《異度神劍3》是由MONOLITH SOFT開發的角色扮演遊戲,也是系列前兩作的直屬續作。《異度神劍3》的故事發生在全新的世界艾歐尼翁上,科維斯和安格努斯兩大國進行著無休止的戰鬥。這個世界中所有的人都只有短短十年壽命,並且從誕生開始就要為戰鬥至死做好準備。因為一次契機,來自兩個國家的六位少男少女們匯聚到一起,踏上了探索生命意義的旅程。
為了得到最佳的一週目體驗,我在半個月前就屏蔽了所有相關討論社區,但還是低估了現代信息傳播能力,慘遭各路資訊平臺的相關劇透拍臉。幸運的是大部分劇透都不會影響遊戲體驗,遊戲自身也刻意淡化了懸疑成分,設定方面基本沒有藏起來的意思。
儘管本作和前兩作關聯性不大,但我還是推薦有時間的新玩家可以從前兩作開始嘗試,畢竟從預告片裡就有疑似前代角色登場的身影,並且一代卡帶白菜價、二代卡帶究極保值,絕對值得所有RPG愛好者嘗試。
宏大的世界
個人習慣在遊玩RPG時,會在劇情前中期儘可能多地完成支線任務,劇情臨近收尾就直奔主線,等到通關後再回頭清支線,這同樣也是我認為通關《異度神劍3》的最佳方式。不過《異度神劍3》有個相當奇特的地方,在前期正式解鎖支線任務系統後,如果選擇回頭清理多出來的支線,會發現相關支線任務有一條無比順滑的難度曲線,等到全部清完再回到主線等級就已經壓了主線20級以上。不過好在系列祖傳的刮痧戰鬥不至於讓主線完全喪失體驗,主線路上遇到的許多高等級的冠名怪物也足以提供相當程度的挑戰性。
在畫面表現上本作進步明顯,雖然依然有肉眼可見的狗牙、特效一多就會幀數驟降、在部分過程動畫中還會出現打光太過生硬形成的“陰陽臉”現象,但整體的場景細節和角色質感相較前作還是提高不少。
龐大且錯綜複雜的地圖一直是《異度神劍》系列的一大特色,而在本作中前者的“大”變成了無邊無際,後者的“複雜”則相對人性化地收斂許多。毫不誇張地說,《異度神劍3》的地圖是第一款大到令我心生恐懼的遊戲。遊戲的第一章會從主角殖民地所在地圖開始,逐步推進到下方第二章地圖,此時第一張地圖能夠探索的空間已經堪比前作中的單一地圖,但這還只是個開始。隨著部分場景技能的解鎖及流程的推進,玩家會在不斷返回中逐步解鎖全新的地圖區域,每次解鎖新區域的大小都相當於一張獨立地圖,最後會發現第一章能抵達的區域僅僅是整張地圖的五分之一。
不僅是表面積大,本作在場景設計上也更加強調景色的宏偉。遊戲最主要的地標無疑是大地上聳立的巨劍,而隨著玩家一步步靠近,曾幾何時如蜃樓般的巨劍也會逐漸佔據整個屏幕。劍柄與滿天星辰融為一體,帶給人極強的壓迫感。而想要攀登、征服它的決心,也為地圖探索增加了一份動力。
除此之外,探索給玩家帶來的正反饋也是相當豐富,除了慣例的寶箱、資源、冠名BOSS外,絕大部分英雄任務也都需要玩家主動探索來觸發。
但另一方面,《異度神劍3》地圖的層次感相比前作有了不小的削弱。雖然部分海拔超高的地點也能提供一定的立體感,但類似一代邊境村、二代廢棄工廠這樣特意在狹小區域內不斷堆疊的地圖沒能再出現。大部分場景不是一馬平川,就是肉眼可見的二層或三層結構。雖然前作中複雜的迷宮找路是個難題,但真沒有了還是有點懷念。
豐富的戰鬥系統
