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作者:但丁的方舟
編輯:柏亞舟
“這遊戲居然要100GB?”在遊戲評分網站Metacritic,有用戶給米哈遊的新遊《絕區零》打出差評時發出了這樣的感慨,在其他給出差評的用戶當中,也有不少用戶提到了容量問題。
目前,《絕區零》在Metacritic上媒體均分80,用戶評分7.1,TapTap評分則是6.1,總體口碑尚可,商業數據則像米哈遊大部分遊戲一樣驚豔,公測3天遊戲官微即宣佈下載量突破5000萬次,DataEye研究院預估遊戲前三個月流水可以達到10億美元。
口碑、收入這些常規維度是任何新遊戲都要面對的市場審視,不過,遊戲會因為佔用空間太大而激起討論,乃至容量會對評分等常規維度造成影響,已是多年不見。
《絕區零》的特殊性在於它同時登陸移動、主機和PC平臺。一款“手遊”需要大空間就顯得格外誇張,實際上,“預留115GB空間”只是遊戲PC版本的要求(並且實際佔用空間在57G左右)。對習慣了在電腦和主機上玩3A遊戲的玩家們來說,可能對此處於長期脫敏狀態,下載時至多猶豫半秒,然後就忘了它有多大了。
但如果認真看看如今大型遊戲們的空間容量,數字的確已經在不知不覺間膨脹到了驚人地步。
去年TGA年度遊戲《博德之門3》在Steam上的“系統需求”欄裡,就赫然寫著“需要150GB可用空間”,順著歷屆TGA往前看的話,《艾爾登法環》本體需要60GB,《戰神4》需要70GB……就連帶著點獨立遊戲屬性的《雙人成行》都要求預留50GB。
近年來容量,需求突破100GB大關的遊戲也在肉眼可見地變多,比如100GB的《紅霞島》,155GB的《星球大戰絕地:倖存者》和160GB的《刺客教條:英靈殿》……我們的確已經邁入了遊戲的“100G時代”。
和硬盤容量攀升相輔相成的,自然還有遊戲本身的內容體量、音畫表現和設計規模,只不過大型遊戲是否也在隨著無休止的、內卷般的“更大”而變得更加有趣、質量更高,就得打個問號了——至少從前面列舉的遊戲名,就已經能初步得到一點答案。
是什麼塞滿了你的硬盤
作為一種複合型的文娛產品,遊戲中容易讓人想到的佔空間部分,首先莫過於視頻,也就是那些預渲染好的CG動畫。
大約十年前,480P還能佔據視頻網站上的“高清”選項,而現今720P已算是“底線”,1080P是“基礎”,一線遊戲裡的CG動畫既然是所有娛樂形態中“高畫質”、“擬真”的代表,採用4K分辨率也是家常便飯。內封的視頻分辨率越來越高,視頻文件越來越大,當然也會拉高遊戲的整體容量。
在“滿屏狗牙”的低分辨率年代,也不乏像早期《最終幻想》系列那樣在流程的高潮處用CG動畫“獎勵”玩家的作品,彼時動畫的觀感,已經要比實際遊玩時面對的一個個多邊形般的角色強上不少了,但時長一般偏短,也佔不了太多存儲空間。
當CG足夠以假亂真時,曾經難以想象的、就把“長播片”作為賣點的遊戲都層出不窮。但凡CG動畫多的遊戲,整體容量一般不會太小,比如《最終幻想15》的Windows版本需要預留100G空間,仍處於PS5獨佔期的最新正傳《最終幻想16》也突破了90G。
像系列歷來是“買遊戲送日劇”的《如龍8》,和“把遊戲當電影做”的《死亡擱淺導剪版》,Steam下載需求都在80G以上,更極端的例子則是《量子破碎》,它在遊玩形式上直接套用了美劇的模版,也有大量純播片橋段,這款2016年發售的遊戲,Xbox One版本的大小是178G。
除了視頻,音頻也遵循著幾乎一模一樣的邏輯,其質量從過去的幾十赫茲進化成了“5.1環繞立體聲”等各類高保真音源,佔用空間直線上升。更明顯的是音頻數量的增加,比如過去的俯視角RPG基本沒有配音,遊戲會像AVG一樣用文字框和簡單的音效講述劇情,如今的大型RPG遊戲卻能做到全程語音,其中一些還提供多國配音。
視頻和音頻都還不是最佔空間的,現代遊戲容量普遍越來越大的最關鍵因素其實是——貼圖。
