《全軍破敵 戰鎚3》:擁有系列最複雜機制,卻依然適合入坑


3樓貓 發佈時間:2022-02-16 19:43:28 作者:杉果娘 Language

​文 haKuRyu
CA 神選正是在下!
距離《全軍破敵:戰鎚3》發售已經只剩不到三天時間,想必各位已經按捺不住自己激動的心情想要進入遊戲一探究竟了!雖說最近本作的宣發有些小翻車,但這並不影響我以媒體和老全戰玩家的身份撰寫評測專欄。如果你正在好奇這款由英國開發商 Creative Assembly 打造的史詩級策略遊戲的最終品質,那麼不妨花上幾分鐘閱讀一下本文吧。
這裡也要感謝發行商世嘉提供的評測機會,著實讓我這位老中古戰錘粉絲開心了一把。話不多說,今天就帶大家看看《全軍破敵:戰鎚3》的真實面貌吧!本文主要是為沒有接觸過該系列的讀者而寫,末尾也會有老玩家特供的環節,還請大家放心閱讀。

寫在前面:《全軍破敵:戰鎚3》是什麼?

《全面戰爭》系列一直試圖對數百人乃至上千人的大規模真實戰場進行模擬,並允許玩家在戰火紛飛的世界中扮演一個派系來逐鹿群雄。玩家需要在回合制的大地圖中建設城市、生產軍隊、攻城略地,並在實際戰鬥中享受即時戰術玩法帶來的緊張刺激感。
作為《全面戰爭》系列與知名桌遊《奇幻戰錘》聯動三部曲的最終章,沙盒策略遊戲《全軍破敵:戰鎚3》將帶來包括系列最大的戰役地圖、充滿策略性的即時戰術玩法和風格迥異的八個初始種族,還會在未來將前兩部作品中的種族與派系都帶到本作之中。

充滿代入感的大戰略體驗

進入遊戲後,玩家要做的第一件事就是遊玩序章。
序章本質上其實是新手教程,但它被完美地包裝成了一個符合《全軍破敵:戰鎚》氛圍的故事:基斯里夫的熊神厄孫被惡魔比拉克囚禁,前去搭救的尤里親王則被混沌諸神腐化,最終將魔爪伸向了自己曾經信仰的厄孫……熊神痛苦的哀嚎破壞了現實世界與惡魔世界的穩定性,使人們能夠通過傳送門在凡世與亞空間自由穿梭。各方勢力都對瀕死的厄孫打起了自己的小算盤,《全軍破敵:戰鎚3》的帷幕也由此正式展開。
本作的戰役地圖相當巨大,大到應該沒幾個人會真的嘗試佔領地圖上的好幾百個城市……玩家的目標就是一邊擴張自己的勢力,一邊帶領軍隊穿過傳送門挑戰不同的副本以收集“惡魔王子之魂”,最先集滿 4 個靈魂的派系則能直面比拉克的怒火,並獲得厄孫的力量。
圖注:就是他,差點一槍崩了厄孫

