Jill:我的……什麼?
Alma:你的雙馬尾。
▎寫在前面的話
本文又名: 對白苦手如何按自己的理解研習《如何創作炫人耳目的對白》中的對白技巧-2
本文的技巧和方法總結自詹姆斯·斯科特·貝爾的《如何創作炫人耳目的對白》。
本文創作的初衷是研究對白創作技巧,並應用在遊戲劇本生產中。書中內容主要從小說、劇作角度出發,對遊戲相關的應用並沒有提及,但因為我自己很感興趣,並且相信內容創作有共通之處,所以本篇文章將以《賽博龐克酒保行動》為實例,來分析和總結書中教學的對白技巧。
* 本文全文涉及劇透,請注意避雷 *
詹姆斯·斯科特·貝爾本人是一位美國暢銷書作家,驚悚小說作家兼寫作指導,他出版過20餘部小說,2000年憑《最後的證人》獲得基督教小說獎,《圖書館週刊》稱讚其為“懸疑大師”。他本人出過一系列寫作指導書籍,其中就包括這本講解小說對白技巧的《如何創作炫人耳目的對白》。
全書是共計7章,其中前三章內容已經在本系列第一篇提及:
以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(一)
第一章 --- 完善手稿的最快捷徑
第二章 --- 對話是什麼……而又不是什麼
第三章 --- 編織故事:對話的真正藝術
本篇則會覆蓋第四到第五章的內容:
第四章 --- 針對對話的訓練
第五章 --- 加強對話中的衝突與張力
第六章 --- 塑造精彩對話的技術秘方
第七章 --- 對話寫作中的十大議題
結合個人和譯者的總結,可以將全書的內容分為四大部分:
Part.1 Start Here:理解議程與矛盾衝突
Part.2 Warm Up:對話寫作的重要性和理論構想
Part.3 Tips:提高對話寫作的訓練方法和技術秘方
這部分的寫作技巧更偏向於審視已有的對白,並對其進行優化
其中訓練方法主要關於平時我們如何開展訓練,而寫作技巧則可以分為兩部分,一部分偏向於如何將已有的對白做優化調整,另一部分則更適用於創造對白的過程。
這部分的技巧更偏向於創作對白的過程,從零開始
其中前兩部分已經在本系列第一篇文章中展開敘述,主要結合《賽博龐克酒保行動》,引入「議程」的概念並進行展開,本篇就不做過多贅述了。
作為工具書,《如何創作炫人耳目的對白》中乾貨的內容和部分實例可能會稍顯枯燥,很難在理解技巧本質的基礎上實際應用,所以為了能更好地掌握這些技巧,本文後續將繼續結合《賽博龐克酒保行動》中的對白案例,來分析、拆解和論證上述提及的對白創作技巧。
再次掏出我整理了1w6行,預計估計有17w+字的臺詞
▎針對對話的訓練
在具體介紹針對對話的訓練技巧前,詹姆斯·貝爾這麼告訴我們:
在遠古的斯巴達城邦,可沒有人遊手好閒。
男孩們在七歲時全部參軍,在之後的十年裡接受嚴苛的訓練和軍事戰術的教育。他們每天摔跤、拳擊、投擲標槍,常常讓自己的身體暴露在最艱苦的條件之下。
斯巴達社會中的女人,也要訓練身體上的強韌。誰也不知道哪一天,你將不得不拿起長矛,刺向那些試圖霸佔你帳篷的雅典人。
不用想也知道,沒有人願意與斯巴達人為敵。
這對於作家們的啟示便是:要學會摔跤和投擲長矛。
以及,要為了對話而訓練你的耳朵。
其實我並沒能完全理解舉例斯巴達例子的用意,也沒太理解到“摔跤”和“投擲長矛”所對應的能力,但我確實感受到詹姆斯想表達和傳遞態度,身為創作者應該勤於練習,我們應該不斷練習,並且時刻保持對對話的敏感性。
很多創作者都有不自覺地在各個環境中聆聽人們談話的習慣,很不幸我個人就有養成這種習慣,很多時候它確實能幫助我瞭解不同的人們說話的習慣(如果有條件也會隨身記錄他們的措辭習慣),但也有很多糟糕的情況,比如坐在咖啡廳或者在等電梯的間隙裡看書,人聲敏感的耳朵會讓人根本無法集中注意力。
▋▎聲口日記
我怎麼知道一個人物的聲口聽起來究竟如何呢?
