曾推動DNF和LOL簽約的騰訊助理總經理,離職後換了名字重啟人生?


3樓貓 發佈時間:2025-02-08 04:09:20 作者:遊戲葡萄 Language

是遠遠看著麥浪,還是把手插進土裡?

文/以撒&托馬斯之顱

在騰訊工作14年,從畢業生成長為AGM(助理總經理);推動過DNF、LOL等大項目的簽約;想要離職,卻被幾位總辦領導挽留,又從一片蠻荒當中開拓海外業務……

以上這些經歷,哪怕做到一項,在遊戲行業也算是夠本了。但你能想象,一個擁有上述全部經歷的人,會放下過去的一切,從零開始創業,甚至做獨立遊戲嗎?

這個人現在叫“Nicolas尼古拉斯”,同事們叫他“阿尼”。但他另一個更讓人熟悉的名字,叫Steven Wu(吳鬱君),騰訊遊戲內部都叫他小S。

Steven Wu在2005年加入騰訊,歷任騰訊遊戲品牌經理、國內/海外商務總監、海外發行負責人,推動過不少大作的合作,從無到有組建了騰訊遊戲的遊戲國際運營團隊,做過《War Wings》《Arena of Valors》等重點出海項目的籌備工作,後來還當了NExT Studios的深圳負責人。

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如果一直在騰訊待下去,或許Steven Wu還會有更高的成就。但他偏偏不太安分,一直想自己做點事情。

開始在NExT做研發的那一刻,Steven Wu也曾經覺得,他應該可以在騰訊待到退休。但真正去推進那些確定性低的創新項目時,他才發現自己無法克服全部的阻力,需要更大的空間和自由。

離開騰訊後,Steven Wu先嚐試了一年多傳統行業的工作。最後還是沒放下做研發的想法,創辦了一家叫“千境”的遊戲公司,還改了個新名字。他想通過這個新身份試一試,當離開了大廠的資源、人才,同時也離開了那些限制,再去從無到有創業,事情會不會不一樣。

阿尼的創業說不上一帆風順。從2021年開始,他們砍過項目、經歷過行業變化的衝擊,也感受了創業的跌宕起伏。直到2023年底,他們開始開發一款機甲卡牌對戰遊戲《王牌戰略》。

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有不少行業內的朋友,都會替阿尼擔心。因為機甲+卡牌……看上去幾乎是必死的小眾方向,沒人敢嘗試。

阿尼感到幸運的是,創業這幾年,自己有了全新的認知和成長。團隊經過磨合後,有了足夠的默契和戰鬥力。產品多次迭代,也得到了用戶的積極反饋,他們也終於確信自己的嘗試並非找死,而是立足新的遊戲體驗,在不確定中,尋找確定性。

01

簽過大項目、坐過工作室二號位,

“開天眼”的14年

葡萄君:

十幾年前剛進入騰訊時,你經歷了什麼?

Steven Wu:

加入騰訊後我做過1年多市場,6年遊戲引進和投資,6年的海外運營和投後管理,3年的研發管理。

05年初,我從英國畢業回國就加入了騰訊,當時的騰訊還在飛亞達。第一年我負責《QQ堂》的品牌營銷,當年互娛講英語的人不多,我因此也兼任了部門的萬金油,時常負責對外接洽。

經過一年的鍛鍊,我被當時的IEG負責人大手一抓,成為了騰訊遊戲的第一個全職遊戲引進商務——在那之前,遊戲的代理業務主要還是總辦領導自己跟進。

做商務的6年,我參與了韓國早期商務拓展,負責了日本廠商的初期建聯,但最主要的精力,還是在歐美和國內的產品和開發商拓展上。

葡萄君:

這段時間你談了什麼項目?

Steven Wu:

我參與了十多個項目的推進,包括2007年的DNF,2008年的LOL,2009年的《NBA2K Online》,2010年的《七雄爭霸》,2012年的《FIFA Online3》,2013年的《要塞英雄》。

第一個項目DNF,是當年國內媒體玩家期待榜排名第一。當年坊間傳聞,國內第一的盛大在談代理。於是我當時去韓國呆了一個月,拜訪了Neople在內的大部分韓國遊戲公司。

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葡萄君:

你們談得怎麼樣?