圖注:就是他,差點一槍崩了厄孫

在序章中,玩家能學到如何在大地圖上經營自己的派系,而這正是《全軍破敵:戰鎚3》最核心的兩個玩法之一。
回合制大地圖中的一切都是為戰爭服務的,而想打贏戰爭的方法也不外乎這兩種:提升軍隊質量,增加軍隊數量。想提升質量,玩家可以通過高級的軍事建築產出效率數倍於垃圾兵的高階兵種,可以研發科技來給單位加上各種各樣的 Buff,可以使用經驗值和裝備提升英雄單位的戰鬥力,可以利用種族特有的機制來獲取獨特增益;想增加數量,玩家可以增加建築收入來生產並維護一支龐大的軍團,可以和 AI 派系達成軍事同盟來獲得額外幫助,可以用綠皮、恐虐等種族的機制來白嫖火星兵……總而言之玩家能在大地圖上做的事情不勝枚舉,“玩了幾十小時才知道原來還能這樣啊”的情況也並不稀奇。
上文中我們提到過《全軍破敵:戰鎚3》擁有風格迥異的八個初始種族,而它們的差異並不僅僅體現在軍事單位上。
首先,每個種族都有屬於自己的 2-3 個(甚至更多)特殊機制,並會從根本上重塑種族的玩法。舉兩個例子,震旦的長牙之路屬於大型機制,玩家可以派遣一支 AI 操控的商隊進行遠征並點擊事件來推動商隊前進,還需要進行戰鬥來解決商隊遇到的麻煩,回報則是獨特的道具與裝備;食人魔的合同玩法則相對好理解一些,其實就是一些隨機刷新的任務,完成合同後會獲得金錢獎勵。這些機制完美融入了桌面規則中的背景,在給予玩家新奇體驗的同時也會帶來更多代入感。
其次,不同種族的建築樹和科技樹都完全不同,也會適配每個種族的特殊機制,例如震旦的建築物都自帶陰陽屬性,納垢的建築物則會自行生長並枯萎,恐虐的科技樹一看就非常猛男。最後綜合起來看,這些差異會讓每個種族玩起來都完全不同。恐虐就是一路砍到底什麼都不用管,震旦就是一邊守家一邊種田,惡魔親王就是玩暖暖……簡而言之一句話,男人的衣櫃《全軍破敵:戰鎚3》,每次都有新發現。
圖注:你還別說,惡魔親王的神耀系統確實就是換裝遊戲

圖注:你還別說,惡魔親王的神耀系統確實就是換裝遊戲

在建立起屬於自己的強大派系之後,就是時候挑戰那些惡魔親王們了。
不過歸根結底,《全面戰爭》系列的本質其實還是沙盒策略遊戲,所以即使不去打副本也沒關係,反正只要把其他所有有資格打副本的派系都滅了就行了……熊神厄孫創建的傳送門不僅通往副本,也通往凡世中的其他傳送門,看來 CA 也在鼓勵玩家們嘗試不同的可能性。不過我還是建議各位準備至少 1 支滿編高級軍隊去玩玩看副本,畢竟這些副本還是相當有趣的。
說是副本,其實就是無法通過常規手段抵達的一片地圖區域“混沌魔域”,也就是四位混沌神祇的老家。在納垢領域中,玩家的軍隊會持續受到無法緩解的瘟疫損耗,從而對玩家控制戰損比和規劃行軍路線的能力都提出了要求;色孽領域則簡單很多,就是玩家每深入一段距離就可以領取十分誘人的獎勵後直接回到凡世,代價則是這次遠征會宣告失敗,必須等到下次傳送門開啟時才能繼續遠征。
PS:進入色孽領域之前我還信心滿滿地想“錢我有的是,別想誘惑我”,結果他給的實在是太多了……
在副本的盡頭,玩家需要手動操作一場生存戰戰鬥,這也是本作全新加入的玩法。不過戰鬥的具體玩法我會在下文中繼續展開,現在先讓我們來總結一下《全軍破敵:戰鎚3》的大地圖玩法吧。
總得來說,本作的主要戰略規劃就是在回合制大地圖中發展自己的派系,體驗不同種族帶來的特殊機制,最後完成主線任務並參與終局會戰。CA 也在二代的基礎上繼續增加了更多能夠帶來史詩感的劇情,促進了玩家的沉浸體驗,甚至連旁白老頭的劇情都給圓上了。《全軍破敵:戰鎚3》在“運籌帷幄”這方面可能比其他策略遊戲差點意思,但它絕對能成為戰鬥之餘的有趣調劑,也是瞭解《中古戰錘》這一出色奇幻 IP 的最佳方式。

