文:乾貨遊戲鑑賞組-林靜言
如果在遊戲的前二十小時,你來問我這遊戲如何,我大概會說一句垃圾遊戲並且熱情地問候遊戲製作人。但是隨著我遊戲時長的增長,我遊玩《龍之信條2》的體驗,漸漸地好了起來。當然,也可能有部分原因是我已經習慣了這款遊戲各種令人不適的機制,適應了遊戲中的混亂和無序。
儘管在《龍信2》的世界冒險的旅途中,我還是會遇到糟心的事件,比如遊戲崩潰、NPC無故傷人、遊戲黑屏等問題嚴重影響到我的心情。然而在60小時通關遊戲真結局後,看著結局的CG動畫,回想起和我的追隨者一同冒險的點點滴滴,我最終還是和《龍之信條2》和解了。
命中註定的劫難
坦白來說,龍信2並不是一款老少皆宜的遊戲,這一點從遊戲兩極分化的評價就可以看出來。遊戲中存在著許許多多令人匪夷所思的設計,譬如遊戲沒有多個存檔位置,只有兩個存檔位,一個是手動存檔和系統自動保存共用的,玩家的任務推進無論是推向了一個正確或者錯誤的方向,遊戲都會直接“貼心”地給玩家自動保存,如果你想讀檔重來,那麼你需要用到另一個存檔位——一個需要玩家花費遊戲內金錢才能使用的旅店存檔。
儘管在玩家進入維綸沃斯主城和巴格達後能購入一套房子,但玩家的冒險也並不是永遠都能在夜晚抵達自己溫馨的小家,大部分時候可能是在野外露營,或者一宿不睡趕路到天明。於是玩家可能會發現自己上次住旅店可能是已經不知道遊戲內多少天前的了。
如果是玩家自己的疏忽,導致某個支線沒有圓滿的結尾,懊惱一下勉強還能說過去,但偏偏遊戲內的NPC的行為實在是捉摸不透,遊戲中也沒有明顯的提示來指導玩家和npc互動的時候應該注意什麼。在玩家觸發或者推進某個支線的時候,NPC可能莫名就開始對你使用一套王八拳,玩家要麼是殺死他然後用龍之脈動復活,要麼就是跑去露營一天消除NPC仇恨,但有的時候這兩個方法都不好使。玩家也無從得知是遊戲的機制導致的還是因為遊戲出現了bug。
在做“夫妻之情”這個任務時,我殺死了無頭騎士之後,我卻發現不知道何時團長就已經死了,等到我使用龍之脈動復活他後,他卻開始瘋狂攻擊我,無奈之下我只能逃離現場在野外露營一天。但奇怪的事情又發生了,雖然任務標註的地點依舊是原先討伐無頭騎士的地方,我卻無法找到團長。偏偏這個任務有一個限時的標誌,我當即跑回主城找占卜師希望能獲得提示,然而提示卻告訴我我應該返回討伐無頭騎士之地和團長對話,我又跑去停屍房花費五千大洋看看格雷戈爾是不是死了,但是並沒有找到他的遺體。於是,我的任務就陷入了一個奇怪的死衚衕——找不到NPC。
因為遊戲本身的問題而導致玩家正常走完任務流程都不能保證,這著實令我惱火。而這種問題更是直接放大了遊戲不能便捷地使用傳送功能的負面反饋。玩家在推進任務的時候通常是需要從某個地區再跑到另一個地區,遊戲本身卻都不能保證這個任務不會因為一些不屬於玩家自身的問題而無法完成,當玩家以“清理支線任務”為目標時,玩家付出的時間和精力卻換來任務無法完成的結果,就只會導致玩家得不到一絲一毫的正面反饋。
以往的RPG遊戲任務進行也會出現bug,但是往往是可以通過讀檔來解決的。龍信2壞就壞在手動存檔和自動存檔共用一個欄位,當遊戲出現玩家也無法預料到的問題時,玩家沒有更好的解決辦法,而遊戲卻已經貼心地為玩家自動保存了。簡而言之,龍信2的存檔機制讓玩家不得不品嚐遊戲bug導致的各種問題。
既然談及了NPC,那我還是不得不說,儘管遊戲宣發有“一千個NPC”,但實際玩下來會發現大部分NPC都只是可有可無的路人,你和他們對話,他們大概也只會說一句讓你滾遠點之類的話,基本沒有什麼互動和文本提供給玩家。偏偏這類沒啥用的NPC又是玩家在主城維綸沃斯掉幀的罪魁禍首。
