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【添加心願單抽獎】#黑盒遊戲節#開啟啦!《藏夢》有獎!來給大家送福利啦!此文章轉載自-遊戲茶館
作為Steam獨立遊戲中比較小眾的遊戲類型,中國風遊戲一直是一塊未曾深耕的領域。一方面Steam平臺國外玩家眾多,很難對於傳統中國文化產生認同感;另一方面遊戲類型和題材受到制約,在遊戲的設計上可能要經受一定的考驗和風險。
不過,就在今年的WEPLAY遊戲展上,一款主打中國風的獨立解密遊戲《藏夢》卻大放異彩。憑藉出色的關卡設計以及對於中國文化的詳盡描繪,受到了大批國內玩家的一致好評。今年早些時候,這款遊戲還一舉衝上過TapTap預約榜第二的寶座,也足以看出當今遊戲市場對於國風遊戲的強烈反響。
藉此機會,遊戲茶館邀請到《藏夢》的製作人魯星源,請他來談談在Steam平臺上製作一款中國風的遊戲是什麼感覺?對於現有的獨立遊戲市場又有哪些獨到的見解。
國風解密遊戲《藏夢》
茶館:你好,請先簡單介紹一下自己吧。
魯星源:大家好,我是《藏夢》的製作人魯星源,《藏夢》是我們鏽鑽遊戲工作室開發製作的第一款國風解密遊戲,目前已經在Steam平臺上推出了試玩版,歡迎大家踴躍嘗試。
《藏夢》製作人魯星源(右一)
茶館:聽說你是從一家商業遊戲公司出來的?
魯星源:是的。最早的時候應該是在14到15年,我的一個發小就在做獨立遊戲,那時候他就帶著我一起做。不過後來那個水墨風格的武俠遊戲“難產”了,我就去了一家做商業遊戲的公司
茶館:當時主要在做什麼?
魯星源:我在那兒呆了快兩年,最開始是做的一款比較商業化的SLG手遊,後來感覺自己不是太喜歡,然後去了另一個項目組,用虛幻引擎開發一款非對稱性競技遊戲,那個遊戲我一直覺得挺有意思的。不過可惜的是最後做到一半也沒了,可能是公司管理者覺得這款遊戲的市場和商業化的前景不太明朗。再後來“吃雞”火了,又開始往“吃雞”這個細分領域探索,當時感覺挺沒意思的,我就出來了。
《藏夢》概念圖
茶館:為什麼會想要出來做一款獨立遊戲,在遊戲公司不也是在做遊戲嗎?
魯星源:你說得沒錯,不過可能是因為我個人更加喜歡偏單機類型的遊戲。商業化的產品我們也可以做,但是你最初設計的時候,可能更加註重的就是它商業化的屬性。比如你要去製作一個有內購的遊戲,那麼從設計理念來看,它和單純的買斷遊戲就完全不是一個類型的產品,你需要去誘導用戶不斷進行消費,這必然就會影響到整體的遊戲設計。
然後就是製作遊戲的目的,很多遊戲公司所需求的幾乎都是一款完全商業化的產品,而我們只是想讓遊戲變得更加好玩,提高用戶的遊戲體驗。很多時候,這兩個目的是很難重合的,甚至很多時候互相排斥的。
茶館:那麼你是什麼時候開始接觸Steam平臺的。
魯星源:可能是在08年左右吧,那時候《時空幻境》就特別的火,就是從那個時候開始關注和了解獨立遊戲,然後找其他遊戲的時候瞭解到Steam平臺。
獨立解密神作《時空幻境》
茶館:《時空幻境》是Xboxlive目前為止評分最高的獨立遊戲,確實是一款解密類型的神作。那麼你覺得是什麼原因讓國內玩家能如此迅速的接受Steam平臺?在Steam平臺正式在國內普及之前,其實大多數玩家更偏向於玩盜版遊戲。
魯星源:我感覺這有很多方面的原因。第一是因為獲取正版的渠道方便。你隨便掃一掃,幾秒鐘遊戲就入庫了,現在不是很多玩家都說“買遊戲比玩遊戲更爽”嗎?其二,當年“吃雞遊戲”大火加快了Steam平臺的普及速度,這讓很多休閒玩家有機會接觸到Steam平臺。其三,和蘋果手機也有一定的關係,我覺得蘋果手機的付費系統改變了用戶的消費習慣。在此之前,我需要用什麼手機軟件絕對不會想到要從商店付費購買,一旦你習慣之後就會慢慢在其他平臺也會體現出這種付費意識。
茶館:其實如果這樣來看的話,其實國內單機遊戲的整體大環境是在慢慢變好的。
魯星源:可以這樣說。遊戲玩家越來越多,他們的需求也會跟隨他們所面對的更廣泛的遊戲市場而被深度地挖掘出來,也會更加多元化,更加註重遊戲性、文化性、藝術性”,特別是對於國產遊戲。碰到那些他感興趣的題材或者遊戲類型,他願意付費去嘗試,這就是一種進步。在盜版猖獗的年代,一方面確實是因為普遍的生活水平質量並不是很高,另一方面是因為沒有一個非常便捷的渠道讓玩家去購買正版。隨著正版意識近幾年逐漸開始成型,國內單機市場已經開始有復甦的趨勢。
《藏夢》遊戲截圖
茶館:我們來談談《藏夢》吧。為什麼會選擇做一款解密遊戲?