硬核且複雜的即時戰術

《全軍破敵:戰鎚3》的另一個重頭戲就是它的即時戰術玩法,也正是我接下來要展開描述的。
與操控一個單位的《魔獸爭霸》《紅色警戒》等傳統 RTS 不同,《全面戰爭》系列素來強調數百乃至上千人參與的大規模真實戰場。大部分部隊都擁有 100 個甚至更多的成員,還擁有士氣、護甲、閃避、命中、威力、衝鋒加成等讓人頭大的數據設定,也讓一些非常細節的操作變得不重要了起來。
在《全面戰爭》系列中,玩家的重點不是傳統 RTS 式對一個分礦、一處野怪甚至一個單位的拉鋸爭奪,而是排兵佈陣、搶佔有利地形和搭配己方兵種陣容,對不擅長操作的老年策略玩家來說非常友好。
圖注:《全面戰爭:拿破崙》,真正的排兵佈陣遊戲。

圖注:《全面戰爭:拿破崙》,真正的排兵佈陣遊戲。

此外,《戰錘》系列中加入的種族差異、法術、技能、英雄和巨獸單位等元素又讓這款遊戲的複雜度再上了一層樓。也就是說,《戰錘》本來就已經邁上了整個《全面戰爭》系列歷史中學習成本最高之作的“神壇”,而《戰錘3》又是《戰錘》三部曲中最複雜、最困難的一作,嗯。
當然,《全軍破敵:戰鎚3》種族之間的最大差異其實就是單位,也就是我們俗稱的“兵表”:恐虐不會放魔法也沒什麼遠程單位,一進戰場就是全員 F2A 上去開砍;震旦強調寧和體系抱團式陣地戰“盒子”,剛正面能輕鬆碾壓絕大部分敵人,陣型一散就只能任人魚肉;基斯里夫則擁有海量泛用性極強的混合武器單位,可以隨意切換近戰與遠程形態,代價則是本身性價比並不出色;奸奇的所有單位都有可以脫戰回覆的護盾,在擅長拉扯敵人的同時也很害怕被別人一波衝臉直接打穿……總而言之,喜歡任何流派的玩家都能在《全軍破敵:戰鎚3》中找到中意的種族。
PS:如果現在還沒找到,那等一代二代的種族都加進來,也就能找到了。

PS:如果現在還沒找到,那等一代二代的種族都加進來,也就能找到了。

《全軍破敵:戰鎚3》還在戰鬥本身上下了一些功夫,例如經過全面重製的攻城戰,和在每個副本最後都必須經歷的生存戰。
在現在的攻城戰中,防守方擁有花費點數建造炮塔、路障和陷阱的能力。這使攻城戰不再是單純的野戰或“得城牆者得天下”的無腦戰鬥,要求攻守雙方圍繞各個資源點和防禦工事進行博弈與爭奪。所以即便只是進攻一個小城市,玩家也得花一些心思來使的軍隊儘量減輕損失,畢竟後面還有很多硬仗要打呢。
生存戰則是一種長達 30 分鐘甚至更久的特殊玩法。玩家帶領的軍隊需要佔領各個勝利點並撐過敵人一波又一波的瘋狂攻擊,最終擊敗鎮守關底的強大惡魔,在此期間玩家可以用勝利點中獲取的資源來建造防禦工事,或者換取援軍。這個模式的流程有些太長了,我個人玩到最後會有些煩躁,但說實話要操作一隊兵抵禦海量敵人的進攻還是挺有壓力的。
為了跟上種族的進化和玩法的更新,《全軍破敵:戰鎚3》的戰鬥 AI 相較二代也產生了大幅進步。
一個顯著的例子就是 AI 竟然學會了一些拉扯:被玩家炮兵瞄準的敵人會試圖撤出炮兵的攻擊範圍,或者採取無規律的走位來躲避遠程火力的殺傷。可惜 AI 還是沒有聰明到能發揮種族的優勢,比如 AI 奸奇就不會利用魔盾機制來反覆白嫖玩家單位的血量,也不會在玩家全軍衝鋒時立刻拉開距離,總覺得是不是 CA 故意做的……此外 AI 在守城時還是很笨,比如會將領主和法師等重要單位放在遠離第一前線的市中心,也希望 CA 能夠繼續打磨 AI 的智商,給我們帶來更暢快的戰鬥體驗。
此外本作的 PvP 也需要我著重強調一番。PvP 並不包括大地圖,雙方打的模式叫“統治戰”,其實也就是爭奪勝利點並用資源換取援軍的玩法。這個模式完全取代了曾經的標準陸戰玩法,雖然解決了以前“賭表賭贏就贏了”的問題,但也帶來了新的平衡性問題。我自己只排到了 2 局統治戰就發現地圖地形會在很大程度上決定一些種族的命運,想必正式發售後充滿創造力的玩家們應該會發掘出更多缺陷,這方面也希望 CA 能儘快做出調整。
再做個小總結的話,就是《全軍破敵:戰鎚3》的戰鬥部分真的很難。它的難點不在於需要玩家有 200 APM 才能拉扯敵人,而是在於每個種族自己的玩法、特性和流派,只有夠聰明且夠執著的玩家才能悟出其中的門道,這也正是《全面戰爭》系列一直以來的魅力。

