前言
這篇文章最初構思於2021年10月,本意是為了聲援暴雪。作為一名暴雪粉絲,實在不願看到當時鋪天蓋地對暴雪的“聲討”——其中有太多不明所以的強加之罪甚至跟風謾罵之辭——於是決定做些力所能及的事情,用文字去陳述事實,儘量做到“不評價、不表態、不演繹”,還原暴雪31年來的經歷,呈現一些容易被人忽略但重要的細節,交由大家親自評判。可惜能力有限,4個月過去了,暴雪被收購了,“網暴”快消失了,稿子才基本完成。
文章涉及內容龐雜、線索眾多,為了更清晰地呈現全貌,將分為四個篇章陸續呈現。內容來源有三,分別是:相關企業官網,華爾街日報、彭博社、紐約時報等主流媒體,Kotaku、IGN、GameSpot等專業遊戲媒體,均參考自原文報道/資料。若有錯誤,歡迎指正。
感謝wikipedia,如果沒有這個寶庫,不擅長英文文獻檢索的我將無從下手。
感謝數字圖書館web.archive.org,讓許多早已失效的網頁尤存真容。
感謝每一位願意容忍我拙劣文筆的朋友,期待您的指正。
第一幕 暴雪
初生
1991年2月,三個剛從加州大學取得學士學位的年輕人:Michael Morhaime、Frank Pearce和 Allen Adham被共同的夢想牽引,成立了一家名為Silicon & Synapse的遊戲開發公司,生僻的公司名字充滿深意:Silicon,硅,代表計算機;Synapse,神經鍵,代表大腦——工程師的浪漫躍然紙上。
1991年11月,公司首個作品《RPM Racing》登錄SNES(美版超級任天堂),這是一款可以自定義賽道的賽車遊戲,根據暴雪官網的介紹,這是“第一款由美國人開發的SNES遊戲”。之後的兩年裡,他們陸續推出了《失落的維京人》(《The Lost Vikings》)、《搖滾賽車》(《Rock n' Roll Racing》)等作品,並做了一些移植工作,足跡遍佈主機和PC平臺。這讓他們很快小有名氣:1993年,公司被Videogames Magazine(未能查到關於該媒體的詳情)評為當年最佳軟件開發商,《搖滾賽車》被《DieHard GameFan》(遊戲雜誌,後更名為GameFan,已停止運營多年)評為最佳賽車遊戲。[1]
不久,年輕的創業者們遇到了兩個問題。
第一個困擾是公司名字難以為大眾所理解。“Silicon”經常被人錯認成“silicone”(豐胸用的硅膠 ),於是他們將公司名字改為Chaos Studios(混沌工作室),暫時性地解決了這個問題。可惜,6個月後他們得知這個名字已經被註冊了,最終Allen Adham通過翻字典的方式選中了那個命中註定的名字——Blizzard。[2]
擁有一個響亮的名字後,年輕的暴雪開始直面第二個問題,最終做出了影響自己甚至整個業界命運的決定。Morhaime等人發現,作為一個單純的遊戲開發商(developer),他們只能從發行商(publisher)處分得有限的版稅收入,以1993年為例,他們的版稅收入為75萬美元,而這些遊戲的發行總收入達到了2000萬美元。
“為了獲得更多的認可,創造出更棒的遊戲,獲得更多的經濟收益”,1994年,年輕的創業者們決定尋找一個有實力的靠山開闢發行業務,最終從6位競爭者中選擇了名不見經傳的Davidson & Associates。[3]正是這次選擇,讓暴雪走向了資本的懷抱,逐漸失去掌握自己命運的權力。
To get more recognition and access to better game properties, and to generate the much higher revenue associated with game publishing.
振翅
暴雪就像是一位傑出的跑者,起跑即領先,一騎絕塵。從1994年11月推出《魔獸爭霸 獸人與人類》開始,以每年一作的速度連續推出震撼世界的作品:1995年12月《魔獸爭霸2黑潮》、1996年5月《魔獸爭霸2黑暗之門》、1997年1月《暗黑破壞神》、1998年3月《星際爭霸》、1999年10月《星際爭霸 母巢之戰》、2000年6月《暗黑破壞神2》、2001年6月《暗黑破壞2毀滅之王》、2002年7月《魔獸爭霸3》、2003年7月《魔獸爭霸3冰封王座》、2004年11月《魔獸世界》,天才們一展當初“access to better game properties”的夙願,並得到了巨大的經濟收益。關於這些作品和當時的暴雪,“如日中天”都不足以形容,無論技術領先性、作品品質還是開發效率,暴雪都堪稱完美,完美到現在無論新老玩家不敢相信:這是那個拖延症晚期的暴雪?
