從“產品”,到“作品”。
根據“國遊銷量榜”年中時的統計,除去當時處於預售階段的《黑神話:悟空》之外,《靈魂面甲》是今年上半年銷售額最高的新上線國產遊戲——賣出36萬套,創收7200萬人民幣,上線時一度登頂Steam全球熱銷榜第一。
比較特別的一點在於,當時《靈魂面甲》剛以EA形式在Steam上銷售一個月,近萬條評價裡中文留言僅佔17%——這不僅在今年的國遊銷量榜上顯得特殊(其他作品中文評價佔比都在67%以上),此前也沒哪個國產買斷制遊戲能有這樣的海外銷售佔比。
甚至直到這時,許多國內玩家才意識到:“原來這是個國產遊戲嗎?”
出現這樣的情況倒也不令人意外,《靈魂面甲》的寫實風格看上去就很“國際化”,玩法也是近些年的海外熱門大類SOC(開放世界生存建造)。
不過其研發團隊營火工作室確實是個土生土長的國產團隊。遊戲的研發製作人楊團(ZIMA)是一名國內遊戲行業的老兵,因為早前負責一款大型遊戲的團隊系統的製作,並且設計了遊戲內第一個團隊副本,也經常帶大家一起組團玩遊戲,被大家喊作團長,之後工作中也一直有帶團隊,就逐漸有了“楊團”這麼一個名號了。
他向我們分享了一些關於這款看上去“不那麼國產”的遊戲背後的故事。
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作為一款SOC遊戲,《靈魂面甲》最具代表性的機制,就是玩家可以通過一幅面甲去控制大地圖上的幾乎任何NPC,讓他們成為自己的“族人”,為自己部落所用。遊戲的名稱也正是來自於此。
這個設定當然很容易讓人聯想到年初大火的《幻獸帕魯》,包括許多玩家在安利這款遊戲的時候,也會將其稱為“野人帕魯”,以至於這款遊戲第一眼常被認為是一次 “快速復刻”。
但實際上《靈魂面甲》從2022年起步開發,就已經確立了這套核心機制,從遊戲名到世界觀背景都是以此搭建的。
遊戲在23年進行了小規模的測試,今年2月份的Steam新品節上放出了一個完成度很高的Demo,展示的就是這套基本成型的玩法內容,有不少玩家內測就遊玩了上百小時以上,甚至有一名ID叫Shizai的玩家,在Steam論壇上發佈了長達1.8萬字的反饋,討論NPC系統的優勢與更多建議。
談起和帕魯的“撞車”,看得出楊團經常遇到這樣的問題:“我完全是在《幻獸帕魯》火起來之後才第一次聽說這個遊戲的。而且實際玩了帕魯之後,我能肯定我們的這套體系的根基是跟他們不一樣,帕魯在表現力、生動性上做得很好,但我們在橫向收集養成和中後期經營深度、耐玩性上是更強的。”
一個鮮明的差別在於,《靈魂面甲》中玩家通過“奪舍”而來的族人,不只是作用於某項生產的“傢俱”,而是有著較強的AI,能夠完成各項較為複雜的工作,管理生產線、協調不同材料,甚至能建立一套自動化生產的流水線,也被玩家稱為“土皇帝模擬器”。
別說是帕魯了,目前大概也沒有哪款3D的SOC能提供這樣真正“人性化”的自動經營生產系統。
此外,玩家可以通過面甲轉移到任何一個族人的身體上,體驗和操控他的行動,去參與搭建或是戰鬥。換句話說,面甲才是遊戲中真正的主角。
靈魂面甲有自身的強化天賦樹,能夠作用到戰鬥、生產等系統上。而不同的NPC也有自己的天賦屬性。擅長戰鬥的,就可以搭配一些稀有戰鬥天賦和戰技,去培養出不同戰鬥風格的強力戰士;要強化生產,也能找到精於各種生產技能的族人。
所以比起市面上常見的SOC,《靈魂面甲》其實更有幾分像是高自由度的3D版《環世界》(RIMWORLD),玩家們也常常會圍繞著NPC的行動與遭遇,去腦補一些劇情故事。
《靈魂面甲》目前的銷量還算不錯,不過在相關討論裡,你還是很容易見到玩家們表達的惋惜,覺得相比一些更熱門的SOC遊戲,玩法內容豐富的《靈魂面甲》卻有些“好玩不火”。
就類似於發售檔期和帕魯撞車的SOC遊戲《霧鎖王國》,其實也很難說“野人帕魯”這個傳播點,究竟給《靈魂面甲》帶來的究竟更多是正面還是負面影響。但楊團對於遊戲接下來的長線發展還是有信心:“(帕魯火了)還是能印證我們做的這個方向確確實實是做對了。”
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營火工作室的核心成員十多年來一直在一起開發遊戲,團隊也曾做過多款成功的大型PC端網遊和手遊,還開發過一年多的主機遊戲。《靈魂面甲》是他們面向Steam平臺製作的第一款買斷制遊戲。
