在探討這一問題之前,我們首先需要給「武俠遊戲」和「情懷」下一個定義。直白一點來說,武俠遊戲是指以中國傳統武俠仙俠文化為背景或主題的電子遊戲,而「情懷」則通常指人們對某種文化或事物的深厚感情和懷舊情緒。如果你能理解「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」這類武俠小說亦或是對修仙,江湖,「御劍乘風來,除魔天地間」的逍遙自在,「一簫一劍平生意,負盡狂名十五年」的快意恩仇,「十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名」的俠客等事物有懵懂的情感,你是具備這一情懷的。
正如我在之前文章中提到的「雪霽山門迎瑞日,雲開水殿候飛龍」,修仙與武俠文化根植在中國人的骨子裡,是一種不滅的情懷,國產遊戲有不少以此為題材的作品,比如「雪霽雲沉都過客,風埃袖滿系輕舟」的《仙劍奇俠傳》系列,「琴心劍魄今何在,留見星虹貫九天」的《古劍奇譚》系列,「千丈紅塵美如酒,何以辭賦天涯吟」的《軒轅劍》系列,「一點寒芒點到,隨後槍出如龍」的《趙雲傳》,「世人結交須黃金,黃金不多交不深」的《大俠立志傳》,「能哭能歌真名士,亦狂亦俠自風流」的《古龍風雲錄》,「修仙種田雙管齊下」的《一方靈田》等等,其中有好有壞,但共同點是買賬的人都很多,可見這份情懷在國人心中的地位。
武俠遊戲,或者往大一點說國產遊戲的歷史可以追溯到20世紀80年代末期,外部因素是歐美與日本遊戲產業的衝擊刺激覺醒,彼時的臺灣遊戲產業也開始了發展期。
而由於金庸等作家的武俠小說在大眾文化中的流行,遊戲開發者開始嘗試將這種獨特的文化氛圍和故事情節加入到遊戲內容當中。而《軒轅劍》、《俠客英雄傳》、《神州八劍》、《倚天屠龍記》、《俠客行》
等遊戲誕生了,不過這些遊戲都不算大紅特紅,直到1995年一部集大成的RPG遊戲《仙劍奇俠傳》的誕生
有傳統的文字冒險,有戰旗走格子,有格鬥遊戲,有RPG角色扮演,這時代的武俠遊戲可謂風生水起,百花齊放,大有一片欣欣向榮之景。河洛的《金庸群俠傳》、西山居的《劍俠奇緣》 (縫暗黑破壞神)等作品也都脫穎而出。
千禧年之後,進入21世紀,隨著技術的發展和市場的變化,武俠遊戲開始嘗試更多的創新和變革。3D圖形的引入、在線多人功能的加入以及更加複雜的遊戲系統的設計,使得武俠遊戲愈發豐富多彩。比如世紀初MMORPG頁遊大火,各種OL湧現,比如《金庸群俠傳OL》,而當手機成了人們不可或缺的工具,一堆作品又湧入手遊,比如《逆水寒》,《射鵰》等等。這些作品都稱不上好,甚至有點騙氪。
隨著市場的飽和和競爭的加劇,傳統武俠遊戲面臨了更多的挑戰。近年來,市場上的武俠遊戲似乎並不像以往那樣活躍。隨著玩家口味的多樣化和遊戲行業的全球化,以及科技的飛速發展,傳統武俠遊戲的受眾似乎正在縮小。更多的遊戲開發者轉向了具有國際影響力的遊戲類型,比如射擊遊戲,策略遊戲,肉鴿遊戲等等。武俠並非與這些類別衝突,而是由於其文化內核相對特定,長於敘事,構築江湖世界觀與深度塑造角色,RPG更適合「武俠」,且文化和價值觀的全球普及度有限,輻射影響力主要在大中華地區。
這不不久前,就有製作組搞出來了個類似頁游水平的國產單機遊戲《下一站江湖Ⅱ》
天上白玉京,十二樓五城。
仙人撫我頂,結髮受長生。
「白玉京工作室」這個名字正出自這個耳熟能詳的詩句,隸屬於成都憶墨軒網絡科技有限公司,他們旗下另一個工作室「重樓工作室」製作了《蜀山:初章》。而《下一站江湖》則是由「白玉京工作室」製作,以相似的手遊標準來製作,然後移植到PC端,而遭受了不少詬病。而續作《下一站江湖II》依舊保留了一些毛病,要不是還有買斷制單機的表情打底,我都懷疑這是在玩頁遊了,建模與畫質相差不遠。國人喜歡武俠不假,但這些打著武俠旗號的遊戲在我看來大部分都是勉強的水平,高情商發言就是情懷了。
在遊戲推向市場的同時,官方非常清楚地認識到遊戲存在的問題,並在商店頁面上毫不掩飾地列出了這些缺陷。這種自我批評的做法不僅顯示了開發者的自知之明,也傳達了對改進的堅定承諾。這種策略雖然直接,但也誠實地將選擇權交給了玩家:接受這些毛病的玩家可以選擇購買並體驗遊戲,不接受可以考慮下。
值得一提的是,本作的更新態度還算誠懇與積極,製作組也沒跑路,半個多月下來更新了9次正式版,還是可以看看後續的。而個人遊玩的是WeGame版本,進去要輸實名認證,血是綠的,也蠻符合特色的。
遊戲在美術表現上的確不能讓人滿意,最核心的要素是人物立繪使用了AI繪圖,個人不反感AI科技的使用,但也討厭某種意義上的濫用,人物缺乏細節處理和個性化表達,每個角色雖然勾勒出了基本的江湖輪廓,卻難以展現其獨有的武俠氣質和內在情感。
在遊戲大江南北世界的構建上,《下一站江湖Ⅱ》表現出了較高的野心和不俗的成果。從綿延的山川到古樸的建築,每一處設計都充滿了對武俠世界的熱愛與敬意,場景質感不錯,導致立繪與人物建模顯得更為抽象。
遊戲目前的優點在於高文本量,以及劇情和任務系統,它通過設計大量獨具匠心的任務和事件,試圖打造一個活生生的江湖世界。這無疑不適應當前快節奏的時代,很多玩家堅持不到深入體驗之中。當然劇情中既有從小蝦米成長為大俠的老套路,又不乏一些有意思的梗。
武俠遊戲的“情懷”並非簡單的懷舊,而是對一種文化傳統的傳承和發揚。作為承載著深厚文化價值的遊戲類型,武俠遊戲仍有其獨特的地位和發展潛力。通過不斷的創新和適應,武俠遊戲未來或許會更好,部分作品的確情懷為主,但也有在不斷努力的提升。