遊戲希望玩家能夠好好沉浸於龍信2的世界,存檔和龍之脈動的稀缺是為了讓玩家慎重地對待npc,但遊戲發售後的實際情況來看,玩家似乎走向了和製作人意圖完全相反的方向。並不在意能不能完成做完所有支線的玩家對腦抽風對玩家出手的NPC大殺特殺,化身反派將主城屠了個精光。更有好事者特意列出了一份獵殺名單,將一些無關緊要的npc記錄下來,讓玩家提升在主城的幀數。
遊戲為了營造這個世界的真實感,埋藏了許多的小細節。玩家採集的植物、肉類等物品會隨著時間推移而腐爛;敵人的屍體並不會立馬消失而是會慢慢腐爛,還可以看到蒼蠅環繞;木橋可以通過砍斷木樁使其斷裂;一些精心設計的npc有著自己的生活作息,不會傻傻地在原地站一整天;玩家的體力耗盡時會有長達數秒的喘息,大型敵人砸地的餘波會讓角色踉蹌乃至倒地;所創造的角色體重,身高等參數都會影響玩家在遊戲中的初始負重以及體力消耗等各方面……
遊戲的細節很多,但是在某些方面,卻又粗糙得讓人覺得好笑又出戏:玩家被抓進監獄後有時可以光明正大地越獄,迎面撞上典獄長甚至還能進行對話。除了一些特定房間,玩家都可以自由進出,當著npc的面開他們家寶箱也無妨,維綸沃斯民風淳樸,基本上沒有門是上鎖的;野怪的屍體雖然不會消失,但是等玩家過段時間來看會發現他們的屍體換了個體位或者位置,或者在玩家眼前無限抽搐……
遊戲對玩家的傳送做出了限制,而稀缺的傳送石資源和傳送基石也讓玩家沒辦法任性地傳送,其傳送石昂貴的價格也讓玩家在資源匱乏的前期不得不用雙腳丈量世界。伊津野英昭號稱遊戲的旅途不會讓玩家無聊,但玩家除了三步一遇哥布林和狼,再走兩步就是鷹身女妖或者蜥蜴人,運氣好也許還能遇到大型boss的戰鬥之外,就只剩採集品和寶箱了。而野外遭遇的隨機事件也只有戰鬥和護送。於是乎,遊戲的跑圖體驗大致以戰鬥為主、探索為輔。
然而龍信2的怪物種類不算多,即使算上哥布林、綠皮哥布林、重裝哥布林這種換皮怪,本作的怪物種類也沒有超過30個,大型怪物又並不常見,玩家丈量世界的旅途要面對的大多還是換皮哥布林,換皮鷹身女妖,換皮蜥蜴人,換皮野狼,而怪物敏銳的直覺和密集的戰點也無法讓厭倦了戰鬥的玩家能夠全身而退。
至於探索部分,龍信2的地圖設計一點也不像開放世界,更像是一個大型的線性箱庭,興趣點堆砌的密度遠遠高於一些常規的開放世界,一個山體可能藏著三四個探索心之證,二三個寶箱,以及一個洞穴副本。幾乎沒有讓人感覺遼闊的大平原,而是狹窄的山路以及崎嶇不平的山體、洞穴點綴其間,羊腸小道猶如從山體開出的小小縫隙,有時讓人覺得逼仄,喘不過氣來。
作為”動作天尊“卡普空的遊戲,龍信2的戰鬥手感調教極佳,職業多樣,為了讓玩家能夠體驗每一個職業,玩家的轉職沒有限制,熟練度的提升也並不困難。遊戲的上手門檻不高,輕度玩家也能玩得很爽。但是相應的,它缺乏可供玩家長期研究的深度,四個自定義技能槽位大大限制了職業的拓展性,裝備系統貧瘠到每把武器基本只存在數值面板上的差距,以及屬性附魔。
遊戲的主線前中期也可以說是平淡無奇,在後期還有縮水的嫌疑。遊戲的支線更是缺乏明確的引導,稍不留意就有可能達成壞結局,其中還摻雜著從a點跑到b點,再從b點跑到a點,最後從a點跑到c點拖延玩家時長的跑腿流程。當玩家做任務的時候如果還遭遇上文所述的離奇bug,那麼以”做任務“為驅動遊玩核心的玩家,大概率是要血壓飆升的。
