【PC遊戲】E寶送的天外世界好玩麼?優秀的廢土體驗,平庸的黑曜石RPG


3樓貓 發佈時間:2024-01-18 00:55:50 作者:hjyx01 Language

評分:8/10

【PC遊戲】E寶送的天外世界好玩麼?優秀的廢土體驗,平庸的黑曜石RPG-第0張

+太空朋克的藝術設定

+豐富的對話分支和嘴炮選項

+豐富的探索細節

+幽默的風格和卓越的本地化

-相對缺乏關聯的遊戲世界

-相對老套的勢力和劇情設定

-褪色的黑曜石風格

引言: 這是一個好的遊戲,但我並不愛它

天外世界(the outer world)是著名RPG工作室黑曜石的最新作品,這個工作室對於廣大美式RPG愛好者是一個非常特殊的存在:作為輻射、冰風谷、異域鎮魂曲等經典作品的黑島工作室的繼承者,黑曜石無論是重組前(無冬之夜2、星戰舊共和國武士2、輻射新維加斯)還是重組後(永恆之柱1&2、暴君)都為玩家留下了太多經典之作。

天外世界發佈伊始(19年10月25日)便在泥潭掀起了一片讚歎之聲:諸多的隱藏任務和探索要素、對話中豐富的嘴炮選項、任務多樣的完成方式、道德兩難困境的人物抉擇乃至於卓越的本地化程度(甚至出現了宇宙牌香菸的經典老梗)等都讓RPG遊戲愛好者如醍醐灌頂,然而我在第一時間入手肝完君王星劇情後,卻陷入了一種喜憂參半的情緒,喜的是遊戲優秀的素質和黑曜石在FPS戰鬥模式和UE4引擎使用方面的諸多嘗試,憂的是作為工作室最大特長的“RPG”劇情和人設方面,天外世界有明顯的退步感,而部分在柱子2開始出現的問題(比如命題作文式的劇情主線和勢力設定)甚至變本加厲了。

【PC遊戲】E寶送的天外世界好玩麼?優秀的廢土體驗,平庸的黑曜石RPG-第0張

所以總體而言,這是一款優秀的遊戲作品,但是作為一個十多年的黑曜石老粉,我並不愛它。和泥潭好友vicdragon閒聊這種情緒時我戲言這可能是一種已婚婦女的心態 永遠對老公是不滿的 :隨著你對喜愛的工作室的瞭解,原本的優點變成了理所當然,而你永遠期待著更多:

黑曜石:“我已經做了你最愛的糖醋小排,你為什麼還不滿意?”

我:“上次你做糖醋小排的時候,火候剛剛好,做完你還撒了芝麻和薄荷葉,擺盤成了愛心的形狀,你這次只是隨便做了一盤糊弄我!”

*天外世界是黑曜石被微軟收編之前開始企劃的作品,因此 在epic吃了一筆費用獨佔1年 在預算上存在較大的掣肘,根據主創團隊的採訪,最終完成的內容不到原案的1/4

*下文是一段很長的關於天外世界(the outer world)為什麼不是一個好的“黑曜石”式RPG的碎碎念,僅代表個人觀點,此外因為對黑曜石有很高的期待所以包含很多的主觀情緒。

如果沒有興趣,請直接看後面的遊戲評測:

天外世界的RPG體驗之殤

在天外世界中,命題作文式的勢力設定、缺乏深度的NPC人物設計、缺乏新意的RPG元素、相對於永恆之柱2進一步降低的“讀”和“寫”的體驗使得對天外世界抱著極大期望值的我是相對失望的

也許並非沒有嘗試新的元素,只是確實不夠有趣

在重組後的黑曜石作品中,永恆之柱1那種對於<異域鎮魂曲>主題和<博德之門>遊戲形式的傳承毫無疑問是讓人驚喜的,暴君雖然完成度不高,但是在劇本結構和遊戲形式上處處體現著銳意創新與野性。永恆之柱2開始嘗試CRPG中的“沙盒模式”,雖然總體上並不成功,但是可以看出在一代成功的基礎上,製作組並沒有固步自封,而是追求將更多樣化的元素加入這個相對“古舊”的CRPG世界到了天外世界,可以看出製作組還是嘗試了很多新的元素,比如屬性值&技能&天賦這些系統的相互關聯,比如子彈時間&部位打擊&格擋&閃避系統對於戰鬥體驗的強化, 比如土豆風味的到一個地方、打一群掠奪者、撿一堆垃圾 ,但是這些元素並不有趣。並不有趣的問題在於它們既沒有提升遊戲過程中的樂趣,也不能從遊戲方式上改變遊戲的玩法