用易上手難精通來形容本作戰鬥系統再適合不過。在主線流程中玩家將逐步解鎖四個高階戰鬥系統:圍繞反應戰技的四連繫統、需要融合戰技強化的銜尾蛇系統、需要戰技取消充能的連攜攻擊和主角諾亞的特有戰技。四個系統在解鎖途中層層遞進,又會在解鎖完全後形成一套完整的戰鬥資源循環。
每個系統都可以看作圍繞“戰技”這一核心資源在不同方向上延伸的進階玩法,各自單獨使用足以應付大部分戰鬥,但要想達成最高效的戰鬥手段,四種系統間的配合缺一不可。為了做到這一點,就需要在選擇戰技時分配好控制鏈,使用戰技時還要兼顧觸發戰技取消和戰技融合,開啟銜尾蛇調整角色仇恨和保命,再在連攜攻擊的超高傷害倍率下用反應戰技的素質四連完成絕殺。
雖然整個戰鬥思路概括起來並不複雜,但本作用了數百個保姆級教學才堪堪講清的戰鬥肯定不是數百字能總結的,實際戰鬥過程中還要針對各類怪物的特殊技能進行靈活應對,同時考慮到突發陣亡等情況下的補救措施,畢竟BOSS戰十分鐘起步的戰鬥時長也算是不低的沉沒成本。
本作中的戰技默認和職業綁定,但在職業等級提升後部分戰技會變為全職業通用的精通戰技。又因為本作六位角色沒有任何職業技能方面的限制,所有人都可以升級滿全職業、學習所有精通戰技,因此玩家在六個角色(及後續可以加入的英雄角色)的戰技搭配上擁有完全的自由度。
這裡的自由度不僅僅是圍繞四個高階戰鬥系統的自由搭配,玩家也可以完全拋開上述的戰鬥流程,僅通過六名角色間不同的範圍強化技能和BUFF技能的搭配,以抱團的形式平推大部分戰鬥。畢竟本作戰鬥沒有時間限制,類似2T4N或3T3N的烏龜組合往往是遇到難題時的終極答案。
最後,儘管遊戲裡數百條教學看得令人頭大,但還是有未能說到的細節需要玩家自己發現。比如諾亞銜尾蛇的天賦戰技就會在某些條件下發生改變,連攜攻擊的加分規則等,都需要在實戰中自己摸索。但也有一部分是理應要說清但沒能說的,尤其是在困難難度下,所有的連攜攻擊傷害倍率都會直接腰斬,但是部分英雄的文字說明卻沒有改變,初體驗時很大程度上誤導了我對連攜系統的理解。
總的來說,《異度神劍3》的戰鬥系統無論是可玩性還是觀賞性都相當的高,前期對新手事無鉅細的引導能保證玩法的上手,後期複雜且龐大的各類戰鬥系統也能提供給玩家持續不斷的爽快體驗。不過本作戰鬥功能的全解鎖流程還是較長,雖然沒有出現二代終章教學的恐怖操作,但想要完整體驗各項功能依然要到中後期,而想要吃透則是通關後的事了。
嚴肅且動人的故事
相較於前兩作都是由一個愣頭青成長為救世主的王道冒險故事,《異度神劍3》的故事更加強調生命、自由、愛等思想上的追尋,在劇情體驗上多了一個名為代入感的門檻。玩家的主視角,男主角諾亞是一名在相互廝殺的世界裡生活了許久的士兵,在只有十年的壽命裡進行著無盡的戰鬥。
和幾乎沒有帶入門檻的修爾克、雷克斯不同,已經步入“生命晚期”的諾亞在基礎人設上就多出了一份嚴肅。又因為諾亞作為一名送行者,曾目睹了無數生命的消逝,因此在追尋生命意義的旅途中對所有人都會展現出“過分的溫柔”。玩家能否將自己代入諾亞,直接決定了後續面對諸多情節時玩家是會和角色產生共鳴,還是會血壓飆升。
