"We provide happiness to our family member, to inspire people, and build a better world to live in".
“為家人們提供幸福,激勵每一個人,讓我們生活的世界更美好”,這是來自印度尼西亞的遊戲開發商Mojiken的創作理念。類似的理念在獨立遊戲領域並不少見,許多獨立遊戲相比於設計複雜的玩法,更願意講一個治癒人心的故事,即我們熟知的“劇情向遊戲”。
《無垠之心》便是那種很典型的治癒向劇情遊戲,主人公拉雅與阿塔姆將在這充滿異域風情的小鎮開始一場終生難忘的冒險,故事沁人心脾,並會讓人收穫繼續向前的勇氣。
正文
在時光近乎停滯的夏天裡,藍色頭髮、身著校服的妹子轉過頭來朝你搭話,一陣熱浪伴隨著舒爽的微風朝玩家吹來。此時陽光斜照,你發現少女的頭上微微聳立一根呆毛,這不是在做夢,她正是你的女朋友拉雅。
玩家扮演的阿塔姆在一臉懵逼的情況下,就開始了這場夏天的大冒險——和女朋友拉雅共同完成一列長長的願望清單。理所當然的,玩家在一個個劃掉這些條目的過程中會遭到各種阻擾——或是橫遭混混擋路,或是關鍵的點心師罷工不幹,而玩家需要操作阿塔姆使用魔法道具,來解除路上遇到的一個個危機,最後拯救瀕臨崩潰的世界。
簡單帶大家瞭解一下游戲的故事舞臺。故事發生在印尼某個民風淳樸的鄉下小鎮,四周滿是濃烈的熱帶風情,明亮的色彩讓人心曠神怡,搭配遊戲悠閒的節奏,給予玩家舒適自然的體驗。儘管我對印尼文化了解不多,但也能感受到異域文化方方面面的不同,比如食物“肉丸麵條”,以及掛在街邊的吊鑼(玩家路過可以隨時敲)。隨著玩家探索的深入,你也將進一步瞭解印尼人的日常生活,從某種意義上說該遊戲也是瞭解印尼的一個小小窗口。
本作的世界觀設定屬於日常中夾雜著魔幻色彩,我很喜歡這一類,它能讓人遠離現實,卻又不脫離現實。如前文所述,主人公擁有魔法道具所帶來的超能力,具體用法是深入NPC的內心。類似於《盜夢空間》,阿塔姆需要解開人們心中一道道的謎題,瞭解每個人心中自己或許都未察覺的真相,以及逃避過的創傷。有時還要通過某些手段幫助他們解決心中的魔障,你會發現
比如遊戲中的鬼火少年艾瑞克,他的想法讀起來很簡單,正值青春叛逆期的他,說白了就是比較幼稚,飆車和看起來前呼後擁的行為,是為了……吸引女孩注意。他會用欺負一個人的方式來表達喜歡,而在某次事故中,他無意中傷害了拉雅的心。他內心世界的陳設有著倒塌的圍牆、各種廢棄與嶄新的機車、永遠徘徊的怪物,還靠持續做蛋糕來希望求得拉雅的原諒。這些都展現了艾瑞克內心某種複雜矛盾的心理狀態——一邊將真正的錯誤棄之不管,用憤怒與粗暴來裝點強大,一邊渴望救贖。但真正的艾瑞克,其實有著孩子般的純真與脆弱,由於難以面對,所以將真正的自己關在心中的籠子裡。玩家在此關卡中解謎與潛行的過程,其實也是解開心結的過程,每一道謎題設計都別具深意。
這也是我認為劇情向遊戲該做到的一點:玩法深度服務於故事,小體量劇情遊戲本身可供發揮的地方就較少,這樣設計可以讓玩家始終聚焦於遊戲所表達的劇情內容。以此為基礎,本作的玩法設計稱得上類型豐富,潛行、解謎、qte都有,其中解謎是值得詳細介紹一下的內容。
本作解謎部分如果細分下來,類型也很豐富,有密碼謎題、邏輯推理謎題、尋找物品進行組合的謎題,每個謎題也都有著清晰指引,玩家較容易想到解謎思路。而遊戲在第4章中展現的層層嵌套謎題,是我認為本作解謎的最高水準。在該關卡中,玩家獲得了在現實與過去穿梭的能力,玩家需要一次次穿梭到過去,甚至是過去的過去,在數個時空中活動並根據每個時空中的微妙劇情聯繫來解謎,一次次道具的巧妙使用和未來的改變都讓人感到 有精巧的設計感,玩法上已遠遠超出我對於一款劇情向遊戲的期待。
雖說本作地圖小,但每一部分都塞滿了內容,NPC有趣的對話自不必說,有時玩家甚至還會觸發一段遊戲的支線任務,即遊戲中我們所要完成的“願望清單”。這些清單完成的條件不一,有些需要我們顛球,有些需要我們玩內置的街機小遊戲,有些則是回答智力問答,部分願望的完成也需要我們用到前面的“內心潛入”的能力。這些支線有力地填充了遊戲劇情和玩法,增加了遊戲沉浸感和小鎮真實性。做或不做不會影響結局走向,不過玩家全部完成後,最終結局會跳出一段額外劇情。
再回到本作的劇情部分,本作劇情節奏剛好,這歸功於敘事清晰的結構。遊戲在每一個大章節都會深度刻畫一個與主角女朋友“拉雅”息息相關的人物,同時在這一過程中以適當篇幅刻畫小鎮群像NPC,並最終在結尾有力地收束,講明每個人最終的去向。在這裡,每個人都獲得了改變與成長,給人一種有始有終的感覺。同時每個NPC也都具個性魅力,守望在沼澤等待約定的老人,繼承家業但最終因父親遺書決定追尋自我的廚師,還有自小鍛鍊自我,希望像漫畫裡那樣鋤強扶弱的空手道大師,他們身上那些人性光輝的品質總是給人留下深刻印象。
同時,遊戲也採用放“CG”的方法,來帶給玩家電影化敘事的體驗,像素粗糙顆粒感與人物的動作表情相結合,給我一種奇特的劇情觀感,這種方式常見於上世紀的FC平臺,沒想到在今日還能再見。
(以下內容帶有結局劇透)
本作的結尾部分非常動人,如果我給整個遊戲打8分,那麼結尾至少值0.5分。本來情緒自閉的少女拉雅在男朋友的鼓勵下,最終決定面對她所逃避的一切,重新開始新的生活。也許聽我的描述你會覺得十分俗套,但遊戲動人的劇情與出色的講述技巧帶我們一步步深入挖掘了拉雅的內心,以具象化的形式重現了那些恐懼,並且親眼見證了拉雅重拾勇氣的過程。真正拯救拉雅的,其實並不是什麼嘴炮和大道理,而是她與阿塔姆度過的那段冒險時光,也就是那串願望清單所列的一件件小事,這些小事聽起來都很微不足道,也許只是吃一塊蛋糕、聽一首音樂,或是看一場電影,然而生活之所以特別,也正是因為這些平凡的小事中所傳達出的那些美好信念——愛,勇氣,與希望!
結語
坦白而言,《無垠之心》並不是那種具有頂尖品質的劇情向遊戲,玩法並不算異常出彩。然而冥冥之中,遊戲的畫風與劇情都具有一種真摯的、直達內心的力量,在看過結局之後能給予玩家持久的治癒,作為一款劇情向遊戲,它已做到了該做到的一切。