通過《斯普拉遁》聊聊設計(五):節奏感


3樓貓 發佈時間:2022-09-09 10:16:56 作者:曉得設計_大C Language

我在找這期主題的時候,一直在想一個問題,到底是噴噴的什麼內容,讓我一個,幾乎不玩PVP對抗類遊戲的人,對這款遊戲人菜癮大呢?當然,看似輕鬆愉快且充滿動感的遊戲氛圍,以及,看著感覺就很好玩的遊戲封面,絕對是當時無腦入最主要的原因。

一、是什麼原因,讓《斯普拉遁》看起來很好玩

而一款遊戲,是怎樣做到“看著就好玩”呢?我的第一反應,是每個人喜歡的類型都不同,對於好玩的定義可能都不一樣,所以不能一概而論。但反過頭想,如果原型本身,就是一項熟悉且開心的活動,那看到那個畫面,不論是什麼類型的遊戲,都應該會讓人,想要嘗試一下吧?
所以,深究其內容後,噴噴“看著就好玩”的最主要因素,並不全然是因為可愛的人物,或絢爛的色彩,而是玩潑水戰。不論是小時候與朋友一起玩水槍,還是長大以後去海邊互相潑水打排球,都是夏日獨特的快樂回憶。
水戰,幾乎沒有實質傷害,炎炎夏日,跑得筋疲力盡,被一幫人追著潑,全身溼透也不會感到難過,這就是這項運動給人最深刻的印象。所以,噴噴的畫面,給我們的第一印象並不是一款打槍遊戲,而是一個屬於夏日的潑水大戰,畫面已經讓我感到愉悅,無論如何也想玩上一把!
當玩了之後,噴噴以及潑水大戰還有另外一個特點)永遠沒有輸家。
遊戲中獲勝條件,從來不是拼人頭數,所以不必見到對家就要拼出個勝負,調頭逃跑選擇繼續噴地也是可選項之一,甚至是前期新手們的最優解,哪怕最後輸了,也能找到“我塗的最多,輸了不是我的鍋”這類自我安慰的藉口。《斯普拉遁3》則更強化了這種自我安慰的感受,“墨汁消耗量第一”、“先潑制人”、“奪目時間第一”等“非常魷型”的黃金評價,使得整體遊戲幾乎沒有什麼負面反饋,“戰後評價”這樣的設計在遊戲的體驗上贏了是錦上添花,輸了也有鍋可甩。這種幾乎沒有負面反饋的遊戲體驗,也是我能夠持續能玩(被虐)下去的,重要因素之一。

二、《斯普拉遁》中的節奏感

還有一點,就是噴噴的節奏感。生活中我們大量的場景,都會提到節奏,比如生活的節奏,運動的節奏等。遊戲中體驗是否流暢、感受是否爽快,都與節奏,有著密不可分的關係,簡單的闡述節奏,就是遊戲中從一個行為或事件,到下一個相似行為或事件的時間間隔,大到劇情的章節或關卡設置,小到槍械射擊頻率,甚至是幀率,都是節奏的體現。
而節奏感,突出的是一個感覺,噴噴的節奏感,不僅體現在遊戲每局僅有3-5分鐘緊湊的時間上。地圖設計,也是小而精妙,基本結構,是圍繞中間主戰場,兩側各設一條可突進至主戰場側面的途徑,無論正面突進,還是側面繞後,都給足了玩家的發揮空間。開局10秒內,基本會接敵,20秒,第一波大招就會攢好,30秒,前線佈局基本已經咬合。後面2分半到4分半的時間,都在高強度的互射。因為墨汁到處亂噴,你所能走的地方,也瞬息萬變,同時,也必須在這短短的一瞬做出決定,這是對戰,所帶來的節奏感。
而這種感受,在噴噴中,還有著非常特殊的體驗,其中包含以下幾點。
  • 第一個,就是確數,也就是每把武器,開幾槍能夠打爆敵人,而每把武器的攻擊頻率,又不相同,導致每把武器的手感,與攻擊模式都有著明顯的差別。
  • 另一個非常重要的因素,就是距離,每把武器的射程也不盡相同。從而導致時間上的攻擊間隔,與空間上的射擊距離,直接影響著玩家在戰場上的定位。
  • 第三個,就是塗地性能,噴噴的戰線,是根據墨水位置,不斷變化的,越是靠近前線,雙方的墨水,也就越容易,被對方墨水所覆蓋,所以,前線的戰鬥一般都比較激烈,地盤的爭奪也更加頻繁。