是的,這樣看下來,龍信2似乎滿身缺點,事實上我也時常被這遊戲搞到破防,異常折磨,一度質問自己,我為什麼要玩這樣一款遊戲?但最終我還是通關了,看著遊戲的謝幕表,我不禁陷入了思考。
徹底失控
在隨著遊戲開發規格越來越大,製作成本也越來越高的當下,遊戲開發商為了保證銷量能夠達到預期,擴大受眾群體,往往都會採用一套大眾能夠接受的玩法作為遊戲的基石。如果你是一個老資歷,或者多多少少玩過一些老遊戲,總該還是會察覺,電子遊戲越來越親民,逆天的遊戲機制越來越少。
《龍之信條2》,就是這麼一個不符合市場規律的產物,它的各種不便利玩家的設計在過去,或許還能有玩家接受。但是在2024年,無論是限制玩家傳送強制玩家跑圖,只有一個存檔位這樣的機制,理應是被取代的。你不能說因為一代是這樣,所以二代就應該也是這樣。一個ip能夠一直保持生機,就是因為它在不斷改變。即使是我個人並不是很喜歡的魂系列,對比魂1和艾爾登法環,玩家完全能夠感受到這個系列儘可能地在改善玩家體驗。從魂1的三百六十五里路跑圖跑斷腿,到艾爾登法環到處可見、隨時可用的賜福點,玩家想要挑戰boss,也不需要跑一段長長的路,因為賜福,就在boss房門口。
龍信2讓玩家憤怒,或許是因為它剝奪了玩家的選擇權。不讓玩家能夠便捷地傳送是希望玩家能夠體驗到遊戲旅途中的有趣之處。這樣的說法本身就是存在一些問題的。即使是開放世界裡程碑的作品《薩爾達傳說:曠野之息》,遊戲中也是散佈著諸多的傳送點,但是這並不影響玩家津津有味地探索整個海拉魯大陸,哪怕是育碧罐頭,在相關的社區也能看到有玩家全地圖達成100%探索。
願意感受這個世界的玩家自會選擇用雙腳丈量土地,於是他們不覺得無法傳送有多麼折磨,或者說,他們並不怎麼需要傳送;而只想體驗遊戲劇情和爽快的戰鬥的玩家,等來的卻是無盡的跑圖和避無可避卻又重複性極高的戰鬥,龍信2沒有給這些玩家另一個選項。沒有人會喜歡被摁著頭吃東西,正如玩家不喜歡被廠商教你玩遊戲,除非真的教得的好。
但是很奇怪的事發生了,上述這麼多缺點集中在《龍之信條2》這款遊戲裡,卻產生了奇妙的化學反應。如果要我用兩個字概括,那大概是“混亂”。
從我坐牛車踏入維綸沃斯的那一刻起,命運的齒輪開始轉動,整個遊戲開始以一種大概連製作人都想不到的奇特方式運行起來。我觸發了斯溫的支線,賣機關盒的老闆卻突然對我拔拳相向,手足無措的我為了自保殺死了老闆,這也導致了其他npc敵視我對我出手,初來乍到的覺醒者就這樣鋃鐺入獄。
然而覺醒者拿著老黑貝倫特的鑰匙光明正大地越獄了,期間還順便和典獄長對了一下話,上貼吧遊戲社區看了看其他玩家如何處理這種情況後,就馬不停蹄地跑去野外露營消除主城NPC的仇恨。當我回到主城,昨天還在瘋狂扇我耳光的小女孩,今天就開始和我打招呼。
我去遺體安置所復活了那位老闆,於是斯溫的支線得以進行。當我走在主城的門口時,一個NPC突然現身,並且驚訝地說我居然能夠發現他,於是,我的“找到跟蹤者”支線任務就莫名其妙地完成了。
遊戲要我去監獄救出一個老頭,我便去了,典獄長對我出手,我便還手殺死了看守監獄的士兵,誰打我,我便還手。自此整個遊戲開始瀰漫著一種混亂而又奇特的氛圍。我已經不在乎這個遊戲的規則了,或者說,這遊戲的規則一開始便已經被遊戲自身的不穩定性給打破。
放下了這種負擔,我的龍信2的遊玩方式便也走向了與常規rpg不同的道路,我不再著眼於任務,因為這些任務雖然設計感十足,且互相交織,但一旦遇到一些離奇bug,我的心情就會毀於一旦。
而當我開始在野外冒險時,這種混亂感就更加濃郁了。