Steven Wu:

彼此印象都很好,Neople認可騰訊的平臺資源,但對騰訊不多的遊戲運營經驗頗為擔憂。隨後我即回國,籌備與高層們一起訪韓,與Neople談判的代理運營提案,準備和盛大一決高下。

Neople公司的創作理念是“We make wonders”。當年在首爾Neople辦公室牆上看到的這句話,給我這個剛入行的新人留下了深刻印象。所以我在提案最後一頁寫下了:“Together,We make wonders!”。

多年後離開公司那天,老闆對我說,最深刻的印象,就是他去韓國談判,我準備的運營提案。我想除了提案本身,也可能是因為這句話,引起了雙方決策者的一些共鳴吧。

葡萄君:

騰訊談下來DNF之後,你又去了哪兒?

Steven Wu:

我回國沒多久,騰訊遊戲商務部在那時才算正式成立,我也開始拓展日本和歐美市場,在08年參與簽下了LOL。

這個項目由網大為(David Wallerstein)發起,他主導研發商Riot的投資談判,而我主要負責國內代理運營的合作談判。相比DNF,LOL當年獲得內部關注不高,也成為了我首個獨立商務談判,並參與前期投資的重要項目。

2008年,發行線成立,騰訊遊戲全球商務團隊開始壯大。我們對海外遊戲的簽約速度可以用風馳電掣來形容。

這一年開始,是我大開眼界的幾年。除順利簽約的項目之外,我和大宇聊過《仙劍》《軒轅劍》的授權,去日本和光榮Koei談過《三國志》《大航海時代》,和Capcom、SE談過《街霸》《怪獵》《最終幻想》,甚至和暴雪談過《魔獸世界》代理權。2010年我還為了《COD》端遊的合作研發,帶著Bobby Kotick去南山的網吧轉了一圈。

和遊戲行業這些傳奇人物面對面,感覺非常奇妙。當時我和商務團隊的很多人都剛步入社會,有幸在青澀的年紀趕上了中國和世界連接的熱血年代。

02

種一棵樹,最好是在十年前,其次是現在

葡萄君:

當時你的工作是怎麼開始擴展到海外的?

Steven Wu:

引入多款優秀海外產品後,騰訊在國內的收入和行業影響力都突飛猛進。為了和世界更好地接軌,騰訊已經到了重塑組織結構的關鍵時刻。

其中一個契機發生在2010年,我陪著幾位IEG高層一同前往美國。當時我們剛完成了前帝國時代核心團隊Iron Lore的收編,創辦了騰訊波士頓工作室,並決定集中考察美國其他研發團隊。

拜訪完包括Riot,Gearbox在內的十多家公司,我們都非常喜歡,也決定二次加碼Riot提升持股份額。但對收編更多的工作室,我們討論的結果是,當時騰訊投資或收購這些公司,並不會對他們產生額外的價值,我們還缺少國際化的管理團隊和製作人,來更好地理解和幫助這些公司。

所以在職業生涯中,我的注意力從what why when how,轉到了“Who”上——2010年開始,我帶著尋找“國際化管理團隊和製作人”的念頭,做了三次重要的嘗試。

葡萄君:

什麼嘗試?

Steven Wu:

第一次是2011年,網頁遊戲的海外運營。

這段經歷,主要是為了建立騰訊在非大陸市場的運營能力。我們和Garena合作在港臺運營七雄,和VNG開拓越南頁遊市場。這是我第一次和海外公司深度業務合作,從商務轉型運營的開始。從“全球花錢”,開始“全球掙錢”。

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2011年的騰訊海外運營團隊

第二次是2013年,我開始主導遊戲投資公司的支持。

由於手頭缺少合適的產品,我從海外運營的崗位暫時離開,開始負責支持投資公司。站在當時騰訊遊戲的角度,我們希望為投資的公司提供更深度的業務支持,尤其是在產品研發、綜合運營能力的突破。

因此,2013年Garena手遊運營技術的部署,有了騰訊的影子;Riot也在那年開始預研一款LOL IP的射擊遊戲——也就是後面大家熟知的《無畏契約》,為此我們組織了多次技術交流。

這年我是Epic《要塞英雄》項目投資順利簽約的Closer。騰訊管理層的前瞻佈局和持續投入的魄力,是Epic順利轉型的重要原因之一。

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在2013年時,我們開始極力推動Riot向手遊化轉型,最初Riot沒有很強的手遊研發意願。我們決定曲線救國,推動光子、天美、魔方合作提案,主動帶著產品Demo和Riot洽談。

後面的故事大家都知道了,光子和Riot的合作逐漸深入,LOL手遊、金剷剷等合作項目也在後面幾年成功上線。發起合作,打破溝通壁壘僅僅是引子,團隊持之以恆推進的耐力,才是成功之道。

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騰訊遊戲首次多家投資公司聯動的線下業務會議-自研&投資公司聯合提案會

葡萄君:

第三次呢?