遊戲上線半年來,《靈魂面甲》保持著每週定期更新,包括修復Bug、添加功能和內容、優化官方聯機服務器……半年不到的時間裡推出了近800項更新,覆蓋玩家們提到的方方面面需求,還包括3次重大更新,1個免費DLC,就在前幾天,官方為了方便玩家們更好製作Mod而推出的工具也正式公測了。
這樣的更新體量和頻率,不論是在SOC類遊戲 ,又或者國產EA(Early Access搶先體驗)遊戲之中,都算得上頂尖。而能做到這個地步,一方面當然是因為有著成熟的開發團隊,同時也是營火工作室對這款遊戲 本身,以及玩家的反饋意見確實稱得上投入和上心。
楊團這樣形容他們這次開發《靈魂面甲》時的心情:“可以說之前做的都是產品,但這一次的《靈魂面甲》真正可以被稱為‘作品’。”
這一方面體現在上面提到的玩法表達上,從經濟體系到生產搭建,都有著楊團他們多年來所積累的經驗和想法;而更重要的一點則是呈現在世界觀層面。
儘管在目前的EA版本中表達得還不是很明確,但已經有不少玩家意識到, “面甲”或許代表著某種地外文明,它以“控制他人”這種形式介入人類文明,並觀察科技會帶來古文明發展帶來怎樣影響。
所以《靈魂面甲》的背景並不只是一個“野人打架”那麼簡單,而是帶有一定哲學思索的科幻故事。
除了目前的美洲大陸,遊戲預計在之後也將引入更多不同風格的地區,展現不同架構的文明。
楊團說自己在這方面可能都有些“魔怔”了,每逢要給遊戲添加改動一些玩法功能,他第一時間先想到的都是“能不能融入世界觀”。但這就是他們在整個遊戲開發過程中最優先貫徹的宗旨。
在楊團看來,這也是《靈魂面甲》在玩家間得到比較多認可的原因:“有些玩家會特別重視這種設定上的細節,當他們在你的遊戲的角落裡發現這樣一些東西的時候,就會覺得你這個非常有意思,進而來支持你。”
團隊曾在開發者日誌中發表過一篇《初始角色的設計思考》,在其中探討了諸如“關於‘自我’的思考”等話題。一般來說,這類內容更偏向於開發者的自娛自樂,不太會引發玩家關注。但這篇文章在Steam上獲得了一千多贊,真有不少玩家來圍繞著這個話題談自己的想法,聊了500多樓。
楊團他們也聽進了玩家的這些反饋,緊接著推出了一個大更新,讓面具之外,代表玩家“本我”的初始角色獲得了包括複製族人天賦等一系列特殊能力。既補充了設定,又增添了玩法。
楊團說他們不僅有著給《靈魂面甲》做長線更新的準備,甚至已經決定把SOC這一類型作為自己一輩子所投身的開發方向。他說他們的開發團隊現在也很像是一個部落——他是酋長,和大家有著一個共同目標,就是做出更好玩的國產沙盒,做成在全球範圍內有一定影響力的IP。
當然,他們眼前的目標還是先將《靈魂面甲》打磨到可以正式發售的品質。遊戲的銷量則在不久前突破了50萬,為這一切打下了一個還不錯的基礎。
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正如我們所知道的,帕魯成功之後,國內“跟風”去做類似項目的並不少,但大部分都是嘗試將其“手遊化”“網遊化”,做成免費遊戲。這個現象本身可以理解——不止是在國內,夾在高成本3A與低成本獨立遊戲之間的“中型遊戲”如今在海外也處於一個比較尷尬的處境,投資也不低、風險卻不小,所以廠商們更願意將其做成GaaS的免費服務型遊戲,來賭長線回報率。
但目前來看,反倒是走買斷制的《靈魂面甲》成為了這輪熱潮中最值得稱道的國產作品,尤其是在“出海”方面達成了一個少見的成功。
就像楊團提到的,《靈魂面甲》“趕”上這個風口其實純屬巧合,但這款產品能做到這樣的成績顯然並不是靠運氣——離不開技術經驗的積累,團隊內部的成長,對自己作品的熱情,以及對玩家反饋的關注與實際行動。
Qooland Games是《靈魂面甲》發行方,發行負責人阿浩也談了些他關於SOC風口的看法:“其實我們做發行這麼久,已經意識到跟風肯定是做不好產品的,所以也不會去做這樣的事。但我們仍看好沙盒賽道的成長性,因為這類產品自由度和豐富度都在,每年都能看到好的產品出來。另一方面在跟楊團接觸後,他們的團隊本身是很熱愛沙盒遊戲,團隊成員都玩了幾千個小時,也很堅定地想一輩子都投入到SOC上,這都讓我們覺得是有機會能一起搞些事情的。”
其實隨著《靈魂面甲》的持續更新,再加上國內老玩家們的自發宣傳,也有讓更多新玩家注意到這款國產的“寶藏遊戲”。能看到Steam上的中文評價量已經上漲到了2700多條,證明了這樣的遊戲其實在國內同樣能獲得認可。
《靈魂面甲》不那麼傳統的發展路線,算得上國產PC遊戲類型和市場都正在變得更加多元化的一個縮影。希望它的成長,能為國內遊戲行業的發展帶來更多的可能性;也祝願更多的中國遊戲人,能投身於自己真正想要的“作品”開發之中。