三、武器類型

接下來,我們按武器類型來講,一般前線武器(前排)攻擊頻率高,確數較多,塗地能力強,耗墨量較低,但精度低,距離裡短,使得這類武器需要時刻在最前線爭搶地盤,為隊友爭取地理優勢,同時,又要有足夠的靈活性,保證生存和敵方周旋。所以,一般前線武器的節奏感都會比較快,不僅僅是因為被打爆的次數比較多,也是因為前線的緊張感會更強,可能會同時面對,三個方向的敵方墨水,需要更快的反應速度,和更集中的注意力。
而中堅武器(中排),攻擊頻率適中,缺數較少,射擊精度高,射程中等,但耗墨量也比較高,塗地能力一般,主要保證在前線武器的基礎優勢上,更快速精準的打爆敵人,所以中堅武器的節奏感,是對武器射程範圍,以及射擊節奏熟練的基礎上,還要有更全局的意識,與精準的操作。所以塗地的壓力不高,但中堅力量的全局意識和操作技術,是順風局摧枯拉朽的力量,也是逆風局堅若磐石的保障。所以看似節奏不如前線快,但時刻需要注意地圖墨水走勢,四處支援防守,或是逆境突擊的思考與判斷力是中堅武器的節奏感所在。
後方(後排)武器我是分兩大類,第一種最顯著的特徵就是射擊頻率低,且確數少,精度高,射程長,耗墨量高,機動性弱。像是狙擊步槍,一槍一個的類型,這類武器需要掌握較好的視野和射擊距離,同時也要保證不被快速近身。但保證視野良好的同時,也會暴露自己所在位置,所以,需要良好的動態視覺與操作精度,能夠快速發現接近的敵人,並一舉擊爆。這類武器同時扮演著中堅和斬首的作用,需要良好的全局意識和高超的操作技巧。
第二種,是像是浴缸這類武器,射擊頻率適中確數一般,精度低,射程長,耗墨量中等,塗地效率較高。躲在後方進行干擾(摸獎),不斷利用泡泡彈射的特性,阻止(噁心)敵方陣地的推進。當然這是大眾的用法,專業浴缸也能做到精確打擊的!
以上就是我對噴噴遊戲本身能夠持續吸引我玩下去的主要動力,之於角色與背景故事也非常重要,但基本都在前面幾期講過,就不在贅述了,阿婆主LEAR也開了噴噴人物誌的坑,喜歡噴噴角色的可以訂閱一波!

四、反觀設計

平面設計是運用設計元素構建畫面,調動人們的感官,使之產生情緒波動或生理性反應,從而達到設計目的。與藝術不同,設計帶有明確的目的性,是讓大眾(或目標人群)產生共鳴的內容。越是公益或公共性質的設計,則越需要被大眾所感知。藉助人們所熟識的感受,作為設計的核心基調,但表達形式與質感則不同於大眾所熟識的感受,也是設計中一種普遍的做法。比如異形重構、置換的手法,就是利用人們普遍認知的感受,達到強化認知或是產生反差感的效果。
而設計中的節奏感,則更需要與視覺相關的聯覺能力。設計中,元素的重複運用,不僅僅是增加曝光和記憶度,也是加強內在共鳴的有效方式,通過規律性的重複,產生視覺與心理上的節奏,並且,藉助節奏,任何表現形式都能達到基本的諧和效果。而設計中的的重複,也不僅僅侷限在圖形上,色彩,版式,結構、形式感等等,都是可以進行重複的,當所有內容穿插在一起,進行結構性的重複,就不僅僅是動次打次的循環,而是,在保留原有結構可識別性的基礎上,擁有著更多變化形式的可能。
《音樂》中的一個片段,主角和兩個朋友演奏的樂器是一個鼓和兩把貝斯。並且他們的演奏不帶有任何的旋律,只是重複一個節奏而已。《音樂》中的節奏是單純的,給人的感受,是最具原始性的穿透力,是生命的脈動,無需任何矯揉造作的修飾,這是建二他們的音樂,能夠給人以共鳴的原因。類比對象就是優衣庫在視覺形式中的傳播,佐藤可士和設計的系統,只用紅色的LOGO方塊,不斷地堆疊以及重複,進行視覺上的轟炸。從而達到品牌傳播的目的,簡單,直接,有效。這是一種節奏的體現。
區別於純粹的重複,可以看“糖腳”喬納森·墨菲SOLO的片段,仔細聆聽和觀察我們會發現,每一小節都是在結構性上進行重複,而在結構內的拍子,會微妙的變化。同樣每一段也是,在結構重複的基礎上增加變化。現在的品牌與多類別的產品設計,更多的是用一種結構進行重複,比如版式、表現手法、風格等做為基礎的重複內容,就像像軍鼓一樣敲定整體節奏,而在這個節奏基礎上,進行內容的變化與豐富。
找準這節奏感,就是找準品牌的氣質與基調,只要這個核心保持不變,再怎樣進行演化行演化,也都是在這品牌之中進行變化,所表達的內容,都是符合這一品牌的。這就是我在設計中發現的,兩種節奏感的體現。
以上是本期的所有內容,也為通過《斯普拉遁》聊聊設計第一季畫上一個句號。之後也會選擇其他我感興趣的事物,繼續《通過________聊聊設計》這一專題。
不侷限於遊戲,大家想要什麼主題也歡迎留言。
這裡是曉得設計大C,我們下期再見!

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