关于我去修仙挂职却意外成为生产队长这件事儿


3楼猫 发布时间:2022-09-06 10:15:17 作者:Aiden Language

导读:本作在种田、钓鱼、烹饪、经营、建造、据点装修、换装、交友、修炼、打怪等系统都有所涉及,主要通过任务的形式来推进游戏的流程发展,游戏节奏相对比较缓慢,上手门槛较低。但本作在各个玩法内部做了很大量的减法,以至于模拟经营的各方面都缺乏足够深度,只能期待后续更新能够逐渐完善。

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修仙种田两不误

《一方灵田》的游戏玩法简单点来讲就是《波西亚时光》的浓缩版,仔细来找你能在游戏里找到各种《波西亚时光》的主要游戏玩法,种田、挖矿、建造、经营、交友等应有尽有。这不是抄袭和致敬,仅仅是因为同类游戏的原因所以在玩法上会有很多趋同而已。但却都是被“低温脱水”之后的产物,有其形而少其实。每一项玩法在《一方灵田》中都有所体现,但都设计得不够深刻,玩过后也就那样了,缺少足够在玩家内心中激起波澜的刺激点。

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唯一让《一方灵田》看起来能够与众不同一点儿修仙系统在游戏中也同样不够亮眼。都作为一个高来高去的仙人了种田一样还是需要一个一个的刨坑,浇水还是要一葫芦一葫芦的慢慢灌,好不容易有个仙法浇地术了还是个蜡枪头没几秒就交代了,中看不中用。哎……终于体会到农民伯伯的辛苦了,也终于没有体会到修仙者的大快乐。

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高来高去的仙人不应该这样

“御剑乘风来,除魔天地间”是姚壮宪对仙侠的理解,那种超脱凡世的洒脱和自由令我向往,“时来天地皆同力”是陈平安的缘法与道路,应是对仙侠最宏大的赞歌。总之在笔者的脑中,高来高去、餐霞饮露的修仙者们应该比我们这种普通人更加自在逍遥,他们应该是作为一个偶像被我们这些凡夫俗子羡慕和仰慕的,而不是看着他们的境遇后转过身觉得自己真棒,那它也就失去了存在的最大价值。显然《一方灵田》就出现了这个尴尬的问题,它缺少了仙的魂之所在。

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《一方灵田》的故事开始于一份来自知名修仙集团归云派的offer。作为在灵草种植方面有大造诣的散修,我被特聘过去执掌山岚谷职司灵草培育,替他们挽救已经岌岌可危的原材料基地。待遇则是提供“事业编资格”以及高额的“科研经费”。我一听有这好事儿就赶紧屁颠屁颠的跑去抱大腿了。结果还真的应了那句“福兮祸所附”,我这好处还没捞到半毛钱就差点没把自己搭进去。就在我去他们门派报道的那天,他们前台小师兄前脚把我接引进山门,后脚一颗天大的流星就兜头砸了下来。我寻思着应该问题不大,心里根本不慌。结果归云派山头整个被砸没了,等我回过神来已经坐在了落霞渡的地上,灰头土脸的俨然一副狗样。我一边赶紧站起来抖落满身尘土,一边不住的骂娘“****归云派,你们不是世界五百大派吗?关键时候你们的护山大阵呢,你们的仙人呢?一颗流星就玩完了,这还搞个毛线。不行,来都来了,总不能空手回去,先看看有没有什么油水可捞的……”。

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嗯嗯,以上是笔者根据本作的初期剧情而进行的暗黑版本改编,排除掉暗黑的那部分基本上就是本作全部的修仙剧情了。说实在的,这个开头还挺有修仙的那个味儿的,天劫灭世然后幸存的弟子不屈不挠最终振兴门派,倒还真有几分太平山遗徒黄庭的那种孤勇和气概。但是问题在于本作的剧情只有这么一个开头让人上头,其后的剧情基本上和修仙没什么关系。与其说是修仙倒更像是古代大山深处小村庄的灾后重建。玩家正式进入游戏后,故事全部围绕着种田、开店、做菜、钓鱼、采矿等非常平凡的日常事件,和修仙一点都不搭边,甚至就算是把修仙的元素都去掉也没有丝毫的违和感。如果不是游戏里还有一个存在感薄弱的修炼晋级系统的话,我都快忘了自己在玩修仙题材的游戏了。更严重的是,本作所打造的修仙世界是一个闭塞视听的孤岛,游戏中只有玩家所在的一个修仙门派,可能有其他的但是从未出现。这让笔者感到非常的孤独,同样也感到非常的不真实。