“讀”與“寫”體驗的下降

一個好的RPG遊戲能提供給玩家好的“讀”與“寫”體驗:你對NPC以及遊戲世界的理解是一個“閱讀”的過程,在這個過程中再造了玩家對這個世界的情感,從而改變這個世界中劇情和NPC命運的走向:這是一個“書寫”的過程遺憾的是在天外世界中,這兩種體驗相對於他們之前的作品都是走下坡路的,閱讀體驗的降低在於:

(1)物化的世界造就了一個膚淺的廢土

對於RPG遊戲而言,閱讀體驗在於深度而非寬度,天外世界中有太多的“填充物”降低了這種體驗,比如野外的掠奪者,就只是一群毫無理性可言 行走的經驗值 的怪物,星球上的各種生物也只是另一個移動的威脅,無論是掠奪者或者外星生物,都只是作為“物化”的填充物而存在:

土豆廠式的到一個地方,殺一群怪 撿一堆垃圾事實上從遊戲對話中可以得知:所謂掠奪者,其實是遊戲中最可憐的一群人,如果說那些定居點中殘存的人類是如末世的風中之燭在苟延殘喘,那他們甚至沒有這樣以人的尊嚴生存下去的機會,是真正在這個廢土世界中喪失了最後希望的存在。

那麼當這些人穿著相當出戏的軍隊&保安式的制服讓我相當出戏的同時,無差別的射殺他們並不能帶給我一個“廢土客”快感,這種不諧感在支線任務“大把手指”達到高峰:如果只是要手指,難道沒有拿著手指回去交差(而不是一定要殺掉)的選項?為什麼在遊戲中最為廣泛存在的這些流浪者並沒有作為“勢力”而存在,你只是如草芥般將這些有著“人”的外形而沒有“人”的尊嚴的存在抹除掉?

廢土世界觀儘管是一個相對陳舊的設定,但在輻射1&2中體現的人文精神並沒有在天外世界中得以體現。同樣在遊戲的讀取畫面中我們可以看到關於外星生物的詳細設定圖,我相信一個更加精心設計的遊戲世界在做如此詳細的生物設定後,並不是讓它們只有變成玩家槍口&刀劍下的肉塊這一種選項。

這樣一種“物化”的世界設定和命題作文式的勢力和主題設定讓我很難在這個廢土世界中做到真正的情感投入,從而在劇情選擇方面陷入真正道德困境的兩難抉擇

(2)命題作文式的勢力和主題設定

這是一個在永恆之柱2就初顯端倪的問題:如視頻會議一般的諸神、與現實世界諸國高度隱射重合的群島世界,太過明顯的“命題作文”式的勢力和主題設定讓玩家(尤其是RPG老炮)對劇情失去了期待感和探索感這個問題在天外世界中有一種愈演愈烈的感覺:

序章中看似無情實則善良的鎮長、看似溫和實則毒辣的老奶奶作為“亦正亦邪”的兩派對立,玩家可以周旋期間完成兩邊的任務,最終做出抉擇。但遊戲中勢力和主題的設定有些太過套路化:末世外皮下一種類似卓別林電影中對資本主義抹殺人性的黑色幽默反諷。這樣的套路化加上本作(可能是因為經費限制)缺失的勢力間網狀任務結構導致了玩家的代入感進一步降低

(3)末世主題與幽默風格的不諧感

遊戲中的幽默風格無處不在,包括屬性、技能、物品的說明等,但在這樣一個正處於資源枯竭、逐步死去的世界中,既想表達沉重的主題思想,又要表現自身幽默的風格,最終造成了一種奇怪的不協調感

(4) 難以想象我有一天會將這個詞用在黑曜石遊戲中: 失去靈魂的工具人隊友

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遊戲中最具個性的隊友是飛船飛行AI,她是真的皮--,然而NPC隊友有一個算一個都越來越工具人。首先入隊的隊員幾乎是以入隊順序來計算,個人的背景劇情越來越敷衍。

其次隊員缺乏個性,對於主角在很多劇情中的抉擇無動於衷。也不存在“因為和主角好感度到達了某個程度,所以更願意向他袒露心聲”從而開啟新的對話選項或者個人任務的設定。

“寫”的體驗在於玩家遊玩遊戲的方式,然而在本作中,由於以下原因,這種體驗顯得過度同質化:

(1)“血統”設定的失去

在傳統的RPG遊戲中(比如經典的博德之門和前端時間的極樂迪斯科),初始屬性是一種類似“血統”的設定,後續的升級或者物品、道具或許可以調整屬性,但是最初的屬性選擇基本構成了玩家遊戲人物的“形狀”,決定了玩家的遊玩方式。在本作中這一點存在感卻極為薄弱,原因在於:

1、後續的技能加點的調整能力決定了遊戲中絕大部分難點是否能通過、

2、遊戲中受到屬性判定的分支對話相當少,哪怕有,也基本不會影響劇情走向。這兩點讓屬性設定形同虛設,同時也大幅降低了遊戲重複遊玩(以體驗不同遊戲風格)的價值

(2)從“開卷考試”到“直接抄答案”的對話選項

其實我極端不喜歡在對話選項中直接標明瞭“威脅”、“說服”、“欺騙”這些說明的方式,這樣相當於是開卷考試,讓人物與NPC之間的對話缺乏“交流”感,天外世界在這一點上算是將這種快餐化的風格變本加厲,繼續標上了這些“提示選項”的數值需求,算是將開卷考試變成了直接抄答案。

這樣一種對話方式的設定,加上玩家與NPC之間對話在前後文之間缺乏聯繫(並不會有玩家通過觀察捕捉到一些信息,刨根問底獲得新的對話這樣的設定),只是空洞的多選項對話,使得本文儘管有非常大的對話量,當時這些對話非常缺乏質量。可以說除了黑曜石傳統藝能的嘴炮設定和對話裡藏支線任務,這些對話簡直是一股程序生成的土豆味

(3)玩家對NPC並不會存在真正意義上的影響

由於NPC並不存在自己的世界觀(並不會因為玩家做了什麼抉擇而產生怎樣的看法)、低質量的對話系統、並不存在“交互”上的深度,玩家實際上對於NPC,無論是隊友或者是勢力中的重要人物,並不能夠通過自己的抉擇對他們產生真正意義上的影響,這也導致了所謂的玩家抉擇決定劇情更像是對於官方設定的幾條“流水線”的一種選擇,而並非是對遊戲世界的一種“書寫”

*關於“交互”的深度,極樂迪斯科就是一個很好的正面例子:你對於某個NPC一些言論上的使用(威逼、欺騙、安撫)或者對於某些事件的抉擇都會影響到那個NPC對你的態度和看法

天外世界(the outer world)玩法與遊戲設定

故事背景與基本玩法

《The Outer Worlds》是一款由Obsidian Entertainment和Private Division全新開發的第一人稱科幻單人角色扮演類遊戲。在從駛往銀河系最遙遠邊緣的殖民飛船上失蹤幾十年後,你終於醒來,卻發現自己身處於一場摧毀Halcyon殖民地的巨大陰謀之中。你將不斷探索宇宙的最深處,遭遇各大勢力的明爭暗鬥,而你塑造的角色將會決定由玩家所推動的劇情的下一步進展。

你是企業的殖民公式中計劃外的一個變量。遊戲玩法為以“沒譜”號飛船作為家園(但是並不存在建設要素)收集隊友NPC(其實沒怎麼注意就收集滿了)、探索翡翠鳥星系的各個星球(實際上大部分都沒有開放)、周旋於各大勢力之間(其實就是把不能對話拿經驗的會動的物體殺光,能對話的偷光&搶光的過程),以包含了格擋、閃避、子彈時間等動作要素(但是並沒有什麼動作感體驗)的FPS作為戰鬥形式,通過玩家的戰鬥技巧、嘴炮技能,最終決定這個廢土世界和其中各色人物的結局走向

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戰鬥中開子彈時間可以對敵人產生部位破壞效果(斷肢、致盲等),鼠標移動上去會有敵人狀態的分析 等等,這個每週都在以太波上看我的殖民時代是怎麼分析出來的?