Steven Wu:

2010-2014年國內的遊戲增速極快,從運營角度說服工作室投入研發出海真的太難。2015年2月我提出了離職,想要去創業做研發。但當時商務部和IEG的幾位老闆說,希望我成為“海外新手村長老”,並有了三個約定:更多編制、更高預算、和共同說服工作室重點產品出海,目標是讓海外收入達到騰訊遊戲總收入的1/3。

當時的老闆像教練和導師幫我成長,也支持了我出海的第三次重要嘗試——重新組建手遊海外運營團隊。我們在2017年之前嘗試了多款輕量級產品,並著重推動了兩款代理遊戲《Monster Castle》和《War Wings》的全球發行。

這些項目的同事也成為了AOV和PUBG海外運營的主力,後續也加入各個工作室參與CODM等多個出海項目。最初的騰訊海外團隊還不叫IEGG,而是國際運營中心Global Publishing Center。照片裡的許多夥伴不管身在國內還是海外,很多都仍在從事海外運營工作。

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2016年的騰訊遊戲海外團隊

葡萄君:

後來你為什麼又去NExT了?

Steven Wu:

負責海外運營時一直拿不到理想的產品,我“不務正業”抽了幾個人做研發。

我說動了在研發部的沈黎,我出策劃他出開發和美術。我帶著不到10人的團隊幾個月做出了一個航海模擬經營遊戲的Demo。當時和老闆們也表達,既然拿不到出海的產品,希望嘗試內部自研專屬海外的產品。

我提出了內部「天使計劃」的概念,給我孵化3個專屬海外項目的機會,允許我帶著提案、錢和工作室合作。航海遊戲的Demo是我10人團隊做出來的東西,投不投?非常意外,不到20分鐘的pitch,老闆就同意了!

很可惜,內部立項談何容易,項目最終未能進入到孵化的下一步。但的確是我正式作為製作人,一次實實在在的嘗試。沈黎對我印象很好,在不到一年後,他受到任命準備組建NExT時,就邀請我成為深圳團隊的負責人。

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當年悄悄孵化的航海遊戲-代號Project M

葡萄君:

做NExT的感覺怎麼樣?

Steven Wu:

深圳團隊從完全沒有研發經驗的團隊開始招募,我們委派研發專家作為導師,幫助兩批畢業生孵化出了《三竹裡》和《尼山薩滿》,它們也獲得了不少獎項。

隨著更豐富研發經驗的同事們加入,我們還發起過很多特別的項目,例如機甲格鬥遊戲《金屬對決》、類似基於物理模擬對戰的派對遊戲《物理大師》、魂類構築動作遊戲《死亡審判》、風格獨特的橫版解謎《巴別塔》《空山靈雨》和《TillNano》。甚至在《戀與製作人》面世前,我們就開始了女性向項目《P9》的預研。

但是很可惜,由於種種原因,這些項目都沒有往下走。

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《尼山薩滿》

葡萄君:

是資源需求太大嗎?

Steven Wu:

深圳團隊的所有項目,都是10~20人能做到上線的狀態。但是最終除了《P9》和《金屬對決》接近10人之外,其他項目基本維持在3-5人的孵化規模。其實本質上,還是資源分配的問題。讓我欣慰的是,項目終止後,當年團隊的小夥伴都還在用他們自己的方式努力。

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《金屬對決》

03

換個身份,去做“看起來是在找死”的嘗試

葡萄君:

離開騰訊後,你有什麼樣的打算?

