文/芷穆老師 編輯/碎長
自從1994年殿堂級電視劇《三國演義》奪得年度收視冠軍之後,激發了無數中國玩家對於三國題材遊戲的渴望。雖然與此同時,霸王的大陸系列和光榮三國志系列已經進入國內市場,但部分玩家對這些作品不是那麼滿意,因為他們想要體驗的,不是數值的成長與比拼,而是類似電視劇演繹的那樣,兩軍對壘讓人熱血沸騰的戰鬥場面。一直到1998年臺灣奧汀科技的《三國群英傳》問世之後,不僅終於圓了他們的夢想,也讓中國真正擁有了一款屬於自己的現象級三國遊戲。


不同於光榮三國志細緻且複雜的風格,《三國群英傳》大幅度簡化內政系統,把重點放在攻城掠地上,從大地圖調兵遣將到兩軍陣前對壘,一律採用即時動畫演出;部隊不再是一個數值符號,而是能夠清楚看到每一個士兵的動作,並且可以展現出不同的兵種和陣型;武將擁有高血量高攻擊力,可以使出各種技能改變戰鬥局勢。到了1999年《三國群英傳2》問世之後,武將技演出效果又再次升級,甚至很多人特地為了欣賞這種華麗特效而專門走入網吧,只為了打開群英2一遍又一遍輸入R110秘笈狂發武將技。

雖然對於主機玩家來說,不難看出這套玩法很大程度上借鑑了土星平臺的名作《龍之力量》,但是三國群英傳允許武將在戰場自主出擊的功能,以及從群英2開始引入的軍師系統,也能看出奧汀在模仿之外並不失自己的理解和創意。更重要的是,對比龍之力量純粹架空的魔幻世界觀,三國題材對於這個體系有著更強的適配性,尤其是群英2所有武將都擁有不完全相同技能組的設定,人物之間的差異不侷限於數值層面,每位角色都是個性獨特的存在,讓玩家對於自己喜愛的三國英雄有了更強的扮演代入感。

前兩作的巨大成功,讓《三國群英傳》一躍成為國產遊戲的新貴IP。2002年《三國群英傳3》面世,奧汀在這部作品進行了大刀闊斧的變革。內政系統改為由城池數量限制每回合的內政指令;武將技不再升級時自動獲得,而是消耗戰鬥功勳兌換,甚至兵力上限也要通過官職授予才能提升;攻城階段不再是直接選人捉對廝殺,而是部隊在城池地圖以戰棋方式相互接觸才進入正式戰鬥;並且加入了外交、計略、氣候影響、定期組隊賽、隨機任務、自定義武將、歷史劇情等新功能;除了兩軍陣前交鋒依然是熟悉的即時制玩法,群英3幾乎就是一款從頭到尾徹底重做的新遊戲。

但是這些設計引發了巨大爭議,為了給內政指令的新機制讓路,前作很方便的內政自治被取消,而且武將的兵力裝備技能官職等各種配置都需要手操設定,使得操作繁瑣程度大幅增加。可惜增加操作並沒有提高群英3的系統深度,內政數值依然只是以補充兵力為核心目標,新增的外交和計略效果極其雞肋,沒有光榮三國志那樣治國理政的代入感,反而顯得畫蛇添足。另外本作的武將頭像也值得吐槽,所謂真人風格的新頭像,大部分都是從影視劇和網絡新聞摳圖而來,你能在三國時代看到古天樂張學友甚至本拉登的友情客串,讓人感覺喜劇氛圍瞬間拉滿。

不過公正地說,群英3戰鬥系統有著讓人眼前一亮的改動。雖然武將不再擁有專屬技能組,但是部分名將有了自己的獨立建模,還新增了不消耗技力僅憑運氣觸發的必殺技;武將技平衡性得到調整,增加了設置路障、井欄戰車、召喚食屍鬼等新型技能,前作伏兵技兵越打越多的離譜狀況不再出現;部隊兵力提升到四百人上限,允許搭配不同兵種打造個性陣型,而且武將和士兵的操作有了更高自由度,在危機時刻玩家也擁有更多通過微操以弱勝強的可能性。

雖然群英3成功推出官方日語版本打入日本遊戲市場,但是老粉絲對於迴歸傳統路線的呼聲卻十分強烈,所以僅僅一年之後,三國群英傳4就被迫火速接班。對比操作繁瑣的群英3,本作選擇了截然相反的簡化路線,內政系統即便玩家不下指令也會自動運行,外交和計略等附屬系統也都被刪除。最讓人驚訝的是,群英4採用了完全開放式的地圖設計,城池之間的固定路線被取消,部隊可以隨意移動到地圖上任意一個點,曹操能夠輕易繞過劉備地盤千里奔襲直取孟獲,主打的就是一個放飛自我。