寫給老玩家的話

作為一名《全面戰爭》系列 1000+ 小時,《全軍破敵:戰鎚2》600+ 小時的老“懂哥”,有些心裡話我還是得說的。
首先本作的加載和過回合速度都比二代好了不少,我的 SSD 進入戰鬥大約只需要 20 秒,過回合的話甚至都看不清派系的名字,這是好事。
此外本作的畫質也有了大幅進步,我的不滿血移動版 RTX 2070 在中高級畫質下也能展示出非常優秀的畫面水平,城市地圖的設計直逼創意工坊的精品 Mod【GCCM】,這也是好事。
最重要的是,《全軍破敵:戰鎚3》的外交系統也得到了全面重做,現在玩家可以利用類似《歐羅巴風雲4》人情繫統的“臣道”點數來讓 AI 盟友幫玩家做事,也可以利用前哨站系統來直接招募盟友的軍隊,這也是大好事。
遊戲中後期無聊的缺陷也得到了一定程度的解決,畢竟只要打通 4 個副本再打過比拉克就算通關了,並不需要真的把地圖上那麼多城市都佔領一遍。就算真的不想打副本,傳送門系統也為玩家攻城略地提供了不少便利,也還是挺人性化的。
那麼不好的地方在哪裡呢……當然是 CA 祖傳的細節設計偷懶了。
妙影把守的長垣仍然維持了二代中高等精靈關隘的設定,正面被圍攻後居然也會補給中斷,導致玩家只能放棄長垣地形優勢出城野戰;惡魔親王則出生在地形複雜的諾斯卡地區,敵人會從多個方向一起進攻,顧此失彼的玩家最後只能拆東牆補西牆;食人魔沒法在山裡打洞也就算了,結果敵人倒是挺能打洞,導致食人魔派系永遠要在家裡留兵防守……諸如此類,種種小問題實在是不勝枚舉,甚至還有讓人血壓直接上升的經典場面,我就不展開細說了。理論上說這些問題並不會很影響遊戲體驗,但玩家真的遇到的時候,還是難免會心煩意亂的吧。

總結

總得來說,《全軍破敵:戰鎚3》那恐怖的 112 GB 硬盤容量就已經很能說明本作的實質了:大,多,新。
這個大不單單指容量大,還指更大規模的戰鬥、更大面積的地圖、更大範圍的衝突;多代表的是更多的派系,更多的玩法,更多的兵種法術技能武器劇情,更多的一切;新則意味著《全軍破敵:戰鎚》系列的事物都得到了更現代化的升級,更符合我們現代玩家的操作習慣,也更人性化一些。
一言以蔽之,《全軍破敵:戰鎚3》不一定是最“好玩”的策略遊戲,畢竟蘿蔔青菜各有所愛嘛。但如果你希望得到一款能消磨幾十甚至上百小時熱情的,玩法豐富且有深度的策略遊戲,或者你希望通過電子遊戲來了解《中古戰錘》這一充滿黑暗色彩的桌面遊戲世界觀,那本作或許是最近市面上最符合要求的作品,沒有之一了。
杉果評分:9/10


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