阿尼:

2019年底,我在NExT的項目遇到了很大的阻力,最終還是決定離開騰訊。

家裡是傳統的電力行業設備製造,我花了一年多時間熟悉行業,學習工廠的管理和經營模式,但最終還是捨不得遊戲行業。到了2020年底,挑戰者創投的朋友主動接觸我,我和唐彬森唐總遠程聊了兩次,他很認可我對遊戲產品的思路,我也很認可他的理念和魄力。順水推舟,我從2021年開始重新組建遊戲研發團隊。

葡萄君:

為什麼要換個身份?

阿尼:

一方面,前同事們薪資太高了(笑),真的請不起。另一方面,我在騰訊經歷過非常多的從零到一,那些階段是幸福的開拓者,也有諸多收穫。但當開始做研發所面臨的挑戰,以那時我的能力難以突破。我想試試褪去光環,能否以不同的方式重新理解世界?

葡萄君:

這個階段,你們研發的是哪個項目?

阿尼:

在NExT的那段時間,我認為女性向有巨大的市場空間。當時立項的目標,希望在故事性和玩法上,能做得比傳統女性向遊戲讓人物更立體,玩法更有趣一些。先做好單款遊戲,逐漸發展到敘事遊戲平臺。

那時能把人物的臉部表情做得靈動的團隊並不多。我們前期在這個方面積累了一定的優勢。但知易行難,選擇3D帶來了許多製作和技術上的挑戰,對敘事和玩法反覆搖擺,也導致整體進度比預想的要長。經歷了接近2年的研發,雖然完成了遊戲體驗閉環,卻還是無可奈何,迎來了項目的失敗。

葡萄君:

為什麼會失敗?

阿尼:

從本質上來說,行業變化放大了我們眼高手低的失敗概率。我低估了重內容、重美術類型遊戲的研發代價。

一方面是我們對編劇太過苛刻,我們邀請了前後10多位編劇加入團隊,也沒有拿出太理想的劇本。或許後續“好劇情”只能是由1個人主導,投入更多的時間才能完成。

更嚴重的是2021年行業進入了薪資瘋漲階段,動不動就三倍工資,初創公司招人難度直線上升。到了2022,很多人寧可去外包公司,也不願意加入創業團隊。而我們在行業薪資暴漲的前夕,卻選擇了一個有更高美術門檻的賽道,對人員經驗要求極高。

2022年底,我們不斷學習和嘗試,完成了核心玩法的驗證,項目準備進入品質打磨和量產階段。然而很遺憾,一位負責人因為不可抗的因素離開團隊。而高昂的美術成本,讓直接換一個負責人的可控性變得很低。而美術品質和資金量級對這類項目的成敗有重要影響。我權衡再三,選擇暫停項目。

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葡萄君:

第一個項目就停了。之後的情況怎麼樣?

阿尼:

我們經歷了幾個月重新磨合,也開始尋找更適合團隊的新項目方向。幸運的是,23年不少公司解散,團隊注入了新鮮血液,各個模塊也迎來了強有力的資深成員和高潛力年輕人的加入,戰鬥力大大增強。

葡萄君:

萬事俱備。你們做了個什麼新項目?

阿尼:

我們的靈感來自於萬智牌,幾天就做出了紙面原型,大家都覺得很好玩。而為了參加9月的北京核聚變,團隊用2周多就做出了聯網對戰的2D版本,在展會上大受好評。

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我們思考過,機甲會不會太難做?要不要換一換,做美少女對戰的二次元題材?機甲題材雖然是著急參展心血來潮的選擇,但研發內部的推進卻異常順利。

但事實上不管是早期的像素小飛機,還是後期我們嘗試設計的機體,團隊對機甲的痴迷似乎都一發不可收拾。有些同事可以直接3D上手設計,有些同事則喜歡先手稿開始。不管擅長的是什麼工具,在短短的半年內,在沒有反應過來之前,團隊已經從設計可愛的小飛機,迅速變成了具備完整可變形機甲設計能力的團隊。

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葡萄君:

團隊先用玩法打動了你,機甲設計師們又用美術打動了你。

阿尼:

沒錯,立項之初真沒考慮過做這麼複雜的機甲。雖然避開了二次元的內卷陷阱,但做可變形機甲依然有非常多未知的挑戰。我們選了機甲,做了機設,又很貪心地想做變形…… 某種程度上來說,其實算是一種偏執的自我挖坑的行為。

所幸在團隊努力下,我們把機甲從“一般般”,打磨到了大多數人看到都誇獎“機設真不錯”的狀態。在玩法上也從完成了多次重大的玩法迭代,準備進入核心玩家的測試調優階段。

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葡萄君:

立項的時候,你會不會擔心這個玩法太垂直了?