為了深化遊戲的沉浸感,遊戲中的主角以及追隨者都有著一套比其他遊戲還要更加真實的戰鬥體系。儘管覺醒者有著毀天滅地的技能,比如盜賊的“心如明鏡”這類無敵的招式,但其本身依舊是一個孱弱的人類。當人物的耐力消耗殆盡時,玩家會陷入一個比長達四五秒的喘氣時間,在此期間你只能慢慢移動;玩家會被狼咬住手臂,叼至遠處;玩家攀爬至巨型boss頭部而被甩下來時,很有可能直接摔死;玩家可以抓取石頭、爆桶乃至陷入踉蹌的小型敵人,然後砸向敵人;在斜坡時玩家或敵人更容易陷入踉蹌狀態;在有著高低差的邊緣行走時,人物會晃動雙手保持平衡……
再配上玩家的三個時而聰明時而犯蠢的並且設定了四種性格代表著不同風格的ai隊友——官方名是追隨者,以及玩家自身職業和技能配置的不同,每一次戰鬥在不同的地形下,都是極度的不可控。
當我化身盜賊時,我對喜歡在天上飛的獅鷲無可奈何;當我在橋邊以及懸崖邊發生戰鬥時,我不敢輕易使用位移技能;而野外的敵人分佈密集,士兵和追隨者也遍佈各地,每一次戰鬥,都可能變成多人大混戰,龍信2又偏偏缺乏鎖定功能,使得玩家經常無法把控戰局的走向,假如玩家的隊伍裡有一兩個法系職業,鋪天蓋地的特效讓我更加深刻的意識到,什麼叫做“場面一度十分混亂”。
在這種混亂的場面下,意外反而合情合理起來,你的隨從可能經常倒在在大型boss的腳下,隨從的法術特效遮掩了你的動作:你也有可能被因為某個隨從打爆了炸藥桶順帶著把附近的你給炸飛,又或者斜坡使你踉蹌而源源不斷的哥布林一隻接一隻出現圍毆你,打著打著一隻獅鷲突然加入戰局,不遠處傳來食人魔的吼叫……一場簡單的遭遇戰有可能變成兩頭巨型boss的大混戰,你也有可能隨時暴斃。
儘管怪物種類單一,但豐富的地形、玩家的職業、隨從職業和性格、以及野外的隨機事件,都給玩家在野外的戰鬥增添了太多不確定性。也許你已經是五十級,所向披靡了,但你還是很有可能被牛頭人的牛車給創至半空然後摔死。
野外探索就更不用說了,玩家只要願意不走常規路,那麼總是能碰上堆砌得極為密集的興趣點,你進入的洞穴可能只是一個小小的盜賊窩,也可能是一個路線縱橫交錯、迷宮般的大型boss藏身處,大大小小的寶箱等著玩家發現,儘管開出來的裝備和道具都可有可無,因為龍識者商店往往可以買到最好的畢業裝。
龍信2沒有任何一條法則能夠讓玩家只要遵循就一定能獲得良好的體驗,它充滿了各種不確定性,你的任務可能會失敗或者報廢,又或者因為你的一個小疏忽而走向壞結局,又或者出現一些奇怪的bug;傳送牛車和纜車可能被野怪毀掉,返回的基石有時候也可能無法使用:你的戰鬥體驗可能時好時壞,大概沒有物理弓箭手會喜歡打石頭人,近戰職業也不會喜歡打鷹身女妖這類會飛的敵人;你也不能完全依賴你的隨從,因為你按下指令他們也不一定會立馬來幫助你,有時可能還需要你去扶起他們,巨龍附體的他們,甚至讓你時不時檢查他們的眼睛,因為一旦發作玩家甚至無法從旅店回檔進行挽救。
但無論如何,遊戲總歸是能進行下去的。即使玩家的任務都搞砸了,npc都被巨龍附體的隨從殺光了,遊戲還是能夠讓玩家見證最後的結局。龍之信條2像一個被人用力打了一拳的不倒翁,搖搖欲墜,卻始終沒有倒下。
龍信2所展現的混亂的氣質正是玩家們喜歡它或者討厭它的原因之一。沒有人知道下一秒會發生什麼,沒有人的冒險是完全相同的,即使你對照著攻略一步一步地玩。你覺得這很酷,你被裡面各種隨機且有趣的事件吸引,宛如直接來到了日本動畫裡所描繪的異世界那般,和三個夥伴組隊冒險。你覺得這很折磨,遊戲幀數不穩,任務稍不留神就失敗或者壞結局,除了旅店回檔也沒什麼補救辦法,野外無盡的野怪令人厭煩——為什麼這遊戲就不願意讓玩家玩得舒服?