我迅速地拋給他們一些問題,然後讓他們講話。我以極快的速度完成這些操作,並不多加思考。
我等待著這樣一個時刻的到來:
人物開始以一種在我計劃之外的聲口對我說話。
聲口日記算是某種很多創作者都會不自覺地使用的一種練習方式,它是一種以人物的口吻組織而成的,形式自由無限制的隨筆,很可能是一段角色的獨白,一段角色在某些生活場合裡會說的話,某種意義上也是一種意識流。
當練習得足夠多的時候,我們會發現,自己已經會下意識地說出/寫出彷彿出自這個角色之口的話。那些臺詞會出現得恰如其分,渾然天成。
而這總是會發生的。當人物開始取代我而展開自己的生命時,有趣的東西就出現了。
這種感覺就像是 Jil 總是模仿自己的貓“Fore”說話,而不知不覺間已經模仿地過於自然,以至於讓玩家在一開始真的會誤以為那是隻 AI 智能貓。
真的很愛看“Fore”吐槽Jill,至少我一開始真的以為是AI貓
如果不希望自己筆下的人物一開口總是強調一致,那麼聲口日記練習恰恰可以幫助創作者彌補這一點。這裡引用詹姆斯自己寫的例子,來為大家展示一下聲口日記大概是什麼樣的。
在撰寫方法論的同時,詹姆斯還在構思一個新故事,所以他為自己小說的主角寫了一篇聲口日記。
嗯,沒錯,我幹了 14 年的警察,這一行幹久了會陷阱去。就是這樣,你穿上防彈衣,採取行動,應付過去。我老婆應付不過去,就跟我離了。當然。我們還是朋友什麼的,但是我又交往了一個小姑娘。每半個月才能挑個週末跟她約一次。這真是瞎扯淡。但是我覺得,她還是跟她媽一起過得更好。
有時候,我會去滑冰場,可我自己從來不滑。我打小就不會滑冰。我的腳脖子總是往裡拐,我爸老是因為這事嘲笑我。所以我也是總是嘲笑別人,這挺解氣的。他們又不知道我在笑,所以這又能礙著誰呢?有一天,有個傢伙在市政廳門口的臺階上摔倒了,即使那種流浪漢,你懂的,就是他們中的一個,他就那麼摔下去了,當這一幫人的面,有個女的過去扶他。
而我呢,我笑了。
角色的獨白、童年的環境、性格的好惡、人生的經歷……諸如此類的因素都可以融合在一份聲口日記中,而通過這篇聲口日記,我們已經可以感受到一個驢脾氣、略顯無同理心的硬漢形象了。
有的時候聲口日記會給我一種第一人稱寫小說的感覺,只是相比而言角色有更多自述的機會,就像他們在寫傳記。以不同角色的視角天南地北地聊喜好、聊日常,確實是很棒的感覺。
