從最近二十年的遊戲發展史來看,從00年到10年所流行的是以傳奇、魔獸為代表的MMORPG遊戲,中間摻雜著一些FPS遊戲。
而從10年開始到18年,無論是國外還是國內,PC還是手機端,主流都是以英雄聯盟為代表的MOBA類遊戲。
但從18年起整個遊戲界都掀起了一股“吃雞風”,就算跟“大逃殺”沒有一毛錢關係的遊戲也得硬整一個“吃雞模式。”
這些都說明了一個不可爭論的事實,以PUBG為代表的大逃殺遊戲成為了新的主流。
根據“遊戲葡萄”所發佈的一篇報告中提出,在2020年,PUBG國內特供版“和平精英”,以及PUBG國際版PUBG:MOBILE收入超越搖錢樹“王者榮耀”成為最吸金的遊戲。
我們看到吃雞類遊戲蓬勃發展的時候,不僅僅只是沉迷於遊戲之中,更需要脫離遊戲之外,去看到隱藏在流行文化表面之下所體現的社會歷史的割裂性。
而沉迷於PUBG的我們又經歷了怎麼樣的社會困境呢?
正如同Playerunknown's Battlegrouds的中文譯名一樣:絕地求生。
1、從集體勝利到末位淘汰
在一篇名為《MOBA遊戲批判——從“遊戲烏托邦”到“遊戲夢工廠”的文化變奏》的文章中,作者深刻的指出:
“玩家在遊戲中學習與內化“競爭”這一現實社會的支配性邏輯,調試與規訓主體性中不一致的部分,徹底實現由玩遊戲的“遊戲人”向參與社會競爭的“經濟人”的認識論轉換。”
“MOBA類遊戲以科學管理注意為指導,將玩家徹底原子化。”
“玩家只是被算法配置到遊戲中進行遊戲,彼此強度雖然高,卻不能建立穩固的人際交往關係。”
而PUBG在解決了人際交往關係方面的問題外,更是把這種殘酷的競爭推向了一種全新的高度,從兩隻隊伍、初始資源相同的在峽谷的公平競技的集體主義勝利,到100只隊伍(單排)隨機分佈資源獲取充滿不確定性的末位淘汰。
遊戲是第九種藝術,而辯證唯物主義在關於藝術的討論中有一個重要的觀點,“藝術是通過塑造具體生動的形象來反映社會生活的意識形態的,它的最大特點便是依靠形象的美來表現人們對於生活的理解。”
從“不是一個人的王者,是團隊的榮耀”到“絕地求生”,遊戲流行趨勢的改變就已經暗示了社會的深刻變化。
2、內卷
末位淘汰,這原本是人力資源管理在績效管理中的一種考核方法,根據考核的結果對靠後排名的員工進行淘汰。而這種在現實中被人厭惡、過於殘酷的原因在於,即使團隊每一個人都非常優秀,也會有人被淘汰。
這樣殘酷的考核制度卻完美的與PUBG相適應,不管你三級頭三級甲98K八倍鏡有多肥拿不到第一名你什麼也不是。
在2020年初,“內卷”這個詞迅速的在各個平臺上流行起來,卻殊不知真正的內卷早已經開始。
我們每個人都處在一個高內耗、低收益的競爭之中,必須用更多的努力去搶奪有限的資源,毫不誇張的講,這就是一種“你吃上飯我就會餓死”的新社會達爾文主義。
而PUBG正是用這樣的一種機制,將每一個玩家設為一個主體,去爭奪有限的資源,不擇手段的延長個體的生存時間,因而取代了傳統競技遊戲的對抗模式。
玩家在拿到第一名之前,總是會想方設法的去提高自己的物資,儘量的“苟”住。
(“ROLL點”玩法正是玩家對抗遊戲內卷的一種體現。)
《倦怠社會》一書中說,“21世紀的社會是一個功績的社會,而社會的成員也不再是“馴化的主體”而是“功績的主體”。”
成員在自己所出社會中不僅受到“他者”的盤剝的同時,更時時刻刻的進行著“自我盤剝”,而這樣的現實正與遊戲模式不謀而合。(看不明白的就想想你的學生生涯與社會生涯所經歷的環境)
而在遊戲中擊殺對手所帶來的優秀反饋、隨時隨地被老6偷襲、與毒圈賽跑的緊張體驗都深深刺激著我們的神經,這是我們在現實中所無法體會的。
因此PUBG與現實世界形成了一種相互反映、彼此同構的模式。
總結
在小人物對自身前途感到悲觀與焦慮的時代,人生的安全區小到已經不能再小,MoBa遊戲的集體勝利已經沒有人相信,我們只能在歷史末位淘汰的考核洪流中“絕地求生”。