龍之信條2讓我感到十分可惜,因為它本可以成為一個更好的遊戲。我並不認為伊津野英昭的理念完全正確,但是我也不得不佩服他的勇氣,他的堅持使龍信2成為了一個作者性非常鮮明、十分獨特的遊戲,而這樣的堅持,在遊戲發售前,沒有人知道是不是正確的,或者說,用市場的成功去完全判定一個遊戲的好與壞,這也是有失偏頗的。
我們需要類似於育碧罐頭服務玩家的遊戲,但偶爾出現代表著強烈的創作者個人風格的作品,也未嘗不是件好事,這至少代表著,,我們還是能夠看到業界的活力。
伊津野英昭,你做的好啊,獎勵你去狠狠地玩龍信2感受自己的天才設計!
哥布林殺手
龍信2讓我又愛又恨,正如前文所講到的那樣,龍信2遊戲本身呈現的各種特質既不是絕對的優點或者缺點,單拎出來說,龍信2除了戰鬥系統能夠算上ARPG當中優秀的一列,其他方面似乎並無多大優勢,然而,在遊戲中,探索、戰鬥、任務是交織的,尤其在遊戲製作人刻意限制玩家傳送,將野外的戰點堆積得尤為密集後,這三者的聯動比一般的罐頭開放世界是要更加頻繁和緊密的。
玩家做任務,就得在野外探索,而這樣的跑圖往往伴隨著戰鬥;玩家渴望戰鬥,必少不了四處尋找對手,這時玩家可能會遭遇隨機事件;玩家熱衷於探索,那麼密集的戰鬥將是玩家不得不品嚐的一環。所以談起龍信2的體驗,似乎很難單單隻講某個方面,而當這三者被強關聯起來,就形成了獨屬於龍信2的醍醐味。
但是這樣做的弊端就是,一旦某個環節沒有做好,便會給玩家帶來異常強烈的負面反饋,在強關聯下,一個方面勢必會影響到其他二者。如果玩家厭倦了野外戰鬥,那麼玩家也不會有動力去探索和做任務;探索的部分不吸引人,那玩家跑圖就真的只想跑圖,不想在野外停留半分,這時戰鬥也成了累贅;任務引導差,做任務老是失敗或者摸不著頭腦,挫敗的情緒讓玩家覺得此前的戰鬥和跑圖都是白費……而這三者正是構成龍信2玩法的核心,某個方面出了差錯的連鎖反應,極其容易讓玩家產生“不想玩了”的情緒。
其他遊戲某個方面可能是缺點,但是咬咬牙還是能玩下去,因為缺點可能和核心玩法並沒有什麼關係。拿《仁王2》來說,其落後於時代的大紅大紫的美術風格,確實讓人觀感不適,但與其以高速攻防戰鬥的核心賣點來說,美術並不會過多的影響到玩家“打得爽”,這並不會讓玩家想砸手柄不玩了,除非真的很在意畫面;同樣是APRG的《戰神4》,其冒險中穿插著大量的解謎部分,它和主線是強綁定的,於是到現在《戰神4》的找東西謎題一直被大部分玩家詬病。
而事實上,龍信2這三方面的表現隨著玩家流程推進,是呈時好時壞的波折曲線形狀。雖然在前面說了很多龍信2的壞話,但接下來我還是得誇誇龍信2做的好的地方了。
首先就是初見不以為然細品之後頗感驚喜的地圖設計。龍信2的地圖確實不同於大部分開放世界那般廣闊,它更像是現實生活中荒野野嶺,其中只有人踩出來的小路和供牛車通行的土路,這種地圖也許不符合大家對於開放世界的想象,但卻恰好符合了龍信2這個模擬異世界冒險遊戲的調性,野外確實很“野外”。我在龍信2的世界漫步,時常令我想起農村老家的山林,不一樣的是,龍信2有著許多奇遇和寶箱等待著玩家。
個人很喜歡聖樹隱村及其附近的森林,我不知道原始森林長什麼樣,因為我也沒去過,但是它滿足了我對於和夥伴在森林冒險的想象,森林處有什麼?有破落的遺蹟,兇猛的野獸,以及精靈村落。講真,這個精靈村落一下就讓我想到了《指環王》電影裡的場景。在森林中穿梭,最終卻發現一個精靈部落,這太套路,但是也太深得我心了。
精靈們說著精靈語,玩家完全是聽不懂的,乃至裡面的商店界面都是精靈語文字,你需要一個會精靈語的隨從替你翻譯,或者是找精靈村裡的旅館老闆娘連續送三天花,獲得翻譯技能書。儘管龍信2的沉浸感時不時會被破壞,但是在邁入精靈村落時,代入感無比強烈!