乍聽起來,同樣是分辨率變高,貼圖會比視頻還大有點反直覺,這是因為視頻一定會經過高倍壓縮。畢竟影院的數字拷貝就能輕鬆達到300G,不少遊戲中的視頻總時長遠超一部電影,但壓縮處理後肉眼不會覺得有區別。然而,現有技術並不支持對貼圖過度壓縮,品質變化會很明顯。
另外,貼圖的形式,和同時存在的貼圖種類,也在變得越來越複雜豐富,這會進一步影響容量大小。Tripwire Interactive總裁約翰·吉布森就曾在採訪中解釋:“2005年時,你有一張貼圖,它就只是一張貼圖,下一世代,擺在你眼前的是漫反射貼圖、法線貼圖、鏡面貼圖。所以不僅是更高分辨率的貼圖在被廣泛運用,你還得為每個對象製作三種不同的貼圖。”
一位暱稱為“邱昱”的知乎用戶曾對《輻射4》進行解包,從中也能比較清晰地看出各類文件的大小。在《輻射4》這個案例裡,遊戲文件夾34G,“Video”佔去3.8G,“Voice”和“Sounds”(語音和音效)共佔4.7G,“Texture”即貼圖高達17.5G。相較之下,代碼部分的exe文件60M,dll文件只有6M。
圖源:知乎@邱昱
依照遊戲類型的不同,這些文件所佔的比例自然會有差異,比如箱庭關卡式的遊戲沒有開放世界那麼多場景,貼圖文件就會少一些,再如體育類遊戲雖然場景非常單一,每名運動員卻都有獨立的貼圖和模型,總容量有可能比開放世界還大,比如NBA 2K系列,進入PS4、Xbox One世代後就沒有低於過50G。
總體而言,“貼圖、視頻、音頻”這容量“三幻神”的地位很難被挑戰。好消息是,一些新技術有助於縮減容量,比如隨著模型精細度的提升,即時演算有全面取代CG動畫之勢,高清視頻文件就不需要那麼多了;再如光線追蹤技術正在普及,最極端的應用場景下,如果遊戲只用光追,就不再需要陰影貼圖了。
“壞消息”是,這些縮減,與廠商、玩家們對更好、更逼真的畫面的追求比起來,只能算杯水車薪。更重要的是,硬件水平的不斷提升也讓消費者們並不那麼在意遊戲變大,如果抱怨不足以影響收入,開發商們也不會在“縮減容量”這件事上投注成本。
PC Gamer一篇報道曾指出,直到本世紀初,遊戲發售前還有一個專門削減容量的工作環節,它也曾是優化工作的重要組成,後來就有程序員直言:“你願意專門跳票一個月來削減20%的下載包容量嗎?毫無疑問這是血虧的買賣,沒人會做這種蠢事。”
歷史上的容量“戰爭”
遊戲容量的擴大,是與存儲硬件的變化綁定在一起的。
最早的遊戲主機“奧德賽”誕生於1972年,它“運行”遊戲的方式只是通過顯示管改變屏幕上的光點,來模擬打乒乓球或網球。“遊戲卡”的作用是充當跳線開關,通過插卡來切換機器裡不同的電路裝置也就是換遊戲了,因而此時遊戲的容量可以算0。
僅兩年後,ROM卡帶的誕生把遊戲產業引向了新局面,70年代中葉到80年代初,基於雅達利2600的遊戲井噴式發售,其中不乏《打磚塊》《馬戲團》等能在早期遊戲史上留下名號的產品,而這批遊戲的最大容量只有8KB——在容量擴大數百萬倍的今天,它聽起來像個反義的“天文數字”。
大小不超過1MB的遊戲自此還流行了十幾年,在任天堂漂洋過海拯救因“雅達利大崩潰”而衰頹的北美遊戲業後,全球幾乎所有有條件的玩家都在玩“紅白機”。在FC上,初代《超級馬里奧》的容量只有40KB,初代《勇者鬥惡龍》也只有64KB。
與當代開發商、玩家們雙向奔赴式的餘裕截然相反,彼時的遊戲廠商是真的需要為縮減容量而煞費苦心。
在《超級馬里奧》裡,圖片素材被換著花樣重複利用,你很難在遊戲裡找到兩片完全不同的“灌木叢”,它們無非是經過了複製、挪移或翻轉處理,而“灌木叢”換個顏色放到天上就成了“雲朵”,敵人單位“板栗仔”的走路“特效”同樣是一張圖片不停翻轉。這種思路還體現到了音樂上,FC遊戲配樂不會有人聲和樂器,而是都被換成了單一脈衝信號,並由幾個音節不斷循環,特色之鮮明以至後來8bit音樂成了一種專門門類。