只看結果,10年前暴雪擁抱資本的決定無疑是正確的,但如果辯證、全面地審視整個過程,會發現事情並非那麼簡單。一方面,資本讓暴雪變得更強,有充足的預算去嘗試新的技術、僱傭優秀人才,將成功的雪球越滾越大;另一方面,資本的逐利本質讓身為超優質資產的暴雪被不斷轉賣,身價越來越高,卻越來越失去話語權。1996年7月,Davidson & Associates被CUC International收購,暴雪與同時被收購的雪樂山(Sierra)共同被編進CUC Software;1997年12月,CUC International與HPS重組為Cendant,暴雪隨之加入旗下;1998年11月,受困於財務醜聞的Cendant將暴雪和雪樂山出售給法國發行商Havas;同年Havas被維旺迪集團 (Vivendi)收購,暴雪和雪樂山被編入維旺迪集團的子公司維旺迪遊戲(Vivendi Games)。
十年間,暴雪像一個父母離異的孩子,不斷跟隨撫養人來到新的家庭,被新的長輩呼來喚去,才華橫溢卻如履薄冰。暴雪如當初所願“get more recognition”了麼?我們無從知曉,但從北方暴雪的故事中也許可以窺得一二。
北方暴雪的故事
1996年3月,在暴雪的希望下,Davidson & Associates完成了對懷才不遇的禿鷲工作室 (Condor Studios)的收購,將其命名為北方暴雪(Blizzard North,暴雪在南加州,北暴在北加州,命名簡單粗暴但非常合理)[4]。8個月後,雙方一起將禿鷲工作室的創意轉化成現實,推出了《暗黑破壞神》。
如果沒有這次收購,《暗黑破壞神》會誕生麼?可能會,因為收購完成前雙方已經合作一年左右,禿鷲工作室的創意已現雛形;可能不會,因為實現這一創意需要巨大的資金投入,而禿鷲工作室尋找投資的過程並不順利甚至瀕臨破產,事實上,當暴雪拋出橄欖枝時他們也曾接到過另一份邀請——已被淹沒在歷史塵埃中的3DO。有趣的是,1996年底,一位名叫 Saber Bhatia 的商人來到北暴,希望以自己公司10%的股權換得一間辦公室,結果被北暴創始人之一David Brevik一口回絕,而Bhatia的公司,叫Hotmail。考慮到當時已是《暗黑破壞神》開發最終階段,Brevik忙到差點錯過迎接自己女兒出生,這麼做好像也沒什麼不對的,無非就是錯過了幾個億,反正多年以後倆人的孩子還是住到了同一屋簷下。[5]
有兩個問題希望請教:
1.北暴和暴雪之間是什麼關係?我沒有查到直接的資料,但種種證據顯示,二者之間沒有從屬關係,同為Davidson & Associates的子公司。
2.有資料顯示,在北暴加入後,暴雪更名為南方暴雪(Blizzard South),但我未能查到更確鑿的信息,歷史上確實曾經存在過南方暴雪這個名稱麼?
