FSR發售前我幾乎是沒看任何宣傳片,也沒像一個合格的月廚一樣如飢似渴撲向設定集,是在對遊戲幾乎一無所知的情況下直接購買打開的。一方面作為脫坑的前月廚+光榮資深受害者,還是願意給這樣的組合掏出一份錢的。另一方面雖然作為無雙類遊戲,fate/extella稀爛到倒貼錢都不值,但是fate/extella link的進步肉眼可見,既然都是第三款了怎麼也得強得多吧。綜合以上因素,我早早就決定下來要買這款遊戲了,而我的習慣就是對於決定要買的遊戲發售前都不怎麼去看宣傳,也正因為如此,打開這款遊戲的時候,我心理預期實際上是一個帶有RPG元素的無雙類fate作品,一個威力加強版的FEL——最後發現我錯的有點離譜。
我記得在貼吧看到兩個媒體評價,一個媒體說如果不是fate系列粉絲那麼不推薦,而另一個媒體則給出了10分然後說我們就是fate系列粉絲。但實際玩下來的話,如果是路人誠然很難給出推薦,對粉絲而言恐怕不管從哪個角度這遊戲也打不到10分。
首先最讓我震驚的是,原來他壓根不是個無雙遊戲,而是個正兒八經的純RPG遊戲,全遊戲90%的戰鬥時間裡你都是在操縱主角。當然這不是遊戲的問題,是我想當然的問題,如果發售前多關注一些想必不會有這種誤解吧。倒不是說RPG有什麼問題,但我有一點想不通的是,一個玩家玩fate類遊戲,那他想操控的到底是一個人類劍客還是花樣繁多的從者?一個設計了整整15名從者的fate遊戲,居然幾乎全程都在控制一個人類,這和做出一箇中土世界卻只讓玩家操控咕嚕有什麼區別?
說幾乎,因為大多數從者還是有機會操控的。但除一些劇情戰鬥全程可以使用特定從者外,大多數戰鬥中玩家強制控制主角,但主角組的saber和完成特定任務後的無主從者可以和主角進行組隊,在戰鬥中攢滿召喚槽後可以暫時切換成從者。但問題是,攢滿這個槽實在太慢,消耗的又太快。體感控制時間頂多在30秒左右(大後期魔術工房有延長控制時間的升級,但我一直到二週目結束也沒有足夠的素材點出這玩意,所以不知道效果如何)。如此短的時間,根本沒有多餘的精力去體會從者的強大和戰鬥的樂趣,全程都在緊張的盯著左下角減得飛快的召喚槽拼命試圖多按出一個C技。而哪怕是一場漫長的boss戰,也只能勉強打滿一次召喚條,因此普通戰鬥我都捨不得去切換,只能捏著留到boss戰使用,不得不說實在太苛刻了。更讓人不能容忍的是,遊戲中期會解鎖回想戰鬥,可以重新體驗boss戰,這不管怎麼看都是一個自由使用從者體驗戰鬥的絕佳機會,但是玩家依然只能操控主角參戰,究竟有什麼理由不讓玩家在這個模式裡隨便選人呢?
別被那個操作角色騙了,別看他放個UI在那裡,實際上都是控制這倆
控制從者的需求當然不僅僅是體驗更多角色,更重要的是主角作為一個人類實在是太刮痧了。除了可以輕易割草人類雜魚外,其他所有敵人都會讓人打的痛不欲生。最簡單的人形小boss就有常駐霸體,主角的攻擊打上去沒有任何效果,只有在敵人攻擊後短暫的身上發出白光的時候才能進行攻擊,或者在敵人發出紅光準備強力攻擊的時候用C技破防進行追擊。而強力的妖魔和從者在以上限制外還增加了外殼槽的設定,在外殼槽存在的情況下主角造成的所有傷害都微乎其微,只有擊破外殼槽才能造成比較看的過去的傷害。而外殼槽最有效的削減方式偏偏是用從者攻擊。當那減少起來比沙拉曼達還快的召喚槽見底以後,除了偶爾打出紅光反擊意外,我們就只能看到主角一下一下帥氣地打出滿屏幕的劍氣,然後絕望地看著外殼槽以肉眼幾不可見的速度緩緩削減——如果這還不夠的話,從者還會固定恢復1-2次外殼槽!