阿尼:

當然會。我做了這麼多年遊戲引進,TCG+機甲的組合,普通人第一反應,的確是“有點想不開”。

但換個角度來看,哪個品類不卷呢?二次元必然困難重重,去做小遊戲千軍萬馬過獨木橋,做3A大作?暫時還沒這個本錢和實力。或許這個垂直有深度、有明確市場需求,但沒那麼多人做的品類會是一個突破口呢?

安全起見,我們進行了一些調研。遊戲類型來說,集換式卡牌TCG/CCG是一個在正進入高速增長,又需要新鮮血液的市場,除了年流水過10億美金的萬智牌和寶可夢之外,漫威對決、爐石戰記和眾多流水過億的產品,無不意味著這個品類的生命力。

葡萄君:

其實不止TCG,機甲也挺小眾的……

阿尼:

是的,很多朋友都擔心我們選擇機甲過於硬核。但它並非絕對意義上的小眾。大家熟知的高達是萬代商業化收入第二大的IP,23年收入接近1億美金;地平線的累積銷量超過三千萬份,裝甲核心6賣出了300萬份,銷量在1億美金以上;甚至國內不知名2014年上線的機甲6v6手遊的《機甲戰隊》,上線十年也積累了接近3億用戶,累計流水8億美金。

權衡下來,我們有多個資深牌佬和膠佬,完整的3D團隊,也前後端的技術也完全支持這類回合制對戰的研發。而更重要的是,相比做女性向遊戲,公司男同事們做機甲效率頗高,也讓項目的推進速度超出了我們的預期。

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8月德國科隆遊戲展後,我們對比了國內和國外玩家的數據和現場反饋,確定了未來遊戲改善的方向。

例如在德國,歐洲玩家對這類“硬核”遊戲的接受度比想象的要高。我們展位一共就6臺設備,非常多玩家在角落裡坐著像下棋一樣認真思考,遊戲時間都超過四五十分鐘,一直打贏才離開。反而中國玩家更希望玩法簡單一些,雖然非常喜歡機甲,但過高的上手門檻,和我們認為有策略深度,但卡牌閱讀量巨大的問題,也遭到了許多玩家的吐槽。

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打敗Boss後笑容滿溢的德國玩家

綜合來說中西方玩家對機甲的認可度都很高,對遊戲難度的接受度不同。但不約而同都對打Boss、肉鴿對戰和卡牌構築有著很高的期待。而我們在各國展會上都獲得了很多膠佬的認可,機甲立牌都大受好評,在科隆展位上甚至被人偷過東西……

我們還和《黑曜協議》的桌遊工作室“雀替構建”達成了IP交換授權合作,我們遊戲中加入了他們的機體,而他們開始在全球製作、販售我們設計的機甲。膠佬的認可說明什麼呢?說明他們認為這東西做對了,能賣錢。

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雀替構建制作的王牌戰略3D打印模型- 白矮星

葡萄君:

你們給自己挖的坑,也算是填上了。

阿尼:

至少這個坑,別人不敢輕易進來,機甲遊戲也不是隨便抓一支團隊都能做。

有朋友勸我,別人有日積月累的IP的影響力啊。的確沒錯,但是所有IP在最初開始的時候,不都是無名小卒嗎?既然商業模式上看起來可行,團隊的推進力也很足,我們決定認真試一試。

04

不是糾結在大廠或創業,而是去探索產品和職業的邊界

葡萄君:

當年和大佬談笑風生,現在卻從零開始,還要為了做到及格線掙扎。回頭看看,你會不會覺得很奇妙?

阿尼:

這是必然的。當年我離開的時候,Enzo(魔方總裁張晗勁)就說,你為什麼要從零開始呢?

其實從零開始並不是目的,只是原有環境下“非常規”項目無法往下走時,或許受限的不是產品本身的潛力,而是當時環境下的價值衡量體系。我想試著脫離自己的路徑依賴,離開溫室,用新的身份收穫不同的認知。

葡萄君:

試試靠自己掙大錢?