魯星源:其實這主要和我們的遊戲主題有關。《藏夢》的遊戲背景參考了文成公主入藏這麼一個歷史典故,裡面包含了大量的解密和收集元素,涉及了大量唐朝時期的西藏曆史文化、衣食住行、風土人情、自然風光。
當初我們在設計遊戲的時候,就想要突出一些歷史元素以及民族文化。當時我的合夥人在西藏待了很久,對於藏族的文化還是有所瞭解,因此最後確定將文成公主入藏作為遊戲背景主題。
之所以會選擇做一款解密遊戲,一方面是因為解密玩法比較適合這種題材的遊戲,你總不可能做一款文成公主手持兩把大刀,一路殺到西藏的動作遊戲吧?我感覺就不太合適。另一方面就是我們團隊成員比較喜歡解密這種遊戲玩法。解密遊戲關卡設計中,細節打磨至關重要,我們團隊比較擅長觀察設計,因此在這方面可以發揮出各自的優勢。總的來說,就是大家達成了一種統一的共識,解密遊戲更加適合我們的團隊結構以及我們想要表達的東西。
《藏夢》遊戲截圖
茶館:聽說你們也帶著《藏夢》去參加了最近的WEPLAY遊戲展,玩家反饋如何。
魯星源:大多數玩家反饋都比較好,而且女性玩家比我想象的多,可能是比較喜歡《藏夢》的美術設計和漢服國風。雖然《藏夢》作為解密遊戲在遊戲類型上會比較小眾一些,但是它本身有一定的亮點,能夠吸引這部分小眾玩家。
我們這次參展的時候,共有21名玩家通關《藏夢》的Demo,有很多也並不是解密遊戲的資深玩家,特別是有很多女性玩家,,我們同事就在旁邊一直提示她,最後終於順利通關。這其實也說明一個問題,只要有能吸引玩家的點,遊戲玩法或難度並不是最大的阻礙。
茶館:我聽說,有人試玩之後,感覺有點解密神作《inside》內味了?
魯星源:我也聽過有玩家這麼反饋過。比如說像是關卡設計、難度設計還有流程設計。《藏夢》現在的遊戲流程主要分兩塊,前半部分比較自由,感覺像是提供了一個遊樂場,玩家可以自由去探索。後半部分就會比較的線性,就像《inside》一樣,場景之間環環相扣。
禪意旅行遊戲《風之旅人》
茶館:其實在我看來,這款遊戲給我的感覺更加偏向於《風之旅人》。
魯星源:其實最開始的時候,我們是非常想做成《風之旅人》那樣的,至少是想往那方面發展的,但是後來發現想要實現不太可能。一方面像遊戲中的精髓,就是對情緒的把控需要開發者對玩家心理精準掌握,學習成本非常高,另一方面就是這其中還有很多自己想要表達的東西,然後整體重心就慢慢向解密偏移,更加強調玩法這方面。
當然在美術風格上可能還是或多或少受到了一定的影響。其實你玩過就會發現,《風之旅人》裡面的元素很少,因此《藏夢》的整體感覺其實更像是之後的《光遇》,在主題上更加的貼合我們的遊戲。
茶館:現在感覺做得最好的是哪一部分,哪部分還不是特別滿意?
魯星源:我們現在提供試玩的Demo是遊戲第二關的部分關卡,這部分因為要進行展示,所以打磨時間比較長。因此要說特別滿意的話,那就應該是這部分了。就像很多人試玩之後,都感覺關卡設計還比較巧妙,像是最後過關之後的佛像特效,有一種峰迴路轉的感覺,能讓玩家注意到這種細節我就非常開心。
要說不滿意的部分,可能就是還有一些小BUG比較影響遊戲體驗,在WEPLAY遊戲展回來之後,我們又進行了一遍優化,現在放出來的試玩版的遊戲體驗就比較完美了。
《藏夢》宣傳圖
茶館:現在遊戲的總進度如何?
魯星源:我們這款遊戲已經開發了快2年了,目前的工作進度大概在70%左右,大部分功能都已經完成,剩下就是謎題設計的打磨和遊戲體驗的提升。現在的主要工作就是在發售前完成遊戲並調優,以及市場推廣方面的工作。
茶館:《藏夢》發售之後,後續還有會更新嗎?
魯星源:之後可能會做一些功能向的DLC,比如在遊戲中進行文化方面的展示,幫助玩家瞭解遊戲中所蘊含的中國文化和藏族文化。還有一部分玩家反饋想要換裝,可能以後也會做一些這方面的內容。
茶館:現在有發行公司來找過你們嗎?
魯星源:的確有發行公司找過我們,其中也不乏一些手遊公司,我們最近正在密切接觸瞭解中。
茶館:之後考慮過登陸手遊平臺嗎?
魯星源:其實今年早些時候,TapTap就找過我們,想讓我們提供一個預約,當時其實並沒有想好到底之後會不會上移動平臺,不過我們抱著試一試的心理還是開啟了預約,當時受到了年輕玩家的強烈反響,並且衝到了預約榜第二的位置。
茶館:我有點好奇,當時排在第一的是誰?
魯星源:原神(笑)。
距離《藏夢》正式上線還有一段時間,不過其試玩版的推出,已經讓不少玩家看到這款主打國風解密的獨立遊戲所蘊含的無限潛力。在如今以快節奏遊戲為主流的遊戲市場,靜下心來泡壺茶,沉浸在用“國風色彩和藏族文化”所構築的虛幻世界當中,也未曾不是一種難得的愜意。究竟這款備受期待的國風解密遊戲表現如何,讓我們拭目以待吧。
文終鏽鑽工作室寄言:
想必一些消息靈通的玩家大抵已經知道我們的遊戲《藏夢》尋到發行商夥伴的事。沒錯,鏽鑽工作室很榮幸能與芒果互娛一起合作,感謝這段時間以來他們對工作室的支持,這使得我們可以將更多時間和精力集中在遊戲研發上,力爭在年內讓各位小夥伴啟程自己的唐蕃之旅(除不可抗力外,鴿是不可能鴿的,畢竟製作人已經給發行商夥伴寫了萬字血書)。
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