美味的珍饈會引來貪婪的蠅蟲,《暗黑破壞神》的成功令當時暴雪的擁有者CUC Software(以下簡稱CUC)希望利益最大化,責令暴雪立即推出資料片——這與兩個暴雪的意向相悖,他們已經有了很多更好的想法,希望直接在續作中呈現。CUC無視暴雪們的反對,直接指派旗下雪樂山下屬Synergistic Software接手開發。起初CUC只給了Synergistic Software六週的開發時間,後來延長到四個月,在經歷了大量的商業層面的虛與委蛇和開發層面的爭執討論後,《暗黑破壞神 地獄火》在1997年11月登陸市場。作為《暗黑破壞神》的big fan,Synergistic Software非常珍視這次機會,他們調動起全部創意和不弱的技術力,嘗試遵循暴雪的設計理念認真地大幹一場(他們甚至解決了一些暴雪在初代中沒能實現的想法,比如讓角色“跑”起來),贏得了暴雪們的尊重。
可惜這還不足以打動他們,對於暴雪們來說,《暗黑破壞神》一如自己的子嗣,他們只希望其沿著自己設定的軌跡成長,不希望其他人插手其中,他們覺得自己被冒犯了。參與開發的前暴雪娛樂開發與研究部副負責人Patrick Wyatt甚至曾經露骨地表示“不要在我們的遊戲裡亂搞,我們被迫與你們一起工作(Don’t mess with our game. We’re forced to work with you guys)”。終於,在經歷了不止一次北方暴雪聯合創始人Max Schaefer口中“不愉快的互動(not pleasant interactions)”和Synergistic Software老大Bob Clardy口中“暴雪不高興(Blizzard is not pleased)”後,在雙方的創意不斷被提出、被否定後,《暗黑破壞神 地獄火》以尷尬的形態降臨了,在它的身上,玩家能感受到誠意、矛盾和遺憾(比如不支持戰網,卻可以通過彩蛋實現局域網聯機)。更悲哀的是,在暴雪自己的遊戲年表中,沒有“hell”也沒有“fire”。[1][6]
所幸,這個不愉快的插曲沒有對《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神2 毀滅之王》的開發產生影響,但不安的種子已經埋下。2003年6月,《暗黑破壞神2 毀滅之王》發售2週年之際,突然傳來北方暴雪三位聯合創始人(Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik)和時任北方暴雪副總裁Bill Roper離職的消息,整個業界為之震動,之後又有30名左右核心員工追隨而去,北方暴雪元氣大傷。對此,官方的公關辭令是“尋找其他機會(pursue other opportunities)”[7],可大家關心的是背後的真相。
《暗黑破壞神2 毀滅之王》發售於2001年6月,當時的暴雪已經歸於維旺迪集團旗下,這家創立於1853年、以水務起家、靠不斷“收購”(takeover,或稱hostile takeover“惡意收購”,一種資本運作方式)轉型成為跨國媒體巨鱷的法國公司,因過度擴張從2001年起深陷債務危機, 2002年8月曾公開表示希望出售遊戲部門[8]。在這種情況下,不難想象維旺迪會對旗下公司施加何等壓力(以下為個人推測)——既要求暴雪這種優質資產提升短期盈利能力,又嚴格控制其成本開支,態度反覆多變(畢竟已經掛牌出售)。
離職不久,Bill Roper在接受CNN採訪時表示,遊戲部門出售問題的懸而未決是辭職的主要原因,他和北暴的三位創始人希望就此事與“暴雪之上”的維旺迪直接溝通以獲得更多信息,提供一些自己的觀點和看法,但沒有獲得這個機會。如果我沒有理解錯誤的話,Bill Roper的這段話略顯天真和自大,他們認為憑藉之前的卓越成就可以為自己爭取一個好的未來(反正要賣,為什麼不尋個好的下家),不想在資本巨鱷的眼中自己一文不名。[9]
If we know that something's going to be happening, we want to have a direct pipeline to talk to someone who's above Blizzard," said Roper. "We wanted to be able to have that level of participation and communication with Vivendi and to be able to offer some insight and some knowledge in what they're thinking about in terms of a sale, particularly with Blizzard. And for the four of us, that opportunity wasn't going to be made available.
隨著眾人的離開,北方暴雪的命運急轉直下。2003年,一款開發中的“北暴風格的遊戲”
(Blizzard North kind of game)——“星際大菠蘿”《Starblo》被無情地砍掉[10];2005年,由於開發速度未達預期,維旺迪勒令重啟《暗黑破壞神3》,徹底關閉北方暴雪,將遺留的人才併入暴雪,從此世上再無北暴。
維旺迪錯了麼?站在商人的角度來看,他們做法符合“常理”:自加入暴雪以來,北暴一直只負責《暗黑破壞神》系列的開發,“打造精品”的理念讓他們創造出了卓越的作品卻也大幅拖長了開發週期,事實上自2001年《暗黑破壞神2 毀滅之王》發售到2005年被解散,北暴沒有出過一款作品。在維旺迪看來,股東利益永遠是第一位的,《暗黑破壞神》已經成為金字招牌,即使去掉LOGO中Blizzard下面不起眼的North也不會引起多少玩家關注。
許多年後,Max Schaefer談及《暗黑破壞神2》開發時曾提到:“最大的教訓是:在你的範圍內,在你的預算內,在你的團隊規模內進行設計,不要只做每一個很酷的事情,因為你會想出一個更酷的東西,超出能支配的時間。” [11]
the big lesson was: Design within your scope, and within your budget, and within your size of your team, and don't just do every cool thing that comes up, because you're going to come up with a whole lot more cool things than you have time to implement.