不聽也得聽的“建議”,不然根本打不出傷害。偏偏主角沒有“強力攻擊”
毫不客氣地說,初見的新鮮感後,FSR的每一場boss戰對我都是一場折磨。客觀來說,FSR的boss戰設計不錯,不管是演出還是BGM都是在線,但卻都毀在災難性的數值設計上。一週目的時候幾乎每場boss戰都要單挑20分鐘以上,無數次重複同樣的按鍵到地老天荒。而對於一些高難度的支線boss,比如前期吉原的無主berserker,在兩三次20多分鐘的鏖戰後失手被打死時我摔手柄的心都有了。
再說養成方面,主角共有五種形態,每種形態都有一個獨立的技能盤。看起來雖然能力很多,但大多數其實都是簡單粗暴提升數值,還有一些是解鎖組合技和魔術,真正能改變遊戲體驗的技能少之又少(順帶一提,哪怕二週目我點滿了這些數值,拿到了滿強化滿數值的裝備,刮痧的體驗仍然沒有明顯改善,可想而知這遊戲的數值設計是個什麼水平)。Saber作為主角組的常駐從者,也有好幾個技能盤,可惜一個機制類技能都沒有,無一例外全部都是數值和解鎖特技。至於無主從者的設計更是敷衍了事,純數值技能盤,技能很少不說,技能點消耗大的嚇人,裝都不裝,擺明一週目就是要卡你。
主角共有五種形態,每種都有這麼一個完整的技能盤
無主從者的技能盤相當敷衍,少而且幾乎全部是純數值加成
說到組合技和從者技能,一共四個格子,戰鬥中可以消耗共鳴槽釋放,在控制主角的時候這幾乎是唯一有效的對抗外殼槽的手段。但有個大問題是,妖魔和從者準備釋放強力攻擊時,只有使用這些技能才能打斷並且打出硬直,而敵人的強力攻擊釋放又毫無規律,有時候打半天不放一次,有時候又連續釋放多次,這就導致戰鬥中我往往被迫捏著技能作為對策,不敢隨便亂放,以防出現面對敵人強力攻擊無計可施的尷尬局面。聽起來是不是有點耳熟?沒錯,三國無雙8裡面光榮犯過的錯誤他又重複了一次。此外,主角前期共鳴槽上限只有3,因此你也不敢輕易交出3費的強力特技,只敢用1費刮痧。當然,還有一種途徑是用“強力的寶石魔術”反擊紅光。不過一來前期你的寶石魔術全部不是“強力”的,甚至可以說一週目都不是,二來強力魔術需要消耗十幾顆寶石,而寶石儲存上限也只有99,還要打小怪隨機掉落。儘管提供了魔術工房煉成寶石的途徑,但需要消耗大量素材不說,居然還要等待時間經過,實在指望不太上這個東西……
也算是“回合制”動作遊戲標配了,就是你這回合數實在太多了點
學了一大堆但永遠只能挑3個的組合技
主角得天獨厚的5套動作模組稱得上特色分明,可以應對不同情境,僅就動作模組來說還稱得上帥氣和樂趣兼具,但其他的從者包括主角組的saber在內無一例外全部都是普通的六方六C,三個攻擊性特技和一個回覆寶具槽的特技,與之相比,無雙系列一個遊戲設計幾十套模組,平均質量也顯得比本遊戲要高……
每個從者基本都是這樣的按鍵模組