不僅如此,龍信2的地圖空間不僅僅止於平面,大多數山體,玩家都能夠通過特定線路攀爬上去,而山體邊緣、懸崖之類的地方,可能又有一條窄窄的路通往某個地方、某個洞穴,又或者是放著某個收集品、寶箱。龍信2的野外探索獎勵不豐厚,但神奇的地方在於,當我覺得走了這麼遠的路,應該有什麼東西等著我吧,龍信2就真的在那個地方埋藏了一個獎勵給我。
不過略微可惜的是,大部分地區的探索還是偏線性,玩家除了通過特定路線以及特定方法如讓戰士隨從舉盾頂自己上天或者法師懸浮等這些方式,就沒有什麼法子了,一點也不“open”
。人物的攀爬性能也一言難盡,有些看似能夠過去的地方我卻一直滑坡,有些爬不上去的地方卻爬上去了。以及作為開放世界,龍信2地圖缺乏一個地標式的建築吸引玩家探索,一眼望去,除了山還是山。
但不管怎樣,我能明顯感知到龍信2的地圖是經過人工精心打造的,尤其是古遺蹟戰場那片地區,迷霧森林盡頭周邊,能遇見無頭騎士,往上爬,是斯芬克斯藏身之處,再往山下走,是一片古戰場的遺蹟,其中獨眼巨人正在與琥珀焰龍戰鬥。
卡普空準備了很多精心設計的地圖給玩家,卻沒有太多有趣的野外事件,有意思的地方屈指可數,而這些大多數是和怪物生態有關的,譬如偶遇野外正在駕駛的牛車,而獅鷲從天而降。護送任務和魔物討伐任務這種公式化事件談不上什麼有趣。
隨著遊玩時長的增加,龍信2地圖的吸引力也會越來越低,你會發現比起維綸沃斯聖樹隱村、無名村落、古遺蹟戰場等地區,巴格達的盜賊大本營和龍噬塔相比之下就沒有那麼驚豔了,後期的火山地區更是沒有什麼驚喜可言。
對於龍信2的地圖我們倒也不必苛刻,畢竟已經做的很不錯了。然而作為ARPG來說,龍信2的戰鬥是讓我非常遺憾的,它的基本框架是很獨特的,主角的性能孱弱而又強大,如果你有玩過魔物獵人,你大概就知道我的意思了。
儘管主角不能閃避,耐力用光就一個長達數秒的大喘氣,大型怪物一個屁股蹲的餘波就能讓玩家坐倒在地,這些機制讓還沒上手的玩家感覺自己的角色性能比自己想的還要差勁,但等玩家漸漸明白遊戲的玩法後,沒有閃避沒有高機動性,即便是普通人,也能暴打大型怪物。龍信2的主角上下限都很高。
而得益於卡普空簡化了戰鬥系統,一個酷炫的技能不再需要特定的連招打出來,也不需要什麼前置條件,玩家只需要會按技能鍵,那就可以玩得很爽,部分職業的大師技能更是強度高到對敵人來說沒什麼公平性可言,盜賊的自動閃避,拉扯踉蹌,魔弓手的秒殺,魔劍士的無敵套盾,更不用提玩家還有三個大部分時候還是很可靠的追隨者。本作的攀爬系統也意味著玩家可以爬到大型敵人的身上針對其弱點攻擊,這很有趣,玩家甚至可以在獅鷲逃跑時爬到它身上和怪物一同換區。
然而攀爬的手感和視角都很怪,反饋也不夠明顯。我不能隨心操控角色的攀爬,覺醒者總是會爬到怪物的其他部位,而且視角也相當難受,如果玩家有打過泡泡蛇(?)就知道了。視角的問題不僅僅體現在攀爬作戰上,在一些相對狹小的地方,比如室內和洞穴,玩家會很明顯地感覺到不舒服。