高飛
2004年11月23日,《魔獸爭霸》發售十週年紀念日當天,《魔獸世界》正式上線,幾乎重新定義了MMORPG,開始了對全球網遊市場長達十餘年的統治。其超強的盈利能力讓暴雪脫離了被廉價出售的命運(在那之前維旺迪已經打消了出售遊戲板塊的念頭,原因似乎是賣不到期望的價格),也讓暴雪有更充裕的時間踐行自己的工匠精神:得益於純網遊環境,他們不必製作新作,僅通過不斷更新版本和推出新資料片,就可以將新想法“塞”進去(甚至吃書),讓整個世界逐漸完善,在潛移默化間栩栩如生——這是在以前的作品中做不到的。於是,在之後至今的18年裡,他們一邊筆耕不輟推出了8部《魔獸世界》資料片,一邊將既有IP發揚光大推出了《星際爭霸2》及兩部資料片、《暗黑破壞神3》及兩部資料片,又打造出《鬥陣特攻》《爐石戰記》《風暴英雄》三款全新IP的長線運營遊戲,將戰場擴大到主機和移動市場,征服了其他遊戲廠商夢寐以求卻屢屢碰壁的亞洲市場(尤其是中國市場),成為全球遊戲領域名副其實的王者。
我相信、所有經歷過《魔獸世界》上市之初那些年的玩家都相信,當時的暴雪一定是非常快樂的。他們也許認為自己終於可以掌握命運,不用重蹈北方暴雪的覆轍,但正如我們知道的,未來未能如其所願。
更多的故事將在下一幕《動視篇》中繼續。
引用文獻
[1]Blizzard Timeline, https://web.archive.org/web/20010215105033/http://www.blizzard.com/blizz-anniversary/timeline.shtml
[2]How Blizzard got its name, Tom Marks, 2016/12/8, https://www.pcgamer.com/how-blizzard-got-its-name
[3]Expanding Potential for Chaos : Multimedia: The Costa Mesa firm, recently sold to a software maker, will be able to publish its own video games and tap into a larger distribution network., DEAN TAKAHASHI, 1994/3/13, https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1994-03-13-fi-33579-story.html
[4]Blizzard North: Condor and Diablo, https://web.archive.org/web/20020222115131/http://www.blizzard.com:80/blizz-anniversary/blizznorth.shtml
[5]20 years later, David Brevik shares the story of making Diablo, Alex Wawro, https://www.gamedeveloper.com/design/20-years-later-david-brevik-shares-the-story-of-making-i-diablo-i-
[6]How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble, David L. Craddock, 2018/06/29, https://www.polygon.com/features/2018/6/29/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble
[7]Cofounders leave Blizzard North, Sam Parker, 2003/06/30, https://www.gamespot.com/articles/cofounders-leave-blizzard-north/1100-6030882/
[8]Vivendi Universal Games division up for sale, Justin Calvert, 2002/08/09, https://www.gamespot.com/articles/vivendi-universal-games-division-up-for-sale/1100-6023286/
[9]Vivendi's game gem gets tarnished, Chris Morris, 2003/07/01, https://money.cnn.com/2003/07/01/commentary/game_over/column_gaming/
[10]Author: Blizzard prototyped Diablo in space, John Keefer, 2012/10/22, https://www.shacknews.com/article/76304/author-blizzard-prototyped-diablo-in-space
[11]An Oral History of Diablo II With David Brevik, Max Schaefer, and Erich Schaefer, Kat Bailey, 2020/06/26, https://www.usgamer.net/articles/in-their-own-words-an-oral-history-of-diablo-ii-with-david-brevik-max-schaefer-and-erich-schaefer