我個人很喜歡的一段類似聲口日記的例子來源於詹姆斯·艾爾羅伊的小說《黑色大麗花》,這本小說改編的電影曾獲第七十九屆奧斯卡金獎像。艾爾羅伊被譽為是“美國犯罪小說的惡魔犬”,他本人曾長期混跡於洛杉磯底層,見識過社會各色人種,被逮捕的經歷高達四十多次,他真實的經歷為他筆下的硬漢角色增添了很多真實感。他在小說序幕的部分,通過極其精湛的第一人稱自述為我們建立了一個極為深刻的硬漢主人公印象:
說大麗花之前,我先說說我們怎麼會成為搭檔,在此之前,我還得提及句戰爭、軍事管制和中央分局的演習,這些事情提醒我們記住警察也是士兵,儘管遠不如正在跟德國人和日本人作戰的士兵受歡迎。每天下班後,巡警務必參加空襲演習、燈火管制演習和火災疏散演習,這要求我們立正站在洛杉磯的街道上,巴望梅塞施密特飛機趕緊來襲,好讓我們顯得不那麼像傻瓜。值白班的警員要按字母順序列隊點名,1942年8月我從警校畢業後不久,就在列隊中時遇見了李。
我早就聽說過他的名聲,對兩個人的勝負記錄更是記得一清二楚:李·布蘭查德,重量級,43勝4平2負,曾是好萊塢退伍軍人協會體育館的招牌;至於我,“板牙”佈雷切特,輕重量級,36勝0平0負,曾在《拳擊臺》雜誌的榜單上排名第十,不過或許只是因為納特·弗萊舍被我露出大板牙奚落對手的舉動逗樂了而已。然而,統計數字說明不了問題。布蘭查德出重拳,接六拳只還一拳,屬於典型的一擊必殺型拳手;而我偏好不停躲閃和迎擊,喜歡用勾拳打對手肝部,格外注重防守,害怕頭部中拳過多,進一步毀壞我已經被板牙毀得差不多了的容貌。就風格而言,我和李就像油和水,列隊點名時,我跟他並肩站著,我總忍不住想:誰能贏呢?
我們相互打量了差不多一年。我和他從不議論拳擊和警務工作,談話僅限於聊天氣的幾個字。從外貌上說,兩個大塊頭男人的區別能有多大,我和他的區別就有多大:布蘭查德滿頭金髮,面色紅潤,身高六英尺,胸膛和雙肩都很厚實,天生羅圈腿,腹部已經開始硬邦邦地往外挺了;而我皮膚蒼白,黑髮,六英尺三,一身精瘦的腱子肉。誰能贏呢?
製作聲口日記時,不用過於苛刻自己去追求一遍寫出最高質量,這只是一次練習,一次拉進我們和角色之間關係的嘗試,我們總會回過頭來,對著那些文字填填補補,分析,打磨。
另外,對於劇本里的次要陣容,也可以將聲口日記控制得短一點。
關鍵在於要做到讓每一個在你的小說中發言的任人物,都具備他或她獨特的用語模式。
提及用語模式,這裡我們可以看幾個有趣的例子。看著下面這張詞頻統計圖,它統計了《賽博噴克酒保行動》中某幾個角色的臺詞,能看出來他們是誰嗎?
好吧,得承認這個的難度低一點,真正難的是我怎麼讓這個圖過審核(。)
再看看這個:
不得不去掉一些真的不可能過審的葷段子……
再看個難度高一點的,這個呢?