人物設定

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天外世界中的人物設定分為屬性、技能、專長屬性有身體:力量&敏捷、精神:智力&感知、人格:魅力、性情屬性會提供基礎加成(比如暴擊、弱點傷害、回血速度等)、也會提供技能加成:提供技能的基礎加成比如槍械的傷害,和進階加成,就是每20點的功能性加成。

每種屬性會對6種技能產生加值(每1點屬性對應4點技能值),比如力量會對單手近戰、雙手近戰、重武器、格擋、激勵、威脅產生加成建立人物時有6點可自由分配,此外還可以主動扣點,也就是最多9點可自由分配(3個屬性+3,3個屬性-1)由於屬性-1的懲罰遠遠高於+1的獎勵(比如感知-1那麼弱點傷害直接沒了),所以其實不推薦故意-屬性去堆高其他(也就是博得之門那種3,3,18,18..是不可取的)技能分為近戰、遠程、防禦、對話、潛入、科技、統帥6個大類。

近戰和遠程影響各類武器的傷害、暴擊率和準心偏移,防禦影響閃避距離、負面狀態(暈眩、中毒等)持續時間、使用近戰武器時的額外護甲值,潛入影響潛行時的偷襲傷害、開鎖和黑入電腦的能力(大量對於劇情理解有推動的文本在終端裡)

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對話影響嘴炮能力,科技影響治療量、科技&等離子&電擊武器傷害、維修話費,統帥影響隊友戰鬥力和生命值加成此外技能每20會有功能性技能,而第一個技能都很實用和必要(比如各類武器戰術時間的部位破壞效果、隨時維修、控制隊友使用特殊技、格擋、翻滾、開鎖等),所以建議 嘴炮點到100 其他至少要平均加到20,看情況是否加到40。技能加點時大類只能加到50點,如果想繼續提高某大類下某一種分支屬性的數值,只能單獨加(也就是大類50點以下1點=3點加成,而50點以上1點=1點加成,所以要指定考慮性價比和屬性點規劃:人物滿級30,每級10個屬性點)除了技能&屬性,人物還存在專長設定,專長類似輻射&廢土中的天賦,然而本作的專長設定比較平庸,對於遊戲玩法沒有大的影響,唯一有趣的部分在於減少隊友特殊攻擊CD的幾個天賦(第2檔第2排的幾個)、和殺敵特效與子彈時間的一些天賦能動形成一些聯動

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專長每2級會獲得1點點數,值得一提的是遊戲中會出現多次觸發式的負面效果換專長點數的設定,比如嗑藥上癮、恐高症等等

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效果是3項屬性-1換1點專長、某抗性-25%換1點專長等,這個酌情考慮是否要換,個人建議是抗性換專長可以接受,屬性就算了(主要是會影響部分劇情對話,加上屬性為負值的懲罰很大),功能性的專長可以看需要學習,個人的建議是將所有涉及到負重的專長全都滿上可以大幅減少遊戲中的無意義跑路。

隊友設定

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多個背景、性格各異 可以攻略 的隊友的跑團戰鬥也是黑曜石傳統藝能,遺憾的是本作中並不存在戀愛橋段(倒是有,但是和主角沒關係)

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當然了以本作的人設水準哪怕有其實也不會讓人太有興趣

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隊友可以跟換&升級他的裝備,此外有一個簡化的專長系統。本作中的隊友不存在關係系統,真實工具人設定裝備與物品

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有4個武器欄可以快捷切換、武器分為手槍、長管(含各類微衝、步槍、狙擊、機槍)、重武器(各種榴彈和噴射類武器)、單手&雙手近戰。本作的槍械&武器設定這些算是中規中矩,樣式算是基本套裝齊全,但是也沒有太多的亮點。而且後期就是“一型、二型、三型”這樣的換皮設定,也談不上品類豐富,此外可以使用頭盔和衣服兩種防具,防具有基礎護甲值和技能加成。

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武器和防具分為普通、純正(兩倍售價)、唯一(有太陽光式的背景)三種類別

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此外還有任務獲取的科學武器,可以通過特長獲得大量傷害加成武器和防具有修理和修補設定(聽上去有點像拗口令),修理就是恢復損失的耐久度,工程20點以上可以在揹包按R一鍵修理(消耗武器或者防具部件),否則必須要去工作臺(消耗金錢)。修補實際是升級裝備,必須在工作臺完成,修補的價格是從32開始每1等級翻倍,由於遊戲後期獲得武器防具基礎值比前期的物品好得多,建議不要在修補上話費太多加錢,保持主力武器和人物同等級就夠用了(當然有一把爆頭必殺的狙擊槍是很舒適的)除了武器和裝備,物品還有消耗品,就是作為傳統藝能的食物系統,用於恢復生命值和提供屬性加成、武器和防具模塊,用於給武器和防具提供額外屬性(需要在工作臺安裝模塊)、垃圾(用來賣)本作的負重設定還蠻緊張的,如果不想頻繁跑路賣垃圾,建議不需要的武器和防具儘量分解,適當點高工程收益更高,此外食物除了屬性加值其他該吃就吃不要省著

