關於《法外梟雄:滾石城》有兩件神奇的事,第一是女主凱西的扮演者是金貝辛格——這是一位因為《洛城機密》被我記住的性感女星,在眾多大片中以花瓶的形象出現,但能一直出現,也說明了瓶子本身確實有點東西。
問題大概在於:在30-50年前是不可方物的性感尤物,但如今已是2023年,通過現在圖像CG技術,70歲的金貝辛格奶奶證明了自己依然保有十分傲人的身材,以及技術加持下依然動人的容貌。得知女主是70歲金奶奶毫無疑問讓我大為震撼 我甚至感覺凱西還蠻澀的 ,但更神奇的還在後頭,那就是本作獲得了遊民星空9.0評分——如果你覺得遊民嘛,下面比8GN還要松,打出9分也不奇怪,那麼請看它今年其他遊戲的評分:萊莎3 8.5、如龍維新8.6、臥龍原子之心8.8、八方2 8.9......
顯然《法外梟雄:滾石城》不太可能是今年除了RE4以外的第二神作,但它也大概沒有MC50還是55分體現出來的那麼慘(好吧最新消息只剩48分了),事實上這款遊戲算是勉強能玩,只是深度太差重複感太強,那麼就讓我來介紹一下本作大致的玩法內容和遊戲體驗。
單人劇情:XCOM模式,但是肉鴿化
由INGAME STUDIOS打造、505 games發行、E寶UE4引擎加持的《法外梟雄:滾石城》在年底的TGA播片上呈現憑藉非常外放的視覺元素引人矚目:翻滾的網襪鋼管舞演員、堆積如山的快樂小藥丸、坐在豪華座椅上的帶佬、瘋狂掃射的黑幫成員還有遠處直升機趕來的超人警長......這一切讓人感覺大概是GTA或者黑道聖徒的再現,但並沒有,遊戲玩法大致上來說就是《收穫日》——甚至本作的主創之一,演員兼作家達米恩·波蒂埃(遊戲中扮演娜薩拉)就是《收穫日2》的主創成員。
我沒有玩過《收穫日》系列,所以這大概為我稍微多保留了一些新鮮感,更多的新鮮感來自於本作的主線內容模式——在主線故事中,虛擬的佛羅里達明珠滾石城的犯罪國王崩殂,於是城內的多個派系,什麼蒙古的打手、電音小子、(國王的心腹)美元龍等等就開始了逐鹿中原的搶地盤時間,我們的主角特拉維斯·貝克在那個騷氣的財務主管凱西小姐和參謀娜薩拉還有傭兵頭子“touch down”的幫助下,以販賣快樂丸開始了在警察的高壓下,和其他黑幫爭奪勢力範圍,爭奪新任“王座”的故事。
簡單來說下本作戰役模式的邏輯那就是XCOM模式——遊戲會按日程表向前推進,每一天會有傭兵和士兵可以僱傭,地圖上每天會隨機刷新各個類型的支線任務。我們需要儘可能多的完成任務,賺錢,擴大自己的勢力範圍,增加手下的打手數量,獲得更強的武器裝備,為最終的成王之路做好鋪墊。
傭兵就是可操控的角色,可以用來執行主線和支線任務,根據基礎屬性、攜帶的初始武器,價格從幾千到幾十萬不等——類似於《暗黑地牢》這種帶僱傭機制的遊戲,還會隨機攜帶1-3個正面和1-3個負面的癖好。
那麼《法外梟雄:滾石城》新鮮的地方在哪呢?那就是本作的主角貝克也是可以上陣的角色,不同在於他要是狗帶了遊戲就寄了(戰鬥中被擊倒只要沒全滅還可以被隊友扶起來),而其他可僱傭的角色至少有2條命(部分高級傭兵有3條命)。
除了基礎裝備、屬性、癖好和生命骰數,傭兵還有一個屬性就是每天能參加的任務數量——由於本作不存在“維護費”,傭兵的僱傭是一次性費用(參與任務的花費大概可以算作每次的工資),所以那些能一天參加兩次任務的傭兵是非常實用的,如果碰到千萬不要錯過。
那麼不讓貝克出場行嗎?理論上也不是不可以,但貝克的左輪威力巨大手感也不錯,堪比《電馭叛客2077》的強尼銀手。此外在戰鬥結束後還可以獲得經驗,獲得3選1的升級——就哪怕是為了後續貝克必須出場的主線,在平時多練練也比較好。
