Xbox One《決勝時刻3》單人戰役體驗


3樓貓 發佈時間:2023-08-16 17:40:59 作者:黑狗佈雷特 Language

隨著《決勝時刻2:紅一縱隊》(Call of Duty 2: Big Red One,以下簡稱《紅一縱隊》)的成功,動視看到了Treyarch的潛力。因此在系列青黃不接的2006年,發行方緊急委託該製作組在9個月的時間內趕製出一款玩家可以在年內玩上的《決勝時刻》(以下簡稱COD)新作。
這對Treyarch來說是一次巨大的考驗,但COD3如期發售。儘管無關痛癢的bug層出不窮,但憑藉多機種支援和有趣的多人模式,遊戲還是獲得了相當的好評 — — 雖然這款遊戲至今未推出過PC版。
得益於微軟出色的在線內容整合和Xbox主機優秀的向下兼容功能,我在2023年於Xbox數字商店購買了這款遊戲,並在Xbox One S主機上進行了10個小時左右的體驗。一方面,COD3關卡中無數的既視感都在提醒我:“啊,這就是COD。”另一方面,各個關卡的流暢體驗也讓筆者意識到,COD3幾乎是劃時代的《決勝時刻4:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare)推出之前, Treyarch在當時能夠呈現的最為緊湊、精彩且現代化的COD單人戰役。
讚美整合後的Xbox商店,讚美向下兼容

讚美整合後的Xbox商店,讚美向下兼容

引擎、畫面與音效

COD3採用的Treyarch NGL引擎由Treyarch自研,也是前作《紅一縱隊》的開發引擎。這款引擎在前作中就已經進行了很好的打磨,因此在COD3中,畫面表現力自然更上一層樓。儘管對於2023年的我來說,COD3戰役第一關初次接敵的場面甚至不能和《決勝時刻:戰火世界》(Call of Duty World at War)中蘇聯紅軍強攻柏林國會大廈相提並論,但不論是戰場規模、圖像複雜程度還是激烈程度,和《紅一縱隊》相比都是質的飛躍。
Treyarch強化了COD3各類模型和場景的精細程度。通過不同的光澤,玩家能非常清晰地辨識自己手中武器的材質,並且這些武器建模圓滑且真實;玩家還可以清楚地看到友軍鋼盔上的偽裝網;在一些野外關卡中,草叢不僅密度非常高,並且會隨風飄蕩;此外,遊戲的煙霧和貼圖效果也更加複雜、立體,相比干淨整潔的COD2和《紅一縱隊》,COD3的戰場氣氛顯得更加真實、殘酷。
COD3戰役第一關就向玩家展示了誇張的同屏人數和戰場環境

COD3戰役第一關就向玩家展示了誇張的同屏人數和戰場環境

音效也是COD3的一大亮點。相較於COD2和《紅一縱隊》,COD3強化了與戰場設計相稱的環繞式音效和氛圍音效。玩家所聽到的雨聲、風聲,載具的轟鳴聲,爆炸聲以及槍聲更具方向感和距離感,而在空曠的室內的戰鬥,玩家則能夠聽到槍械開火和NPC喊話的回聲,臨場感十足。
不過,Treyarch在渲染戰場殘酷的氛圍上有些用力過猛。COD3採用了低亮度和低飽和度的畫面,整體色調趨向深灰色和棕色,加之遊戲中不論敵人還是友軍身著都是灰色或灰綠色的制服,這無形間對玩家的索敵和推進關卡增加了一層debuff。不過,Treyarch對COD3中不同場景不同人物和載具做出了很好的辨識度區分,因此除了在感受上會覺得畫面太暗之外,並沒有在整體體驗上對玩家造成太大的影響。

戰役流程和玩法特色

COD3的關卡設計整體上相比《紅一縱隊》更加緊湊,沒有了冗長的跑路或潛行橋段,所有關卡幾乎完全由近距離遭遇戰組成,並且烘托氛圍的戰場和戲劇性的過場動畫也比前作更多。同時Treyarch也專為PS3和Wii設計了一套體感玩法,包括近戰、安裝炸藥、划船和操作火炮。整體而言,遊戲有著緊湊的節奏編排以及精心製作的,不時穿插的過場動畫。這些都成為了Treyarch系COD日後的兩大金字招牌,同時也成為了Sledgehammer Games和換血之後Infinity Ward締造的中生代COD作品的主要關卡設計理念。
或許是由於硬件能力的不斷提升,不少COD3的單一關卡幾乎沒有太多讓玩家喘息的時間,基本上就是高強度的戰鬥讓玩家從關首一路打到關底。由於關卡設計得更為緊湊,在一些典型的掃蕩村莊的巷戰關卡中,室內和室外的結構更加變幻莫測,一些出其不意的拐角會有重兵把守,遠處可能還有敵人的MG42火力點,這也會讓初次接觸COD系列的玩家喘不過氣來;包括狙擊迫擊炮小隊和協助友軍推進這類的戰鬥,也會因為戰場氣氛和製作組刻意安排的戰鬥節奏讓一些新手玩家手忙腳亂。而這種高強度的戰鬥節奏也出現在絕大部分COD單人戰役的流程中。不過因為之後的大部分COD作品都有著充足的開發週期,因此在細節打磨和設計上要比COD3精細了很多。
美軍戰役後期要一邊穿過複雜的建築群一邊應對德國人的四號坦克