“我可以耍陰招” “……我可以耍陰招。”
這就是角色們各自的說話習慣,是他們的“用語模式”。
▋▎出聲
出聲練習是一種在各個對白教學、寫作教學中都不少見的聯繫方式,它確實也是非常實用的。當我們把自己的對話讀出聲時,我們會對它形成一種完全不同的把握,這種感覺很奇妙,“你的頭腦像是從外界‘聽到’了它們一樣。”
如果因為場所受限或者其他原因的話,小聲的默讀可能會效果打折許多,但可以試試戴上耳機,用 AI 朗讀,聽聽 AI 音試圖“聲情並茂”地演繹自己以為寫的不錯實際聽起來痛苦面具的臺詞,這某種意義上也是一種新型折磨……不過,這也恰恰說明它的有效性。
這項練習不僅練習我們的對白創作能力,也在訓練我們甄別對話的“耳朵”,讓它們更敏銳。
▋▎改寫電影腳本
因為《如何創作炫人耳目的對白》一書主要是面對小說作者的,所以原書中給出的建議是去讀電影的腳本,然後把其中的場景改寫成敘事形式。
事實上,個人覺得閱讀電影劇本本身就是個很棒的學習過程。這些劇本由精煉的對話構成,夾雜著少許指令,因載體形式的影響,電影劇本的臺詞往往涵蓋更多信息量,與被濫用以填充遊戲時長的流水賬對白不同,研究這些精巧凝練的對白更讓人獲益。
我很喜歡的一個例子來自於《神奇動物 格林德沃之罪》的原創電影劇本,影片前段部分紐特和莉塔的“第一次見面”對話顯然就交代了很多信息:
第18場
內景。魔法部——下午
紐特·斯卡曼德獨自坐在昏暗的等候區,睜著雙眼發呆。片刻之後,他感到有東西在拉扯他的手腕。他低頭看去。護樹羅鍋皮克特正拽著他袖口鬆開的一根線頭盪鞦韆。
線頭斷了。皮克特摔了下去。紐特的紐扣在走廊上滾到遠處。紐特和皮克特注視著它遠去。
停頓。
接著他們同時跑去追它。紐特搶先一步。他彎腰撿紐扣時,發現面前有一雙女性的腳。
莉塔(畫外音)
他們在等你了,紐特。
他站起身,與莉塔·萊斯特蘭奇面對面。莉塔容貌美麗,面帶微笑。紐特把紐扣和皮克特塞進口袋。
紐特
莉塔……你怎麼在這裡?
莉塔
忒修斯覺得我也來魔法部大家庭會很好。
紐特
他真的說了“魔法部大家庭”?
她發出一聲輕笑。他們順著走廊往前走。氣氛緊張。
兩個人之間有很多往事。
紐特
這話像我哥哥說的。
莉塔
你一頓晚餐也沒來吃過。
忒修斯有點失望。
我們請你,你都沒來。
(你們看這段臺詞多麼微妙啊,“你”,“忒修斯”,“我們”,對人物身份的示意多細節啊)
紐特
我嘛,一直忙。
莉塔
他是你哥哥,紐特,他願意跟你多待一會兒。
我也是。
(瞧這個“我也是”,嘿,真絕了!)
紐特發現皮克特爬上他的翻領,掀開他上衣胸前的口袋。
(這段鏡頭語言也棒極了,首先,它是個恰到好處的打斷,因為紐特不知道如何回應這句話,於是他選擇轉移注意力,這裡的皮克特簡直是他的投影,嘿,她的話掀開了他的心房。)
紐特
(對皮克特)
你跳進去,皮克。
皮克特舒舒服服地鑽了進去。
莉塔
(微笑)
怎麼奇怪的生物總那麼愛你。
紐特
生物沒有奇怪的——
莉塔
“——只是人心胸狹隘。”
她又露出微笑。紐特——也只是——回以一笑。
瞧,這麼一段話,讓影片前的觀眾一下子就明白了這三個人的關係和糾葛,人物間的情感和矛盾昭然若揭。
▋▎即席表演
假裝自己是個演員,讓自己瞬間地進入角色,並且像一個完全不同的人一樣說話。
這聽上去有點傻,又瘋狂。可是你猜怎麼著?你是個作家。你本來就瘋了。一往無前,把瘋狂進行到底吧!
▋▎單純練習
即以練習為目的書寫對話。試著去設定一個圍繞著某兩個隨機人物的場景,讓他們儘可能地彼此對話,而後讓他們對話。
平時也可以觀察公共場合中的兩個人,然後用一個場景寫下他們可能會對彼此說的話。給他們不同的聲口。讓他們的議程發生衝突。
▎提升對話質量的的方法——加強衝突和張力
本節的方法內容偏向於如何審視一段已有對話,並對其進行修改。現在我們不妨假設自己正面對著一段讀起來乏味的對話,修改要如何開始呢?