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浓缩后的沙盒模拟经营玩法

在文章的开头,笔者说本作的游戏玩法可以简单概括为《波西亚时光》的浓缩版,其实这个浓缩版主要指的就是本作的游戏玩法。本作的游戏玩法其实也是类似于《波西亚时光》的这种沙盒模拟经营玩法,和《星露谷物语》、《牧场物语》等经典的沙盒模拟经营游戏都有相似之处。它在种田、钓鱼、烹饪、经营、建造、据点装修、换装、交友、修炼、打怪等系统都有所涉及,主要通过任务的形式来推进游戏的流程发展,游戏节奏相对比较缓慢,上手门槛较低。对于绝大部分对本作感兴趣的玩家来说,短时间内就能够玩懂是本作的一个优势,但同样也是本作的一个劣势。因为相较于复杂多样化的游戏玩法类型,本作在各个玩法内部做了很大量的减法,以至于本作的大部分内容都过于流于表面,不够有深度,甚至是不够好玩。

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1.模拟经营

种田是玩家进入游戏后游戏时间最长,同样也是内容最多的一个部分。玩家作为曾经外聘的专业灵植培育散修自然要把更多注意力放在这方面上了,其他方面虽然玩家同样也会去做,但都没有这个部分所占的比重大。本作的种田系统其实和其他同类型游戏没有什么差别,大概的玩法同样是“刨地-播种-浇水-收获”这么一套标准流程,而失败的是作为修仙题材本作也并没有发挥出自己的优势。种地过程中同样还是普普通通的操作,唯一一个看起来有一点仙风意思的水葫芦大范围浇水还需要灵力支撑,而且持续时间很短,实用性非常差,以至于后面有了灌溉机器后直接把它弃之不用,完全丧失了作为修仙游戏存在的标志。

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种植植物的种类相对比较丰富,不仅包含了食物、蔬菜和药草在内的几十个不同品种,每种种子还包含多个品阶,且不同品种还有对应的适宜栽种季节,这一部分属于本作中相对比较复杂的系统了。相对应的,经过了长时间的照料后收获时也是成就感满满,尤其是普通种子种出来高阶植物时就跟中彩票一样高兴。

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种植出来的粮食、蔬菜和灵草等除了可以到落霞渡交易换钱之外还可以和钓到的各类河鲜一起通过烹饪系统做成美味,为战斗和日常探索收集提供支持。而烹饪系统同样非常简单,就按照食谱在约定时间内完成洗、切、煮、炒、闷等不同的步骤,据说和《胡闹厨房》有相似之处,笔者没玩过《胡闹厨房》在此不过多赘述。

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2.任务流程

本作的游戏推进方式是通过任务发布的形式来进行控制的,因此相对于完全自由探索的沙盒来说游戏的节奏和流程会相对比较固定。但是固定的流程也更利于根据游戏的特定节奏讲故事和展开游戏。在本作中除了主线之外玩家还可以通过各个场景中的NPC或者发布榜去接取支线或者限时任务,甚至还有一些不被标注出来的奇遇任务。主线任务相对目标明确且有清晰的发展规划,玩家会跟随着主线的步伐一点点解锁更多的科技树,看着宗门一步步恢复生机、变得富有,主线任务多是言之有物的,玩家通过主线任务可以感受到和游戏中NPC们的实质交流。在推进故事的同时也给玩家提供了足够的动力。而隐藏的奇遇任务则更是有趣,在本作中这部分的任务是不标注出来的,玩家想要触发就需要自己在游戏世界中去寻找和挖掘。比如游戏前期的隐藏散修任务,玩家会在不同时间里在落霞镇中发现他,一方面好奇他的真实身份之外,一方面也期待下一次相遇。再比如有一些NPC会在特定时间特定地点出现,玩家想找到他完全依靠自己的探索。笔者觉得这部分真的算是整个任务系统的灵魂所在,这部分让整个游戏变得更加有生机了,我也更愿意在游戏里探索了。

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另一方面,任务系统也存在一些明显的问题。比如占比相当大的支线任务,到目前为止笔者所做的支线任务和悬赏限时任务全部都是收集资源的类型,即玩家拿到若干个某物然后交给对应NPC完成任务。这类任务除了提醒我时刻多种地多钓鱼多采矿之外真的没有任何意义。

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另外,任务引导上也存在较大瑕疵。这个问题主要归咎于睿智的地图系统。首先本作中没有小地图就已经非常不方便了,而策划们在设计地图部分时居然奇葩的把大地图常见的放大缩小功能给毙了。导致玩家看地图时只能看当前区域的详细地图;想看世界地图可以,只有缩略图;想看其他区域的详细地图,对不起看不了。这就直接导致了在看地图时能够获得的信息十分模糊。尤其是找对应NPC送东西时,如果这个NPC不在当前区域,那可能很麻烦了,因为你可能在几个长得差不多的头像里很难分辨出谁是谁。此时唯一的办法就是跑到相应的区域去确认,然而本作中没有奔跑的功能,导致移动效率极低。淦……这几乎是本作中最令我烦躁的部分了。

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3.NPC交友

NPC交友系统本应该是一个促进游戏活跃性的重要系统,在本作中实现了这个作用,但又没有完全实现。因为这部分的功能是一个半成品,有待后续版本更新完善。当前版本中,玩家可以通过刷好感度的形式去攻略各个NPC,但是好感度刷满后能干什么暂时不知道,这就是需要更新的部分。