世界、勢力與探索

多個相愛相殺勢力為基礎的世界觀設定和勢力中的聲望設定也是黑曜石遊戲中最標誌性的特色之一。不過本作各個勢力間的交互較少,可能是因為沒有一個類似新維加斯、博德之門這樣各勢力交匯的關鍵節點的緣故

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在遊戲世界中,以星球為探索點,在星圖上可以探索翡翠鳥星系中的大量星球(其實沒完工的痕跡也很明顯)。星球的探索為一個小型的開放世界,除了君王星,大部分星球並沒有很大的可探索區域可供遊玩,通過地圖可以查看任務地點、關鍵地點(其實只是用來提示任務中的地名)和傳送點。本作的傳送點設定還是比較豐富的

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儘管地圖不大,但是沒有土豆那種濃厚的公式化痕跡,基本上游戲裡不會有毫無意義的岔路,無論城鎮還是野外,多探索總會有些回報。此外地圖的結構感很好,大多數地圖都有多層的設計,各層之間也有一些立體化的多線路設計,看得出來製作組為了正面突破、潛入等選擇的多樣性還是花費了些工夫 不會真的有人全程潛入吧

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在世界探索的過程中,可以接到豐富的支線任務、同伴任務、勢力任務和小任務(一般就是單純跑腿),很多任務是隱藏在對話中觸發,所以要養成有名字的NPC多對話的習慣。任務設計的水平本身而言算是一般般吧,感覺上是不如柱子1&2的水準在傳統藝能方面,睡覺作為被大多數遊戲摒棄的設定還是被倔強的保留了(還專門開了一個超新星模式逼迫你睡覺--)

天外世界(the outer world)的優點與不足

宏大而精緻的太空朋克世界設定

從太空生物的詳細設計圖

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中插的人物海報

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到諸多太空朋克風格的場景設計

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絢麗的世界外景和優秀的bgm,天外世界製造了一個宏大而精緻的太空朋克世界

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豐富的對話分支和嘴炮選項

作為黑曜石遊戲的諸多傳統藝能,多分支的對話選項和豐富的嘴炮設定在本作中體現的淋漓盡致,也讓很多新接觸的玩家體驗到了這種美式RPG在敘事風格上的魅力

大量的可探索元素

遊戲中很多角落都有一些可探索元素(雖然在序章最多,後來的地圖逐漸減少),而這些可探索元素可貴之處在於並不是育碧式的天女散花大地圖撒豆子程序生成,而是有跡可循,的比如起降平臺下面殺掉巨型怪物可以獲得傳奇武器,在鎮上酒吧的路人NPC旁白對話中就有提示:“如果你去起降平臺下面看看,你會發現了不得的東西”

幽默的風格

這種幽默風格體現在遊戲的大量文本、對話以及物品的說明中:

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偏小的體量與重複使用的素材

大概是對UE4引擎的不熟悉和經費的限制,本作在劇情的體量方面有比較明顯的趕工和縮水痕跡,這種感覺隨著遊戲進程越來越明顯,此外人物和建築建模重複使用率很高。光是序章飛船外的巡邏中衛、城鎮監獄守衛、毒販據點的NPC3個人就是一模一樣的建模

相對靜滯的遊戲世界

各個勢力之間的交互感不強、缺乏任務網的設計、玩家對於遊戲世界的推動感也不強

褪色的“黑曜石”風格

詳見引言部分的吐槽

總結:瑰麗的天外世界,魅力與遺憾同在

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整體而言雖然體量有限,但天外世界是黑曜石在FPS和廢土題材方面一款優秀的作品但從RPG元素而言,做遊戲某種意義上和炒菜相似,雖然手法很重要,但是更重要的是用心。

天外世界在最核心的劇情設定和人物設計方面給我的感覺是只剩下了黑曜石的手法,並沒有感受到用心的部分。

誠然本作在探索方面細節上出彩的地方很多,在戰鬥系統方面也作了很多改進的努力,但這些本是拾人牙慧,並非黑曜石工作室的特長(你能從天外的武器改裝和射擊手感中獲得接近COD的樂趣麼?)。

所以天外世界在我這裡只能算良作,是一款優秀的遊戲作品,但是以黑曜石水準的RPG而言,是略微讓人失望的


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