▋▎記住那些議程
我們先來看原書中的案例,這是一個在警匪小說開頭常常出現的經典場景:
- 我們有什麼發現?
- 看上去他把兩個人的心臟打穿了。
- 用什麼打的?
- 可能是9毫米自動。
- 嗯哼。有目擊者嗎?
- 我們和酒吧裡的兩個人聊過,他們聽到了槍響。
- 幾聲?
- 兩聲。自動開火。
- 幹得不錯。
- 謝謝長官。
嘿,這可遠稱不上優秀的對白。
這段平鋪直述的信息交代雖然沒有紕漏,但讀下來難免無趣。沒有懸念,也沒有吸引力。事實上,讀到這裡的時候,觀眾/讀者的吸引力可能已經開始分散了。
誠然,這樣的對話完成了它的基本作用:傳遞信息,交代背景故事。但它確實缺乏張力和衝突,現實中真的有這樣一問一答像標準流水線一樣的對話嗎?這個故事真的需要以兩個議程毫無衝突的上下級間的一問一答而開場嗎?
在這裡原書作者通過稍微修改議程的方式,調整了故事的開場,對話依然圍繞著槍擊案展開,而這一次,則是警察與不願意讓警察接收案子的偵探的對話:
- 我們有什麼發現?
- 看上去像是什麼?
- 像是槍擊,打中了心臟。
- 多謝路過。
- 有目擊者嗎?
- 我都搞定了。
- 我問的不是這個。
這樣一改完,通讀下來確實有了懸念,按作者的話來說,“我們所做的一切,只不過是加入了一點有目標的衝突”。
理清楚每個人物在每個場景中的訴求,並把他們塑造成可以與其他人物形成對立的形態。《賽博龐克酒保行動》的新手部分就是個很好的例子。
我們知道故事的主人公是一位經過專業機構認證的熟練調酒師,她並不是剛接觸這一行業的新人。但出於遊戲的體驗安排,玩家必須作為一位新人調酒師接受教學。遊戲設計者必須通過角色間的對話來完成新手教學的功能,那麼,要如何在完成這一目標的同時不影響敘事體驗呢?
首先,他們在劇情上給Jill編排了一個心神不寧的狀態:
這是個巧妙的設定。現在Jill處於心不在焉的狀態,因為經濟壓力和各種生活上的煩惱而走神,於是,結合新手教學的對話便自然而然地發生了:
這樣第一個問題就迎刃而解了,新手引導算是合理地融入了遊戲劇情。試想一下,如果這裡Jill平靜自然地接受了Gillian的要求,兩個人議程相似地調完幾杯酒,像這樣:
是不是感覺有點……無趣?對吧,無趣就對了,這並不是《賽博龐克酒保行動》原先的對白,Jill的部分臺詞被我拍腦袋隨口改了!
是不是感覺讀起來連Jill的人設都變了,Jill會這麼言聽計從地讓Gillian教自己調酒?