遊戲會持續的產生主線和支線任務,主線任務沒有太緊迫的時間需求,但是更快更多的參與任務可以讓我們在關鍵劇情節點來臨以前積攢出一個戰鬥力更強大的貝克
士兵則是搶佔或者攻佔地盤時的消耗品——空餘的地盤可以消耗10士兵和幾千元去佔領,然後提供每天幾千的收益,現在需要儘早佔領多的地盤,那麼當沒有空地時怎麼辦呢?答案是可以去攻佔別人的地盤——攻佔別人的地盤和一般戰鬥的差別在於倒地了不能扶起來,是真消耗品,但比較蛋疼的是電腦防守時,我們需要擊敗BOSS,但雜兵是不停刷新的......也就是防守方會有比較大的優勢。
多人模式,形式有限,策略程度也較淺
事實上這個XCOM模式的主線,加上一個強大的易碎品主角貝克的“肉鴿”模式,還是有一定程度的新鮮感,玩起來也還算是可以,但本作存在的問題同樣是從單人模式就開始顯現,到了多人模式就更加凸出了。
首當其衝的問題是策略面太窄——遊戲的設計思路應該是鼓勵潛入和隱秘行動,因此設置了重重“蠻幹”懲罰,首先是敵人的數量會遠遠多於你,其次是觸發警報之後敵人會派增援,最後是還有趕來的警察,在危險程度越高的任務中,出警速度越快、來的越多、裝備越強。
但是本作為潛入準備的內容,少到了讓人發笑的地步,一個鐵絲撬鎖和扳手砸攝像頭就幾乎是全部內容了,不說和R6這種把突入玩出了花的對比,也不要提《Ready or not》或者SWOT這類特警類題材,就是和《看門狗》比,本作在策略玩法上的粗淺也顯而易見——《看門狗》好歹還有各種操縱和黑入電器之類的。
雖然在時代設定上《法外梟雄:滾石城》肯定做不到《看門狗》那麼高科,那麼至少在關卡設計上搞出點多樣性吧?但是本作幾乎不存在Z軸移動的要素,也幾乎不存在什麼讓人意想不到的突入路線,敵人的設施圍著一圈鐵絲網,那就單純的是個網,你也沒有辦法完成類似於爬著垃圾桶上二樓這種操作,那麼所謂的“隱秘犯罪”,最後可能還是不如掏槍就幹。然而本作的射擊對戰環節,也只能算是水準平平。
本作大概是為了分級,把中彈的飆血換成了紅色煙霧......這就讓原本已經很塑料的射擊手感更加塑料了(不清楚主機版本有沒有調校扳機震動),遊戲採用了較長TTK+喘息回滿血的掩體射擊機制,這意味著那些能開鏡爆頭的槍優勢很大,衝鋒和散彈就是一種電腦用神煩,但是玩家用就很廢的槍械,而遊戲還完全拿掉了十字準心,加上很大的後坐力,進一步降低了不開鏡時的射擊體驗。此外敵人也突出一個呆頭鵝——你甚至可以繞到後面舉槍慢慢射頭,唯一造成遊戲難度的內容就是堆怪,越高的難度堆越多的怪。
彷彿聽到了E寶在哭泣
總的來說,《法外梟雄:滾石城》沒有MC評分體現的那麼不堪,是一款可以試試,但也僅限於此的遊戲。
在《無主之地3》和《FF7RE》之後,E寶對steam的全面戰爭轉為了重點戰爭,但不得不說他們的眼光還是可以的,被挑選的除了第一批獨立遊戲中的翹楚《黑帝斯》,還有《師父》和《柯娜:靈魂之橋》這樣的佳作。
那麼到了今年,獨佔變成了《Tchia》和《法外梟雄:滾石城》——我其實非常喜歡《Tchia》,但這款遊戲的叫好不叫座肉眼可見,而《法外梟雄:滾石城》大概倒在了《Tchia》還在前進的那段距離......
也許這種對於黑幫時代的懷舊需要的是演出、氛圍感或者最好來個育碧式的開放世界,如果只是以氛圍特色而不是玩法驅動來作為多人遊戲的佐餐,那麼最終得到的,就是一個並不那麼有趣的在線合作遊戲。
+不錯的服化道與過場演出質量
+肉鴿模式的主線較有新意
-關卡設計內容薄弱
-遊戲玩法深度較淺
-玩法類型少,重複度高