法师是完全施法者,也是准备施法者,最大的特点是其学习能力,法师的法术池非常大,但并不是一开始就能预备所有这些法术,法师每次升级只能学会两个法术,作为可预备法术,其余要靠学习卷轴获得,由于拉式房规下,只要兼1级法师就能学习所有小于等于总施法等级的法术,于是1级法师常常被当做抄法表的挂件,因此纯职法师相对出场率便没有那么高。
法师的子职非常多,共8个,每个子职对应一个法术学派:
防护学派:拥有强大的防御能力,每次释放防护学派法术会叠加对应环数的奥数守御,最大层数为法师等级*2,每次受伤会使伤害减少等于层数的量,并且层数-1,由于敌人伤害普遍较低,后期层数叠高后几乎等于免疫伤害,还可以用反应帮队友减伤,防御能力非常强大,可惜目前难度下不太需要如此强大的减伤,因此出场率并不算高
塑能学派:无情的轰炸机,可以让aoe塑能法术不会炸到队友,后期还有塑能法术智力附伤,对萌新来说可以放心打aoe不用担心误伤,进阶一步则可以围绕附伤构筑,不过我个人不太推荐玩附伤流,一是依赖猴戏,有些bd还依赖bug,二是这本质上是单体输出,不如交给更擅长单体输出的菜刀,让法师发挥其他方面更全面的作用
变化学派:与其说是变化学派,不如说是炼金术士,其主要侧重战斗外的作用,可以双倍炼金、造buff石头,其地位跟以前魔兽里的糖门滚术士类似,不推荐作为队里的主力法师,需要的时候拉个佣兵白嫖就可以。
幻术学派:可以加强次级幻影,有识破隐形的能力,总体来看没有比较实在的战斗力,适合整一些花活
预言学派:曾经被奉为t0的预言法,后来被小砍一刀,总体影响并不算太大,拥有强大的逆天改命能力,能改骰子结果,因此在前期命中和豁免难度较低时用处非常明显,但到后期如果合理分配装备,一般输出位的命中都很高,法师的豁免难度也通常非常高,因此不太需要改骰了,此外改骰并不是想改成什么都能改,需要每次长休完先摇几个骰子,只能改成摇出骰子的结果,因此在命中和豁免难度较高的情况下,如果未命中/豁免过来,大概率也没法通过改骰来改变结果
惑控学派:能够用职业动作让敌人魅惑并失能(长休充能),后期还能让惑控法术选择两个目标,对高环法术(怪物定身术)比较有用,低环法术(人类定身术)后期通常升环用,这个效果就没用了,总体来看惑控学派有一定作用,但不多
咒法学派:能获得造水职业动作(短休恢复),后期能获得短距离传送能力,和咒法法术不断专注的能力,但通常水电流都靠牧师获取造水,传送消耗的是动作,范围也小,不如迷踪步,且实用咒法法术很少,因此咒法学派实用性相对比较低
死灵学派:能增加操控死尸拉出骷髅的数量,召唤流除孢子德以外又一人柱力,但目前难度较低,召唤流实用性并不高,而且会很拖延战斗节奏,我个人不太喜欢,但如果喜欢召唤玩法的很推荐尝试这个学派。