阿尼:

我其實沒這麼功利。我的物質慾望並不強,如果真要掙錢,留在騰訊是最佳選擇。

葡萄君:

不是衝著錢,那你是不是放不下當製作人的執念?

阿尼:

也不是。以我的背景,假如重新學習做製作人。有限的時間內,大概率只能做到B+,時間拉長一點,我相信自己能做到A。但如果以同等時間和投入,去尋找比我厲害的人同行,一起去達成A乃至S級遊戲研發者的目標,更值得憧憬。

在NExT的時候,我就已經見證過很多優秀的開發者的成長。我喜歡和擁有極強專業能力,也充滿創作熱情的人交流共事。幫助他們逐漸看清楚自己想做什麼,把項目主導權給合適的人,持續物色優秀的隊友,促進大家的有效協作。

葡萄君:

說具體點的話,你要怎麼做才能幫到他們?

阿尼:

幫助這個詞不一定合適,我認為用合作,或者說同行可能更準確。我對合作伙伴的最大價值,應該是:“有強烈好奇心和產品思維的戰友、熱情和理性為一體的同行者、世界的連接者、產品導向新類型組織的創建者”。

我並沒有當主導者的野心和權力慾望,但一旦認可目標,必要的情況下我可以變成強力的主導者和組織者,盡全力推進項目。從無到有發起項目,組建團隊。不管是商務、運營、研發,我都有成熟的從零到一的經驗。我不以做領導者為目的,但不懼怕去領導,也願意幫助有強烈驅動力的人成為主導者。

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葡萄君:

之前有位製作人跟我打過一個比方,說遠遠看著麥浪,和把手插進土裡,兩個視角的區別是很大的。你的前半段職業生涯是不是也一直在看著麥浪,現在才算是真的把手伸進土裡了?

阿尼:

我從畢業加入騰訊,就一直被麥浪環繞。

騰訊是一個研發氛圍非常濃的公司,QQ堂、QQ遊戲、QQ幻想、QQ寵物的團隊都在同一個樓層辦公。後來團隊擴大一些,《黑神話》的馮驥一度也坐在我座位數米開外。和開發者們朝夕相處,對研發的嚮往,自然融入了我的基因。

葡萄君:

現在再去思考的話,你覺得為什麼在大廠就會有這麼多阻力?

阿尼:

有些阻力來自公司決策結構,暫且稱之為「創新的成本」,而有些更多在員工身上,我叫他「偏執的代價」。

「創新的成本」又分為“金錢成本”和“決策成本”。打個比方,大廠其實很想創新,但投入10個人做1年,成本或許在1千萬人民幣。投入100個人平均10個項目,年成本是1個億。

項目目標應該是什麼?如果單項目流水的目標是1千萬,就算是10%的成功率,10箇中有1個項目達到了千萬流水,就是說投入1個億掙回來1千萬。管理層面臨的決策,第二年還要不要給另外90個人發工資呢?

從目標設定來說,高成本意味著大廠難以考慮以千萬流水為目標的項目,輕量級的創意在大廠大概率難以立項。

如果需要投入10個億以上的成本,就算10%的概率能夠出現十億流水的項目,那失敗概率也依然是90%,地主家餘糧再多,也需謹慎權衡。立項前多評估,過程中時常審核。於是"決策成本"就大大上升了。

在某些發展階段,業務增長迅速,外部環境欣欣向榮,管理層對創新的寬容度可以很高。但當環境變得不確定,如果公司缺少和員工分擔過高「創新的成本」的機制,從公司整體利益來說,做成功概率更高的項目是更理性選擇。

葡萄君:

偏執的代價又是什麼意思?

阿尼:

大廠管理者需要考慮成本和ROI,不會輕易劍走偏鋒。群體決策更強調理性分析和科學決策,容易求穩。

有獨特品味的“小”東西,往往需要時間沉澱才能確定閃光點。在回報和路徑都不明朗時,需要有人為這些靈光一現付出時間、金錢和心血,也就需要有人有勇氣去支付「偏執的代價」。偏執不等於正確,衝動不一定會有結果。但如果沒有熱情為源動力,去誕生火種,如何能期待世界星火燎原,百花齊放?

即然創新通常源自少部分人的衝動和熱情,以做出有閃光點的產品為起點。我希望圍繞這些人和閃光點為內核,再逐漸以科學和理性方式,持續迭代產品,完善團隊,直到新產品得到用戶認可。

葡萄君:

不偏執就不能做出優秀的創新項目嗎?