至於RPG養成的部分龍信2也沒有做好,裝備和裝備的差異大概就只有那一串冷冰冰的數字,不同地區的裝備強化也只會產生數值上的差異,龍識者商店賣的裝備是數值最高的,於是它成了畢業裝的最終選擇。對比怪獵有著多樣詞條的裝備系統,這種簡單的數值堆砌就更加令人遺憾了,哪怕遊戲裡有用怪物材料才能做的武器來鼓勵玩家去刷取裝備也行呀。
龍信2中的怪物設計可以看出魔物獵人的影子,斷尾,部位破壞,不同的怪物有不同的弱點,打起來樂趣十足,但是,怪物種類實在是太少了。少到玩家在維綸沃斯就能見到所有的怪物種類,巴格達和火山地區都只是換皮強化版。
而比起以狩獵大型怪物為主的魔物獵人,龍信2的遭遇戰大多還是以小怪為主,在日常的探索中大型怪物往往是可遇不可求。偏偏小怪種類又少,主要為哥布林、鷹身女妖、野狼、蜥蜴人這四個大類。
初見十幾個小時可能還有意思,但是四五十個小時後,我想沒有玩家會不想找幾隻大型boss打。如果你有關注龍之信條2的宣發,那你可能會驚奇的發現,卡普空壓根就沒藏怪,宣發就已經展示了所有的怪(基本)。真有你的啊卡普空!
怪物種類的匱乏和裝備系統的簡陋,導致龍信2缺少可供深度遊玩的內容,我這種不說是深度玩家,至少還是喜歡人物養成、裝備構築的玩家在30小時就感覺遊戲的戰鬥部分已經沒什麼新奇的東西可言了。十個職業確實風格鮮明,如果十個職業都嘗試,新鮮感大概可以維持更長的時間。
但是也得看和誰比,仁王系列光是一把武器琢磨透並且做出畢業裝就有近百小時甚至更多,艾爾登法環這種也是弱化了裝備搭配、偏向於堆數值的RPG,至少每一種武器類型都有不同的戰技可以玩,每種武器也沒有明顯的數值差異,還提供了各種不同的敵人給玩家,玩家一種類型的武器打通關也是常有的事。
和自家比,魔物獵人不用說,一把武器玩到終盤可能都不一定玩明白了;自己的前作,龍信1,自定義技能槽多達六個,怪物種類也不止這麼點,哪怕把一代的怪物全盤照搬過來意思意思也行。在打真結局的時候,我甚至在想,卡普空把崛起的怪異化搬到龍信2來也未嘗不可,至少還有得刷。
這麼一想,龍信2作為ARPG卻沒能做好RPG養成部分,實在是過於可惜了。
《龍之信條2》最大的問題,就是內容量少、不僅怪物數量縮水,主線內容和支線內容也是在開啟巴格達地區之後明顯地少了起來。而除開需要玩家跑圖所耗費的時間,無論主線還是大部分支線,其文本量和劇情都不算多,但龍信2的支線勝在彼此關聯,層層遞進,一整套關聯的支線做下來觀感會很不錯,而且任務通常都是弱引導,在某些時候需要玩家開動腦筋,達成一種類似於解謎的體驗,而任務不同的完成方式又會給玩家帶來有點類似於CRPG的體驗,關口精品店的仿品功能,你用了多少次呢?