美軍戰役後期要一邊穿過複雜的建築群一邊應對德國人的四號坦克

在一些搶攻灘頭、村莊及火力點,以及防守村莊和路口的戰鬥中,Treyarch則是採用了部分FPS拖延玩家推進強度的“祖傳秘方”:無限刷兵和強制扣血。在部分關卡中,敵人幾乎會在同一時間出現屏幕的各個角落,讓準備進攻的玩家難以招架。而強制扣血則會在玩家沒有按照腳本消滅特定的敵人或載具時,玩家強行推進流程時觸發。在大多數情況下這種情況不會被玩家遇到,但在一些敵軍眾多的場景下偶有發生。因為遊戲開發時長的關係,COD3中一些刷兵點和強制扣血的觸發點並沒有打磨的很好,但也並沒有讓我遭遇卡關的情況。
COD3單人戰役的體感操作相比遊戲整體設計,就較為雞肋了。我自己沒有Wii,但有Wii的玩家表示COD3的體感操作即便是在Wii上也很雞肋;我擁有PS3主機,也體驗過DualShock 3的陀螺儀在《神秘海域》(Uncharted)和《殺戮地帶2》(Killzone 2)的體感操作,那種蹩腳的感覺我個人完完全全體會得到。而在Xbox主機上,由於Xbox手柄沒有陀螺儀設計,這些體感操作被分別簡化為了按鍵和轉動搖桿,但即便做了相應的簡化,玩起來也並沒有想象中有趣,反而會因為這些操作打斷了遊戲本來緊湊的節奏。
不過在遊戲過程中,我還發現了一個有趣的事實:即便有敵人在附近,當玩家進入安裝炸藥的QTE階段時,周圍即便有敵人也不會朝你開火。

多人模式,以及一些遺憾

得益於Xbox出色的遊戲維護能力,現在還能搜索到一些COD3的多人服務器,但由於我所在區域的網絡環境問題,因此無法親身體驗COD3在當年獲得了特別好評的多人遊戲模式。從網上獲取的資料可知,COD3的多人模式加入了疾跑動作,最大可支持24人聯機對戰,玩家可選擇6個不同職業參與戰鬥,並且和《紅一縱隊》一樣,在一些地圖中玩家可以操作坦克進行戰鬥。
由於COD3只有短短9個月開發週期,因此留下了不少遺憾。首先,COD3單人戰役的AI經常被玩家詬病。在遊玩過程中,玩家會遇到雙方AI不開槍,敵人對玩家視而不見,而友軍會站在一些路線的關鍵位置,阻擋玩家前進或後退路線的情況,並且不是一次兩次。
說實話這類QTE操作移植到Xbox手柄上之後就很無聊了

說實話這類QTE操作移植到Xbox手柄上之後就很無聊了

此外,COD3的開鏡瞄準設計不夠合理。COD3強化了玩家手中槍械的表現力,這影響了機械準星的易用性。一旦玩家使用如BAR或湯普森的機械準星進行瞄準,巨大的槍體會覆蓋掉畫面中心的瞄準線並且遮擋住玩家想要瞄準的目標,對玩家造成嚴重的干擾。
最後,COD3簡化了《紅一縱隊》回擲敵方手榴彈需要先按鍵撿起再按另一按鍵丟回去的設計,但並沒有修改《紅一縱隊》回擲敵方手榴彈的提示,這對一部分玩家造成了誤導 — — 儘管這一操作並沒有被改掉,玩家既可以直接丟回去,也可以先撿起再丟回去。這顯然是開發組時間成本過低,沒有對系統進行打磨所致的。
對我自己而言,COD3最大的遺憾莫過於《紅一縱隊》中開創性的“打飛機”關卡的缺失:在《紅一縱隊》“北非篇”的最後一關中,玩家扮演B-24“解放者”轟炸機武器操作員,協助大紅一師作戰。不過有趣的是,這一關卡最終在《決勝時刻:戰火世界》中迴歸。

小結

對於許多中國玩家來說,COD3並不在很多人的歷史記憶中,PC平臺的缺席讓它成為了很多人“從未接觸過”的COD作品。一部分曾經就接觸過的玩家或許不會對其有太多印象,因為在2000年代末期實在是有太多的射擊遊戲可玩(就在COD3發售的同一天,第一部《戰爭機器》也發售了);另一部分之後才接觸到COD3的玩家或許會覺得“這只不過是又一部COD而已”而對其大加批判。
但在單人戰役通關之後,我不僅不認為COD3很古老或者很糟,反而確實因為其中已經成為公式化的設計和內容填充,意識到我們現在習以為常的東西早在2006年甚至更早的時候就已經定下了基調,而且因為在行文的時候我正在複習《戰火世界》《現代戰爭2》《黑色行動》《幽靈》這些老的COD遊戲,COD3其實沒有給我一種“恍如隔世”的感覺,反而會覺得它和上述幾部作品一樣,是一款更加“現代化”的COD作品。這是Treyarch僅經過《紅一縱隊》這一部作品就能達到如此水準給我帶來的驚喜,但也是COD系列單人戰役在一段時間內如此同質化的根源(笑)。
參考資料:
【決勝時刻3】十四年後我終於玩到了決勝時刻3! Jetwow,2020
https://www.bilibili.com/video/BV1KV411W7fR
這是唯一一部沒有PC版的《決勝時刻》正統續作 被遺忘的COD作品,瘋貓MadcatClan,2022
(文章最初發佈於我的個人微信公眾號,有增補和修改。)

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