阿尼:

當然不是,大多數人還是溫和的吧。新項目可以由少數“偏執狂”發起,以及更多的溫和、理性和專業能力超群的人加入。當更多人去發現、理解並加入那些“偏執狂”,當他們決定被點燃,做出優秀的創新項目的機會可以更大。

大廠裡其實也有很多偏執狂老闆,這也是他們主導項目成功的原因。魔方Enzo這幾年其實就證明了,持之以恆,即便是“非主流”賽道,也可以閃閃發光。

葡萄君:

有人之後,創新的難點又在哪兒?

阿尼:

大多數人只有不被生活壓垮,才會有勇氣創新。只有海量的個人或者小團隊,可以用更低的成本去創新,去試錯,產生火種的概率,會比企業效率更高。

中國一定會有更多的優秀產品在未來10-20年內誕生。我希望有更多優秀的個人和小團隊去探索,去發現火種,有大企業帶頭去創造更良好的行業環境,保護火種的成長。

葡萄君:

你是怎麼發現這個角度的?

阿尼:

我從無到有組建過許多新團隊,當目標是抽象,而人員尚未完備的時候,一定是需要基於上帝視角看問題的。在Solo開發者之外,我認為以團隊為單位做產品的本質,其實就是對資源(錢)的理解和運用能力。

極度有限的資源,意味著能夠吸引的人、能做的事都會被限定在一個極小範圍。試錯空間被壓縮後,會有極強的危機感,讓我們變得更敏感,更需要聚焦和取捨,才可能有突破。

葡萄君:

如果有和你類似處境的人想從大廠出來創業,你會給什麼建議?

阿尼:

大多數人其實缺少的,就是「開始的勇氣」。這個開始,其實真的不只是創業。

如果你認可公司的願景和管理者,也認可項目,只是遇到了日常工作的困難或者平淡,不要輕易創業,開始在工作中主動做更多的思考和改變,去積極影響你身邊的核心成員。守護和改進當前項目,和開新項目不同,但同樣重要。

如果你懷才不遇沒找到合適機會,先投入業餘時間嘗試。如果付出了一些「偏執的代價」,依然對自己的想法充滿熱情,那就打破自己的路徑依賴,全力以赴吧!不開始,就無法感受真實的世界、更不可能在重重困難中,重塑自己。

別祈禱有人給一大筆錢替你啟動,如果自己絲毫都不敢投入,或許自己並沒有想好。就算每天只投入3個小時持續一年,也有1000多個小時的積累。持之以恆,才可能讓機會在自己手上綻放。

葡萄君:

但我還是想問和Enzo類似的問題——你非得從零開始不可嗎?

阿尼:

從零開始,並非要去做一個苦行僧,或是一次哲學上的嘗試,不要去沒苦硬吃。

一直做管理,如果在做有挑戰性的事情,那也是在為行業做貢獻。但如果在自己的崗位已經無法創造更多的價值,依然遵循不下場就永遠都不會輸的原則,這其實就陷入了停止成長的詛咒。

放棄大廠GM的光環,去做產品來迎接市場的考驗,是那個時候我感受到的,最直接的破局方式。畢竟開始種一棵樹最好的時間是十年前,其次是今天。

葡萄君:

你對今天的狀態滿意嗎?

阿尼:

還是不太滿意,有太多的東西需要學習了,我們贏得了一些用戶的期待,但我和團隊需要變得更強,圍繞玩法和體驗,紮實做事,才能不辜負這些期待吧。

今年上海Weplay,旅法師營地的幾位老師和我們說:“王牌戰略有很大的想象空間,玩家特別不希望一些好的東西,尤其是已經做出特色的產品,最後被和遊戲性無關的事情磨平掉。一旦這個創意失敗了,會導致其他人認為方向本身沒機會,不敢再涉足,玩家就再也玩不到這樣的遊戲了。”

任何產品在家喻戶曉之前,都需要經歷默默無聞。願意為此付出心血的開發者,做一款獨特的產品的可能性就在眼前,即使是無名小卒,也沒理由不去邁出第一步。

曾推動DNF和LOL簽約的騰訊助理總經理,離職後換了名字重啟人生?-第22張

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