在被我粗製濫造地改動的版本里,Jill和Gillian的議程是相似的,此時此刻Gillian需要確保Jill能調好酒,他需要帶Jill重新溫習一遍那些操作。而此時此刻Jill則配合著Gillian,一起重溫操作。他們對話和行為的目的其實完全是服務於遊戲玩法的,即推進新手引導教學。不過如果有什麼行為符合人物設定的話,擔心Jill和體貼照顧人確實也符合Gillian的性格。
Gil,你這可憐的總受。
現在再重溫一下作者教學的技巧:理清楚每個人物在每個場景中的訴求,並把他們塑造成可以與其他人物形成對立的形態。
加入衝突的議程,讓Jill不那麼樂意聽Gillian教自己調酒,但同時她又不得不做(出於遊戲要求),這符合她的性格,她可能會嘆氣、不高興、不耐煩、表明自己才是接受過正規培訓的,而Gillian不是。
讓我們來看看兩段對話的對比,左邊是《賽博龐克酒保行動》的原版臺詞,右邊是我按照相同議程拍腦袋隨口敲下的對白:
從表達角色的角度來這兩段對白,左邊這個Jill,有脾氣,有個性,右邊的Jill,看起來只是個普通的酒保,看不出性格特點,甚至給人一種沒主見的感覺。
從傳遞信息的角度,左邊的臺詞量顯然交代了更多的信息,自然而然地表達了Jill經過BTC的正規培訓,而Gillian並不是認證調酒師的信息,這同時也給玩家留下了伏筆,讓人忍不住猜測Gillian的真實身份。
單純從閱讀感受來看,左邊Jill不耐煩的態度也很貼合不少玩家經歷新手引導時的心情,畢竟玩家是通過Jill的視角來體驗遊戲,Jill的嘆氣和吐槽某種意義上也抒發了玩家的心情。
所以你們看,短短幾句話就能看出對白的含金量。
▋▎深入更多的爭端
爭辯把音域從輕微的不和諧提升到歇斯底里的尖叫比賽。在遇到可能滑向乏味的場景時,這會給你提供寬闊的調整空間和一個簡單的法則:讓人物發生爭論就好了。哪怕只是一次玩笑性質的爭辯,也能發揮效用。
注意,並不是每一段對話都要充滿火藥味十足的爭論,除非那是個成天吃火藥的混蛋角色
《賽博龐克酒保行動》中主動發起爭端的例子倒不多,這可能是因為Jill作為調酒師的工作要求她在聊天中不能主動惹惱顧客。而當多數l和客人的對話也許會滑向無趣時,Jill會直接用“還想喝點什麼”來終結無趣。
Sei,你還想喝點別的嗎?
Jill:我的事不重要點酒吧點酒對我比較重要(不)
▋▎搭設障礙
另一種增加張力的方法,是建立起一道交流的屏障。可以是外部的,也可以是內部的。類似於突然的打岔,比如不合時宜的人物在不合時宜的時間介入,這就是一種交流的屏障。
在小說中,表現打岔的方法常常是用一個破折號,加上一句緊接的引語。而在遊戲裡,我們則有更多的方式來表現對話中出現的打岔。
在《賽博龐克酒保行動》中,有個因為設計精巧而天然適合用來作為打岔的角色:Gillian。
比如Kim和Jill的聊天告一段落之後,Gillian及時出現打了個岔
我們都知道Gillian身世成謎,他不僅經常被錯認成奇怪的僱傭兵或特工,和殺手Jamie關係匪淺,深諳黑幫勢力情報,童年時還曾在北極度過。
而這些信息都是通過極為瑣碎的對話來交代的,其中一些恰恰是調劑氛圍的“打岔”。
“你長得像個欠我一杯的傢伙。”
比如Donovan開始他根本過不了審的長篇大論一直聊到Jill幾乎無話可接時,Gillian的出現又扭轉了對話的走向,而我們也因此得知了Gillian的過往經歷。
把打岔撒播到你的對話中去。
我們可以通過編排人物的出場時機,就像這樣,讓一個人在某一段對話結束時出場,引起新的交談,新的故事。
瞧,彬彬有禮的殺手和天真可愛的仿生X工作者之間會產生什麼樣的對話?這吸引玩家讀下去了。
此外,對話的張力不僅可以通過外部打岔,還可以通過內在的障礙來提升。你的角色可以不願意就某一話題繼續,這是最常見的情況,一個人物出於某種情感上的原因而拒絕說話或迴避某個話題。通常,這是其他人物渾然不覺的。
比如Jill的雷區是她的名字
書中舉例了一個咖啡廳中的場景,以幫助我們更好地理解內部障礙。
設想有兩位相交一生的朋友正在星巴克裡坐下,“不妙!一個坐下來喝咖啡的場景!如果你不夠小心,就可能會搞成下面這樣”:
我們先看這段藍色和紫色的對話,不難發現這兩個人物的交流毫無障礙,十分流暢,也十分無趣。如果是在遊戲/小說裡有這樣一段對白,玩家/讀者可能會懶得細看直接略過,沒人會好奇這兩個人之間有什麼故事,兩個姐妹花在聊做頭髮的事情,稀疏平常,然後呢?不,沒人在意然後會發生什麼。
接下來,讓我們嘗試搭建一個障礙。假設其中一個人出於某種原因,無法對她的朋友坦誠相待呢:
嘿,是不是有趣起來了?