談及各個角色的塑造必然會涉及劇透問題,因此這裡不作詳談。但可以肯定的是至少六位主角團成員的塑造都相當成功,即使是人設上最不討喜的泰恩,也能隨著故事的發展帶給玩家發自內心的感動。
在整體的劇情結構上《異度神劍3》採用了一個非常大膽的方式:遊戲中大量擁有主線分量的劇情被放置在支線或英雄任務中,包括世界觀背景的補全、絕大部分的英雄和殖民地故事、主線登場角色的後續發展,甚至連主角團成員的覺醒故事也被放在了支線故事中,可以說做支線和不做支線得到的是兩種截然不同的流程體驗。
另一方面也有許多的支線任務比主線更為出色。比如本作中有定位十分相似的兩名配角,分別在主線和支線中完成了自己的角色塑造,其中支線女配角的故事給人的觀感就遠超主線的男配角。造成觀感差異的原因有很多,例如角色的形象、反覆刷存在感的兼用片段、用力過猛的臺詞表現、玩家對主線和支線的而期待值不同等。雖然劇情結果殊途同歸,但帶給人的情緒波動天差地別。
當然遊戲也存在大量的“湊數”支線,不過殖民地等級、牽絆圖等都需要儘可能多地完成支線才能解鎖。本作的牽絆圖雖然存在感不強,但各種細節相當豐富,尤其是每次發生變化按照提示前去查看,可以看到人際關係變化的過程,帶給玩家相當程度的成就感,有時也會揭露一些不為人知的角色牽絆。
最後繞不開本作的劇情演出,壞消息是相較於前作而言本作劇情演出上並沒有太多的得分點,好消息是《異度神劍2》依然是JRPG裡的演出標杆。本作在感情渲染的演出上依然細膩出色,其中最震撼一段演出對於人物情感的刻畫足以載入史冊,但只要涉及戰鬥的演出都像差口氣一樣,戰鬥動作過於強調對情節推動的作用,類似二代高強度短兵相接的橋段幾乎沒有。當然對此肯定有我個人的口味偏好在裡面。
最為可惜的是前作中我最喜歡的後置章節名環節沒有出現,尤其是在故事第一次情緒渲染到高潮處,就等出來個章節名讓我大呼“牛逼”的時候,它卻沒能如願出現,被挑起的情緒就像無處安放般瞬間失落。
垃圾遊戲嗼
雖然沒有了前作折磨人的街機小遊戲,但本作也有少數地方從另一個角度折磨著玩家。比如沒有按照職業或類型排序,導致每次買賣或裝備時都需要一個個翻的飾品列表,再比如毫無意義且極度打擊收集熱情的資源上限。此外,沒有怪物素材圖鑑、隊伍指令不能設置默認等,都是明顯可以優化的地方。
當然最逆天的還要屬英雄圖鑑,明明在主菜單已經有個獨立的英雄頁面,但還要把英雄圖鑑這樣一個無比重要的資料藏在設置選項的子頁面中。甚至你能很明顯感受到這東西真就是設計師故意藏起來的,其他所有頁面都會在物品資料更新時出現標記點,只有英雄圖鑑不會在英雄加入後出現標記,等到我發現它的存在已經是通關後開始清支線時了。
結語
《異度神劍3》是集成了系列前兩作諸多要素後所打造的鴻篇鉅製,雖然在少數幾個方面依然有JRPG裡常見的搞人心態的地方,但其出色的系統完整度和數百小時的內容體量已經足夠回應玩家的期待。
最後,遊戲也特意將諸多設定進行了留白處理,圍繞“克勞烏斯三部曲”故事的真正結局可能還需要在明年推出劇情拓展包中再見分曉。雖然暫不清楚是像一代一樣的敗犬後傳,還是像二代一樣的獨立前傳,但光憑拓展包封面的三把劍,我就找不到不買的理由。