斯芬克斯謎題這一個任務就是龍信2支線質量的典型代表,好的有類似於腦筋急轉彎的,讓玩家把易碎的罐子送到偏遠的巴格達一個npc手上,但實際上玩家可以扛著npc直接傳送到斯芬克斯藏身處以達成解謎;斯芬克斯要你交出最愛的人,實際上你也可以直接抱身邊的追隨者糊弄她。
不過有好也有壞,比如社區廣為流傳的玩家要去第一次拾取探求心之證的地方找到初心之證。如果不是玩家記憶力好,或者是地點特殊有記憶點,在玩家遊玩時長和體驗的內容增加後,誰還會去特意記住這些無關緊要的細節?有些支線還會讓玩家在特定的範圍內找某個人,任務提示只有人名和特定範圍,但是等玩家找半天可能還會發現這人壓根就不在,因為這些npc有自己的生活作息,跑到別的地方去了。
然而這樣的快樂是屬於任務幸運地都沒有出bug並且都順利地達成了好結局的玩家的,遊戲的部分支線還存在顯性的時間限制和隱性的階段限制,一旦玩家推進主線過快,很有可能就錯過了某個支線從而無法觸發後續的一整套支線。
如果伊津野英昭給玩家手動存檔的機會,那麼玩家還有重來的機會,但是沒有。所以,一般的路人玩家,要麼接受二週目查缺補漏,但僅僅是一些支線,需要玩家去開二週目,這代價未免有些大了;要麼就是多看攻略,而看攻略,其實和伊津野英昭希望玩家能夠沉浸遊戲的理念是相悖的,因為玩家已經提前預知了遊戲的驚喜。
作為龍信2核心體驗的三個方面,探索、戰鬥和任務都是有好有壞,而遊戲本身混亂的特質,讓一千個玩家有一千個冒險故事,這其實很難保證每一位玩家都能感受到龍信2的醍醐味。遊戲的優化和bug更是加劇了這種不確定性。
就拿我舉例,我已經不下三次在做任務的時候遇見npc突然打人的情況,更不用提偶爾的遊戲崩潰。遊戲的聯網功能也不穩定,有時候我能連上召喚好友的隨從,有時候連不上,最蛋疼的是如果聯網了在旅店睡覺後,如果你網不好,就會陷入長達幾分鐘的動彈不得的狀態,然後遊戲彈出來提示,”聯網失敗是否重試?“。
能流暢地體驗龍信2的人,都是幸運的人。作為一款備受矚目的ARPG來說,它不應該是這樣的。優化差勁,bug多,有沉浸感但部分地方又缺乏細節容易出戏,以及它有著最大的問題——內容少。
龍之信條
儘管遊戲體驗說不上好,但樂趣依舊是存在的。懷揣著準備遊戲通關後痛斥卡普空的心情,我回到了最初的礦洞,在那裡,我見到了巨大的龍。
龍的臺詞很多,不明所以,但能感覺到似乎另有隱情。於是上網查詢了遊戲真結局的解鎖方式。遊戲的真結局很震撼、很驚喜、很感動。
真結局解答了我的疑惑。讓我大概明白了是什麼還在驅使著我繼續玩龍之信條2。
龍之信條2雖然外表像是學著歐美RPG的遊戲,扮演自己,支線繁多,多重解答,但其實能看出來,龍信2在這些方面很生澀。它的內在,其實還是JRPG,一個早已經寫好的故事,一個早已經註定的結局,強調人與人之間的羈絆,以及中二而又熱血的幻想。
結局之前的一切主線和支線,都是鋪墊。在進入真結局的時刻,龍信2告訴你,你在這個世界已經和人結下了不可磨滅的羈絆,儘管一切都是命運,即便要為此付出血與淚的代價,你仍然要和命運抗爭嗎?
即便是已經看爛了的又俗又中二的日式王道jrpg的那種臺詞,即使是毫不意外的劇情走向。但是這60小時和這個世界、和這個世界的人、和我的隨從共同度過的時光,仍舊使我動容。
遊戲主線沒有什麼精彩的演出,甚至沒有幾場像樣的boss戰(我因為舔圖錯過了和巨人的大戰),不過在最後,卡普空還是貢獻了王道熱血、抗爭命運的屠龍史詩以及誠意十足的結局cg。我驚喜地發現自己做的支線都是有意義的。
儘管這個結局各方面都經不起細究,打磨得很粗糙,很突兀。但是聽著代表著通關的柔和女聲演唱的片尾曲,看著旅途中結下羈絆的人有著自己的歸宿,便也釋懷了。
龍信2是一款獨特的遊戲,它使我生氣,憤怒,破防,使我開心,悲傷,感動。我承認我是個感性的人,儘管龍信2存在著很多很多的不足,但是它讓我想起了我最初玩電子遊戲的初衷——遊戲人生。去感受、去體驗、去共鳴一段不一樣的人生。
《龍之信條2》是一個骨子裡仍舊是王道熱血的日式冒險故事,是覺醒者和追隨者的冒險之旅。
當這趟旅行落下帷幕,我發自內心地想:
不虛此行。