現在,這個場景勾起了我的興趣。我會好奇這對姐妹花之間發生了什麼,她們之間到底藏了什麼小秘密?顯然,衝突和張力起了作用。
這麼對比一看,兩段對話的體驗完全不一樣了
▋▎憂懼因素
在設計一個場景時,我喜歡琢磨憂懼這個概念。憂懼的一大好處是,它是個連續體。一端是簡單的憂慮,比如你擔心自己忘記了某件事。而另一端則是極端的恐懼。在兩極之間,有一段完整的情緒範圍。在任何一個特定的時間點上,場景中的每個人物都可以為某件事而感到憂懼。
憂懼是一種在表現人物,推動劇情等方面十分巧妙的工具,在設計一個角色的故事脈絡時,我們會設想讓他/她面對自己的恐懼之事,克服這些障礙,實現成長。
在構建對話時,憂懼也是十分有用的工具,我們已經在上述《賽博龐克酒保行動》新手引導的例子中看到了憂懼在Jill身上巧妙的應用,而不同人物在不同憂懼程度時的對話表現,也可以在遊戲中找到案例:
每個人面對極度驚恐時候的反應都略有不同,Kim可能是被害妄想症那一類的(?)
不同的角色在面對憂懼的事情時所產生的反應是不同的,而正是這些不同的反應,塑造出了獨特而令人印象深刻的角色。
Stella在面對憂懼時更多的表現是沉默和強裝鎮定的態度。事實上,她是一位對酒十分講究的有品位和地位的小姐,但這裡,即使上錯酒她也不會在意,也許甚至是沒有察覺到。
而且即使在這種時候,她也會注意觀察周圍人的情況,試圖不給他們打來煩惱。這一點也是Stella與Sei極為相似的地方。
Sei生還的這段對白在我心裡堪稱封神。這段對話完成了我心中Sei這個人物最高光的設計,全文背誦,建議全文背誦!!
Sei堅持要自己付錢的那句真的看哭了。雖然依然無從體會那種經歷生死磨難後的心情,但Sei的這句話真實地讓人破防。是啊……也許人們在經歷了那一切之後,想要的只是……被平凡地對待。
在遊戲裡,如果Day1中Jill沒有讓Sei喝醉(因為Sei因為自己醉酒家暴的父親的緣故痛恨喝醉),而在Day7的當日第二杯也堅持為Sei提供無酒精甜飲的話,會觸發Sei離開酒吧折返的劇情。她需要和一個沒有遠遠躲開自己的朋友傾訴遭遇的一切,而這個朋友不會因為自己是白騎士就敬而遠之,也不會因為自己是傷患和受害者就小心翼翼地特殊對待她,Jill正是這樣的朋友。
▋▎總結,以及未完待續…
議程、爭辯、障礙、憂懼,巧妙地調配和使用這四樣技巧,讓你的對話變得有滋有味、炫人耳目。
最後,由於篇幅原因,原書第三部分餘下的內容以及第四部分的內容只能留在後續文章中進行展開了,感謝各位讀完本篇!
紅框的內容還沒來得及聊到(對不起我話嘮🙇)
最後附上另一張Donova詞頻統計生成的圖,只能感慨不管怎麼生成,這老哥的臺詞都十分震撼……最後的最後,感謝各位讀完本篇,我們下篇文章再見👋考據使人快樂——