雖然本作地圖體現不出某些城市作為戰略重地的價值,但其中卻也存在驚喜的新元素。在遊戲後期階段,歷史上曾經與魏國建立外交關係的日本女王卑彌呼,就會帶領武士大軍作為劇情BOSS登場。但這並非本作的最強敵人,玩家如果嘗試探索地圖上的支線地點完成挑戰任務,就有機會與傳說中的仙人進行對決,仙人數值極高且攜帶特殊的木人兵種,是讓人頭疼的勁敵。打敗仙人之後就會獲得聖獸道具,允許武將召喚四大聖獸協助作戰。這種探索支線獲取特殊裝備的玩法,同樣借鑑於龍之力量早期的設計,從群英4開始成為了本系列的固定節目。

當然作為三國群英傳系列的核心賣點,群英4的戰鬥必然有著進一步升級。最讓人振奮的就是組隊機制,戰場雙方允許各自最多五名武將同時上陣,達成總數十名武將一千兵力同場較量的宏大場面。為了搭配多名武將混戰的需要,武將行動路徑不再侷限於戰場中軸一條線,新增了上下移動的操作空間,每次武將技釋放機會應該交給哪個位置的武將,才能取得更好的效果,迫使玩家對戰場微操做出更多思考。

群英4大膽的設計思路,依然獲得了玩家的普遍好評。奧汀也沒有停止追求進化的腳步,2005年推出的三國群英傳5,綜合了前幾作的經驗與得失做出合理調整。內政採用類似三國志5的執行擔任制度,各項工作由玩家指定角色進行自動處理。地圖保留部分自由移動空間,增設山脈等障礙物,讓重要城池恢復了兵家必爭之地的戰略意義,同時引進了更多RPG元素,玩家可以在聚寶洞府之類的特定地點購買特殊道具。

在戰鬥系統上,不僅戰場兵力提升到交戰雙方共兩千人的超大規模,群英5還有另外兩個更重要的進化。第一是戰前設施的佈置,以前雞肋的城防數值,如今會在戰場上帶來鹿角、箭樓等輔助設施,增加了守城方的戰術選擇和內政收益;第二是組合技的引入,不同角色聯手釋放特定武將技有可能打出更強大的效果,比如落日弓和落月弓的雙人組合技《日月並行》,又或是赤焰火海、連弩狂濤、龍炮衝射、火箭天襲、炬石煉獄的五人組合技《紅蓮地獄》,讓戰鬥華麗程度和爽快感提升到了新的層次。

往後兩年,群英6和群英7先後上市,這兩作在畫面和玩法上都和群英5如出一轍,新內容著實不多,只是為部分名將設計了專屬技能,並且增加了一些支線劇情和收集元素,綜合來說只能算是群英5的資料片。雖然遊戲依然好玩,但某些名將技能和特殊道具平衡性有些失控,甚至到了光桿司令不帶兵上陣也很難輸的地步。一方面來說群英5的系統設計已經比較圓滿,難以在不更換引擎的情況下突破原有框架,更重要是由於當時單機市場不景氣,迫使奧汀不得不把主要精力都投入到了《三國群英傳ONLINE》上面。

2005年上市的《三國群英傳ONLINE》,是把群英傳玩法網絡化的初次嘗試,在猛將、軍師、方士等豐富多彩的職業體系上,玩家可以選擇加入嚮往的勢力,建立屬於自己的軍團和根據地,在熟悉的立體橫軸戰場上,與世界各地玩家進行沒有等級限制和人數限制的宏大戰鬥。可以說三國群英傳ONLINE不僅繼承了原有單機玩法的精華部分,又在網絡環境下增加了非常人性化的養成和社交體系,絕對是三國題材網絡網遊的代表性精品。


雖然在網遊領域同樣取得成功,但沒想到再會的日子卻姍姍來遲,時隔十四年的三國群英傳8,給玩家帶來了許多煥然一新的感覺。新引擎搭配谷歌衛星地圖的數據,做出了美術質量顯著提高的地圖;內政採用全新的輔臣系統,玩家可以指定三個人分別擔任內政、人事、謀略三大方向的輔臣任務,在內政簡化和策略選擇性之間達到平衡;武將立繪全部採用2DLIVE風格,戰場演出的立體效果更強,而且增加了居高臨下的俯視視角,讓戰鬥的觀賞更具臨場感;但老粉絲對群英8的這些變革卻口碑不一,也許對於某些已經老去的玩家,比起大力尋求變革的新作,或許他們更喜歡在各種MOD版本里面尋找三國群英傳原有的那種經典味道吧。

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