《勇者鬥惡龍》作為劇情吃重的RPG,為節省文本空間,連法術和怪物的名字都要用少量的假名來不斷排列組合,製作人崛井雄二根據使用頻率最後只選出了18個片假和2個平假字符。
到90年代中期,CD-ROM在遊戲界的運用驟然將遊戲的可用空間抬升了幾個量級,700MB已經能讓遊戲開發商們不再吝惜地在遊戲里加入動畫和人聲了。歐洲雜誌《Amiga CD Format》1993年號對此頗有前瞻性地評價道:
“未來的遊戲毫無疑問是屬於CD的,CD遊戲機是一臺神奇的機器。它不但提供了更好的256色閾的圖像,也包含了更好的音樂和聲音效果。更大的存儲容量意味著遊戲可以包含更多的動畫,這將使遊戲的交互和打擊感提升到一個更高的水平。”
當時業界的“頭把交椅”任天堂倒還沒有放棄傳統的卡帶。儘管介質所限,只能在螺絲殼裡雕花,任天堂還是在1996年發售的N64上僅用8MB帶來了《超級馬里奧64》,其縮減容量的思路是基本不用貼圖,場景和角色都只在建模上塗一層色。
可N64能容納的最大儲存空間畢竟只有64MB,隨著1997年初代PlayStation和《最終幻想7》的上市,光盤遊戲對卡帶遊戲堪稱降維打擊,此後光盤迅速成為主機遊戲的主流介質。時至今日,CD-ROM都被許多人認為是當年索尼打贏主機戰爭的關鍵要素之一。
《最終幻想7》上來就需要3張CD光盤
反過來,遊戲應用也能反過來助力“存儲介質大戰”,9年後的PS3主機,就成為了索尼力推的藍光(Blu-ray)介質戰勝最終戰勝HD-DVD的重要因素。
創作者們和存儲硬件之間像是達成了某種初步和解,甩開鐐銬般開始主動提升遊戲的音畫表現力。比如科樂美的《心跳回憶2》作為一款AVG遊戲,不但拋開了文本量大的問題,還給其中所有角色加入了能喊出玩家名字的音頻系統,這讓遊戲填滿了7張CD,堪稱一種奇景。
從CD再進化至DVD,再到藍光,時至今日,形狀和外觀幾無變化的光盤介質,依然是大容量主機遊戲實體版的最終解法。PC上,硬盤技術的發展、硬盤容量的不斷擴大則讓廠商很少再為此煩惱,遊戲開發與遊戲容量之間也不再存在對抗關係。
從趨勢上看,最新一代的主機的無光驅版本、實體版光盤愈來愈低的佔有量,甚至索尼官方力推的“SSD拓展教程”,也讓主機遊戲和PC遊戲在存儲介質這方面越來越接近。
回到10年前,曾引領3D FPS風潮的Id Software推出《德軍總部:新秩序》,宣佈需要50G硬盤空間,國內很多遊戲資訊站都曾以50G為吸睛標題報道此事。它不僅僅是因為50G意味著主流的“雙層藍光”的極限,也因為前一年即2013年,3A大作的容量一般還能控制在20G以下,如只需要12G的《古墓奇兵9》等。
但由於2013年末PS4和Xbox One相繼發售,次世代的畫質的確又有了明顯的升級,容量擴展也顯得十分合理。事實上從2014年起逼近或超過50G的大作多如牛毛,很快人們就不得不接受了這一事實。
讓人會在下載時多看一眼的“大容量”閾值,從50G到100G更多則是個溫水煮青蛙的過程。偶有一些“出頭鳥”如《決勝時刻16》一度突破200G,其爭議也不具備普遍意義,還是隻能歸入個案範疇。截至目前,佔用空間最大的“遊戲”應該是《微軟模擬飛行10地圖整合版》,容量突破了300G。
不論是《心跳回憶》加入的“喊出你的名字”,還是《微軟飛行模擬》極致還原的需求,都說明了,滿足玩家多樣化的需求,一直在和遊戲容量的增加並行,需求可能是情緒價值方面的創新點,也可能是對某一環節的極致追求。
是做大了,但做強了嗎
換句話說,比起有具體數字的“空間佔用量”,更注重體驗才能發言的“可玩內容量”顯然會更直接地影響遊戲評價。
“量大管飽”通常是對一款大型遊戲的褒獎,但類似《博德之門3》《艾爾登法環》這樣既能保證體量龐大,又能在100小時以上的遊玩過程中持續提供新鮮感和趣味的遊戲總是少數,更多3A級遊戲則總是面臨華而不實、大而空洞的非議。
《博德之門3》
