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列車改造界面


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《Raft》的建造玩法具有極高的自由度


2.7.  大眼仔

遊戲中後期,在每個車站,玩家都能遇到一個“大眼仔”。通過在製造「大眼仔的床」這一設施,玩家能夠招募大眼仔到車上工作。注意,每段車廂都只能招募一個大眼仔,這一設計也部分促進了玩家多多擴建新的車廂。

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大眼仔招募流程


每個大眼仔有自己的專長和效果,能夠通過指派它們到特定的設施工作來提升效率。

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大眼仔的工作界面


3.  為什麼體驗這樣無聊?

很多玩家反饋遊戲非常無聊,腦斯基的個人體驗也印證了這點。

那麼究竟是什麼導致了這種強烈的枯燥感?畢竟,遊戲乍一看與《Raft》那麼相似,卻收穫了完全不同的口碑。

3.1.  生存&建造元素過於弱化

可以看到,在上述的主要玩法分析中,並不包括諸如“飢餓值”、“口渴值”之類的生存類玩法的介紹。在《虛空列車》中,有飢餓值,但效果非常弱——當飢餓值降為零時,玩家也不會掉血,只是不再自動恢復血量。

儘管大多數時候,生存玩法到了遊戲中後期,都會淪為一種“食之無味、棄之可惜”的雞肋體驗,但在遊戲的中前期,它是一個非常明確有效的目標,也是重要的體驗構成。

對於像《虛空列車》這樣本來就內容偏少的遊戲來說,放棄生存玩法的刻畫是一個不折不扣的壞主意。

建造玩法也是類似——相較於《Raft》高自由的木筏擴建玩法,《虛空列車》的建造內容只能用可憐形容。

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存在感極弱的飢餓值


3.2.  體驗出口過少,體驗無升級

“升級科技樹為了什麼?為了造更高級的設施。“

“造更高級的設施為了什麼?為了解鎖更高的科技。”

很多遊戲陷入了這樣的循環,看起來玩家一直在做事情,但所有的體驗不過是從用1級木頭煉製1級金屬,變成了用3級木頭煉製3級木頭。在體驗上毫無進階可言。《虛空列車》便是這樣——在遊戲伊始,玩家用1級材料開低級科技,造低級設施;中後期用高級設施造出高級材料開高級科技。

除了縱向上缺少體驗升級,橫向上,《虛空列車》體驗的出口也相當少。

在「一款混合著海風、食材香氣與濃濃男子漢氣息的柔情之作!小體量但高遊戲性的《潛水員戴夫》」一文中,我們詳細介紹了“體驗出口”的概念。這裡,我們借用這個概念來觀察《虛空列車》中玩家能感知到的終點體驗,可以說少且每個點都不太行。

● 戰鬥:但怪物少、戰鬥方式單一;

● 劇情推進:謎語人+凹設定,聊勝於無;

● 新場景與生物:虛空場景只是換色,哨站和車站則完全不變;

● 列車建造:自由度低、成就感弱;

● 大眼仔:很平,且主要是數值加成;

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好的遊戲總是有著豐富的體驗出口


3.3.  節奏過慢,強行拉長遊戲時間

也許正是因為本身的內容不足,遊戲還強行放慢了節奏,拉長了時間——很多對於遊戲的體驗至關重要的內容都是在玩家肝了老半天材料、升級之後才給到,使得遊戲單純肝材料的時間過於漫長。

舉一些具體的例子:

● 像鉤爪這樣便捷收集的工具,直到第十階段才解鎖。要知道,此時玩家已經解鎖了19個科技節點,至少玩了2、3個小時,過於靠後;

● 大眼仔也是類似,它本身算是一個有點新鮮的體驗點,但也基本要到遊玩7、8個小時才會解鎖;

● 車廂的建造也極為後置,基本中前期玩家的列車都是“敞篷”狀態,也沒有裝飾物可以放置。

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4.  更多負面設計

4.1.  箱子格子數過少

遊戲中共有三個等級的箱子用於存儲物品。一級只有四個格子,二級有六個。如此小的存儲空間難怪玩家吐槽。

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4.2.  複雜的加工鏈路

遊戲中,各種材料的加工分佈在幾個不同的設施中,而一些高級的配方涉及到的材料加工層級可能有三層之多,再加上極有限的揹包格子,導致玩家需要頻繁記憶加工的數量與加工對象,很不便捷。

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5.  玩家反饋

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