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刷好感度的方式很丰富,看得出制作组是真的花了一些心思做这个部分的。游戏中除了常规的每日一句话之外还可以通过完成特定NPC的任务以及送礼物、庆生等方式来提升好感度。其中送礼物这个部分细节非常丰富,不同NPC喜欢不同的物品,送对了东西事半功倍。比如渔夫陈远舟第一次送他鱼可以加5好感度,送他笛子可以加9好感度,如果这两个东西送其他人就只能加1好感度。另外,礼物的来源也多种多样,除了探索收集之外,任务、战斗以及交易都可能会获得不同NPC的心仪物品,这直接把游戏的各个系统连接在了一起,让游戏看起来更完整和逻辑自洽。最后“吐槽”一句,好感度的条实在太长了,道阻且长呀。

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4.拉跨的战斗

“拉跨的战斗”,这几个字就是对本作战斗系统最好的描述。本作的战斗系统包括了近战物理攻击以及远程的法术攻击两个部分。近战攻击只有砍砍砍,砍三刀然后循环,完全没有任何的变化,无聊且枯燥。远程法术依靠灵力,而灵力非常有限,实则限制了法术的使用,使得法术变得很不实用。

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卡通渲染画面看久了也还好

《一方灵田》作为门面的游戏画面可能是本作玩家第一印象里最没有搞头的一个部分了。其实也是这样,3D低模卡通画风,整体画面精度较低,细节略显粗糙,都不需要玩家仔细去观察,只要看上一眼就能看出这画面其实没什么东西。都不用跟一线厂商比,就是跟国内的独立游戏工作室作品比也完全没有优势,甚至笔者一度怀疑这些美术资源都是引擎商店买的便宜资源。另外,本作为了降低开发成本,硬生生把游戏视角设定成了侧方位的固定视角,玩家进入建筑物内部时会像早期游戏一样将建筑物遮挡部分隐藏掉,这进一步降低了本作画面表现效果的水平。反倒是游戏中的角色立绘形象看起来倒还有几分精致感。

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大量急需要优化的细节问题

笔者以为,不论是国际大厂还是独立游戏小工作室,既然考虑做商业游戏那就得做出质量过关的作品,这样才对得起玩家,出一个半成品肯定是败人品的事儿。拿本作来说,即便前面提到过的各个系统里存在的大大小小的缺陷都不算,就是除了那些之外也还有许许多多细节上的问题。这直接体现出了一方工作室作为新组建独立工作室在游戏开发上的不成熟和经验缺失。当然,这一切的问题也共同导致了本作原本不错的游戏框架下做出来的成品不那么好玩。

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1.游戏画面最高仅支持到1080P;游戏连一个像样的游戏设置功能都没有,笔者第一次进入游戏后忍受着巨大的音量走完了教程和播片之后才通过ESC找到了设置并改了音量。

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2.游戏操作逻辑不统一,大部分时间玩家都是通过键盘来进行操控的,但就是有那么几个时间玩家必须通过鼠标点击才能完成游戏操作,直接打断了游戏节奏。比如触发储存时,休息时等需要二次确认的功能。

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3.游戏细节上的一些逻辑明显存在可优化空间。比如进矿洞探索时,玩家前脚还在战斗后脚爬梯子就需要切换收起武器,爬下梯子后怪物就在梯子下等我呢,还需要再点一下F才能下梯子,下梯子之后还需要再把武器拿出来才能战斗。整个操作过程极其繁琐且大部分都是无用操作。再比如,植物收获时,如果背包满了则是强行收获然后提示玩家丢一点东西来收获。为什么不能是直接提示背包已满,不能收获呢?像以上提到的这种问题在游戏中还有很多,实在影响游戏体验。

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好在,制作组非常勤勉,更新频率很高,甚至就连五一都在更新,而且后续的更新计划非常透明,他们承诺了后续会对版本进行大改并修复上述的那些反人类问题。笔者个人十分期待本作未来的变化,就此先封游戏了,等更新后再玩。

暂时只能未来可期了

笔者单机游戏的游龄算起来到现在也已经有将近9年了,在这9年的时间里笔者玩过了不计其数的游戏。有一些浅尝辄止了解一下游戏机制就此弃坑,有一些深度沉迷不拿个全成就决不罢手。这里面的取舍其实从来都只有一个原则,那就是好玩与否。对于笔者来说,喜欢的游戏即便有很多问题我也依然乐意去支持它,不喜欢的游戏即便在大众眼里人均满分我也同样不屑一顾。很主观但同样很合理,因为即便作为评测者需要更客观的去对待一款游戏,也同样不可避免会夹杂个人感情在里面。就像今天的这款《一方灵田》,非常客观的讲现阶段的它其实真不够好,而且真的进去游玩过才能知道它和我脑中的差距有多大。但是我依然喜欢它并愿意给它一份期待,祝它早日完善功能、完成游戏。

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