至今甩不掉“罐頭”帽子的育碧系遊戲,以電影化演出為重要賣點的索尼第一方遊戲等等都是爭議重災區,當然也包括一些投入不少但特色不多的二線廠商作品。它們往往會有一流的畫面、龐大的地圖或漫長的流程,所以能夠輕鬆逼近100G,但當下這個時代,容量和質量之間的正比關係,似乎越來越弱。
造成該現象的一項原因是視聽表現力的瓶頸。從PS4到PS5的這次換代,有可能是史上給玩家感官衝擊最小的一次,畫面分辨率基本無變化,高模、光影等方面的新技術固然強悍,但也只體現在少量遊戲裡,沒到能讓平均水準再上一階的地步,所以新遊戲們很難再獲得曾經的印象分。
而更進一步,只能“越做越大”其實就像3A遊戲的天生魔咒一樣,本身就是個長期行業難題。
任何被驗證可行的商業模型,都排斥風險,追求量產,同時會有路徑依賴。你很難想象育碧有一天放棄了開放世界或索尼放棄了電影化演出轉而去追求“小而美”。而自我複製是獲取利潤最快也最穩妥的方法——複製,並不斷膨脹。於是大作們總是掉進同質化的怪圈,於是3A遊戲都已經無法滿足,“AAAA級遊戲”的叫法都蔓延開來。
部分業內人士們對此一向頗有微辭,早在2017年,《戰爭機器》系列的製作人Cliff Bleszinski就曾表示:“3A遊戲越來越像美國快餐了,你可以在任何地方吃到熟悉的味道……這類遊戲也正在變成幾乎不能被承受的開發模型。”
《戰爭機器》
一些困境的確已被討論數年。比如開發一款大型遊戲所需要的人員數量,300-800名開發者幾乎成了標配,極端案例如R星能把這個數字抬到兩至三千。開發時間也普遍能拉長到5年以上。配上後期宣發,大作的綜合投資成本越來越高,而成本越高廠商們就越不允許失敗,那就需要在遊戲中儘可能堆料、只做微創新、爭取市場的最大公約數,如此惡性循環。
今年上半年遊戲界的裁員潮,也可以視為困境的外化表現,索尼旗下藍點工作室的技術主管Peter Dalton在面對裁員問題時就直言:“行業的野心正成為最大的敗筆。3A級遊戲開發的範圍和規模讓我們在製作遊戲的過程中自尋死路。”
不過,遊戲界的境況也不至於危急到要定論開發3A就是慢性自殺的地步,過去這些年,各種解決辦法一直在被嘗試。
例如,“3A服務型遊戲”雖然帶來了內購、賽季通行證等新的爭議點,也有《聖歌》《全境封鎖》等運營失敗的案例,它終究是從一個新穎的概念演變為了遍地開花的產品。從廠商角度服務型遊戲的確能緩解成本壓力,可見的未來還會越來越多。
再如,以Xbox Game Pass為代表的訂閱制,它可以鼓勵已近消亡的“AA級遊戲”重新在市場中活躍起來。訂閱服務的邏輯不同於買斷制,它就像流媒體網站一樣,需要的是穩定的內容流,每月都有新內容要比隔半年上一部大作重要得多,而AA級遊戲不僅降低了開發者們的成本風險,也調低了用戶的心理預期,玩家去嘗試時不用再考慮價格。
還有所謂的“獨立3A遊戲”,用忍者理論工作室的產品經理Dominic Matthews的定義即:“擁有3A的綜合質量,同時有新穎和自由的獨立精神。僅針對部分玩家受眾,較小的開發規模,但是達到一流的遊戲品質。”
該工作室在今年5月發售的《地獄之刃2》就依然用頂配的資源、一流的視聽做了款小眾遊戲,它還只提供8小時通關時長,售價是比“全價”低的50美元。遊戲上市前微軟也相應地調整了發行策略,讓受眾瞭解《地獄之刃2》並不是傳統意義上的“第一方大作”。按照“獨立3A”的定義,《天國:拯救》《心靈殺手2》甚至《死亡擱淺》都可以劃入這一序列。
當然,簡單粗暴地把3A遊戲從60漲到70美元也算一種解決問題的嘗試,僅今年就有《龍之信條2》《星際戰士2》《碧海黑帆》等遊戲用了“新標準”。
無論如何,一個產品形態豐富,玩家有選擇、廠商有創新的市場總是更好的。而對國內遊戲業來說,3A困境還為時過早,不管算不算傳統意義的3A,不管存儲容量還是內容體量,現階段做“大”更多釋放的是積極信號,它畢竟意味著品質的意義在被愈發重視。
至於有些壓根沒走過的路,還得勇敢向前。“大得驚人”的《絕區零》如此,路線完全不同的《黑神話:悟空》亦如此。