獨自過情人節的我,為何染上了合作遊戲依賴症?


3樓貓 發佈時間:2022-02-16 19:43:21 作者:杉果娘 Language

文:Along
寫這篇文章的日期是2月14日,先祝各位情侶朋友以及像我一樣單身的玩家們,情人節快樂!昨天的【果娘聊天室】欄目裡,居然還有不少好兄弟想和果娘一起過情人節,笑死,屬於真·未曾設想的道路了。
每到這種氛圍下,我總要強調與身邊人一起嘗試合作遊戲,是遊戲玩家獨有的破冰小技巧,藉此增進感情加固友誼著實是美事一件。
不過,近年來符合記憶中合作遊戲樣貌的作品並不多見,特別是兒時FC時期的本地聯機向遊戲更是少之又少。儘管如此,合作遊戲也並沒有淡出玩家們的視線,反而藉著類型融合東風,披上了更多“外衣”走進千家萬戶。
像近期發售的《魔物獵人:崛起》、《消逝的光芒2》,以及即將上市的《艾爾登法環》等主流3A大作,無不包含合作元素。而我也漸漸產生了合作遊戲依賴症的“病情”,不如就接著情人節的氛圍,我們一起來聊聊關於合作遊戲的那些事。

合作遊戲還處於符合主流市場的“黃金時代”嗎?

《喋血復仇》製作組 Turtle Rock的創始人之一、《求生之路》系列的製作人Mike Booth在接受採訪時表示,儘管由於全球疫情,合作遊戲越來越受歡迎,但至今仍然沒有足夠的多人合作遊戲。對於這一觀點不知各位是什麼看法,就我個人而言是比較贊同的。
遙想剛剛接觸電子遊戲的FC時期,《松鼠大作戰》《雙截龍》《雪人兄弟》《坦克大戰》等等經典作品逐步同生活產生交集,放課後與同學握著手柄嘗試攻克各種難關是每個週五最令人期待的保留節目。那時我曾疑問FC為什麼標配是兩個手柄呢?或許與朋友一起遊戲才是真正的王道玩法,甚至因此將單人作品視作“瑕疵品”。但時間是最仁慈又最殘酷的矛盾體,年齡增長我的目光更多聚焦於單人ACT和RPG作品,而市面上合作遊戲似乎也美人遲暮般得脫離了絕對主流領域。
正如Mike Booth所說:“製作一款優秀的合作遊戲是很難的,因為你必須一開始就假設它需要合作完成,這是基礎。合作才能贏得遊戲,並且要用讓玩家感覺不錯的、玩家所想要的方式來實現而不是以懲罰措施,這是一種完全不同的思維方式,必須要以此為中心,但這些仍然遠遠不夠。”
在我看來矛盾的地方在於,儘管如今互聯網拉近了很多玩家的距離,但像我一樣隨著年齡增長失去玩伴,陷入“自閉”狀態的情況也並不少見。所以純粹的合作遊戲反而設立了一定門檻。比如去年TGA年度遊戲《雙人成行》,我無數次想要嘗試卻始終在身邊找不到合適一起遊戲的同伴,於是就這樣與最核心的合作遊戲失之交臂,難免會有一種失落感。不過或許這也促成了合作遊戲進一步踏進類型融合領域,同樣基於互聯網的便利,讓很多3A大作開始加入線上合作要素。

類型融合讓合作遊戲不再拘泥於形式,走進千家萬戶

隨著玩家們對於多元化內容的需求日益加重,各個娛樂渠道都呈現出類型邊際模糊化、內容複雜化的趨勢,遊戲當然也不例外。所謂類型融合就是將我們熟悉的ACT、RPG、FPS等等遊戲類型疊加在一起的創作方式。
尤其對於合作類遊戲來說,它本就是一個“籠統”的玩法,擁有很強的包容性,所以在如今“合作+XX”的遊戲層出不窮,將可能與“我”一起娛樂的人的範圍進一步擴大,並讓“玩遊戲”變成“與不同的人一起玩遊戲”。舉個例子,喜歡射擊遊戲的老哥,我們很難也很沒必要讓他和我們一起聯機《黑暗靈魂》打BOSS,這時候《光環:無限》的線上模式無疑是更好的選擇。
隨著技術力的發展,遊戲這個載體可以負擔的功能變得越來越多,互動性、可玩性、視聽感受、新奇設定等等要求,或許這也是合作遊戲不再拘泥於形式的東風。
所以說類型融合讓我們有機會去接觸更多的人,再“互聯網孤島”也會有熱衷領域,合作遊戲遇上類型融合,就像蝴蝶在不同的朋友圈子中掀起風暴。不僅有助於同時滿足不同玩家的需求,也為不同喜好的人在同一款遊戲中的交集提供了便利。
還有一點就是對比上文提到的FC時代,如今的快節奏生活無疑壓榨了很多朋友的遊戲時間。類型融合縮短了很多合作遊戲的時長,讓諸多隨時拿起隨時放下的作品面世。比如近年以《胡鬧廚房》為先鋒的“分手”系作品,它們大多以“一局”為單位,不必擔心通關壓力,這種模式減輕了人與人之間的捆綁,從而保證每次邀約都不會帶來太多壓力,從而有利於合作遊戲走進千家萬戶。
PS:雖然和從不玩遊戲的朋友一起合作真的很折磨,但回想時又如何能說過程中不快樂呢。
如果將類型融合的概念以個人視角審視,很多時候我們想要從遊戲中索取的大量感受,其中非常重要的一點就是陪伴感。玩家所付出的時間和精力,化作了遊戲中人物的屬性或熟練度,最終攻克難關。這之間的跨度越長,所收穫的正反饋也就越多。而合作遊戲則可以在這個基礎上,將陪伴感透過虛擬的遊戲作品投射到真實的“人”身上。我個人認為合作遊戲通過“人”這一要素,改變了遊戲過程的關注點。模擬經營一家廚房和烹飪料理的過程我個人並不覺得“好玩”,但與活生生的人合作卻讓一個不那麼新穎和有趣的玩法充滿了活力。看似矛盾,卻又符合邏輯。

自閉如我為何產生了“合作遊戲依賴症”?

寫到這裡,我想起了曾經問自己的一個問題:“自閉”玩家也可以嘗試合作遊戲嗎?
如今不管是工作、學習生活中,我們勢必每一天需要面對大量“人”的要素,遊戲領域亦是如此。作為單機玩家,更多時候作品會把大量的筆墨放在劇情部分,或者是Gameplay部分佔據更多篇幅。獨處是很多朋友更喜聞樂見的選項,但如果考慮到日常生活時找到興趣相似的對象沒那麼容易,為何會對合作遊戲產生依賴也就不難理解了。
特別是生活中產生挫敗感時,社交慾望會大增。而我們更容易在自己擅長和感興趣的領域,能找到消解負面情緒的法門。所以當我們和夥伴一起在遊戲中攻城伐寨戰勝強敵時,讓玩家在合作遊戲的過程中更容易與人產生交流,想想那些奇怪的合作流程總會讓人不禁嘴角上揚露出會心一笑,這時虛擬與現實雙線並進最終交匯合二為一也就推動了情緒共鳴。
當然我的經歷和看法只是個例,未必適用於所有人,本文也無意要求“孤狼”玩家非要找個玩伴。玩遊戲嘛,終究是一種娛樂,只要你能在這個過程中汲取到快樂,或許玩什麼類型的遊戲也就不再重要了。OK,那麼各位對於合作遊戲持怎樣的態度?你又有那些寶藏作品想要與朋友們一起遊玩呢?期待在評論區看到大家的分享。


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