至於本作的RPG環節,其實更像是加入了城鎮探索要素的AVG。除去主線的劇情對話外,在自由活動期間每個人都只有一兩句毫無營養的片湯話,所有的NPC都沒有主動對話的必要,對故事並不會有任何影響。涉及劇情的只有單獨顯示在地圖上的異傳,用以描述其他從者的故事。遊戲中也沒有傳統意義上的支線任務,取而代之的是每個城鎮都會有一系列城鎮任務。遺憾的是,這些任務絲毫沒有設計可言,十幾個城鎮的任務全部都是一個模板——擼貓擼狗、找寶藏、打隨機刷出的小怪、打強敵,攤販購物,和特定NPC對話。以上就是本遊戲全部的城鎮任務類型。玩過本作以後,相信你會重新認識到育碧或者盃賽的任務設計有多麼精妙,哪怕是自動生成的程式化通馬桶相比之下都會顯得像輻射2一樣引人入勝。
看到這一排城鎮任務了嗎,把他複製粘貼18遍就是本作全部支線啦
最過分的地方在於,僅僅完成城鎮任務還不算,你必須找到分佈在城鎮中的佈告牌才能交任務,而這個佈告牌在你找到之前是不會在地圖上顯示的。我完全無法理解這個設計除了折磨玩家以外究竟有什麼意義,佈告牌設計的並不顯眼,如果你不頻繁調整視角仔細觀察很容易就會漏掉,比如水道橋這個地圖的佈告牌我來來回回跑了起碼十幾趟才發現它,把它標在地圖上幫玩家節省那麼幾分鐘的時間就這麼不情願嗎?
就是這玩意,藏起來是真不好找
順便提一句,擼貓擼狗會讓強制你看一段不算短的動畫,而且無法跳過。當我前幾次看的時候還是有些新鮮感的,遺憾的是哪怕僅僅是完成城鎮任務也要把這段動畫看上四五十次以上,上帝保佑,光榮讓我這個鐵桿貓黨幾乎有生以來第一次對貓產生了近乎厭惡的情緒。好事成雙的是,當你撫摸小貓小狗的時候,主角和saber每個人都會摸一次,你必須欣賞兩倍長度的動畫,多麼公平啊!當然啦,擼貓擼狗並不是全無好處,你可以通過撫摸這些可愛的小動物來字面意思上的治癒自己,也就是恢復血量。於是另一個可以體現本遊戲天才的數值設計的地方出現了——主角初始1級就有上千的血量,而動畫過程中你每按一次按鍵可以恢復整整1血。
關鍵你這動畫做的也不咋樣啊,至於自豪到按著玩家頭一遍遍看嗎
遊戲的另一個重要內容是靈地爭奪戰,一個簡化的偽戰棋小遊戲。主角和敵人在棋盤上進行回合制的行動,目的是在時間限制內壓制敵方大本營。同時,壓制靈地會在接下來的劇情戰鬥中給主角提供暫時的能力加成。如果主角和敵人同時進入一個格子就會觸發戰鬥,如果和大本營的連線被切斷敵人就會消失,主角則會被傳送回仍然相連的靈地。應當說有一點點戰略樂趣但不多,聊勝於無的調劑品,作為小遊戲算是合格。值得稱道的是出現的頻率得到了控制,基本能讓你在玩膩之前迎來結局(二週目另算),比起什麼聖教軍之類的玩意高明多了。另外,這個模式最有吸引力的地方在於,可以讓主角和saber及召喚出的無主從者分頭行動,讓從者去碰到敵人的話,是特定劇情以外唯一不用擔心召喚槽可以進行使用從者盡情戰鬥的環節。
靈地爭奪,其實也沒啥技術含量……
總體而言,雖然存在著諸多不盡如人意甚至讓人煩躁的設計,但我仍然覺得FSR是一款合格乃至優秀的粉絲向遊戲。只要你能夠忍受諸如城鎮任務的重複勞動(或者沒有強迫症不追求全任務的話,因為實際上這些任務可做可不做)和刮痧的戰鬥體驗,遊戲的模組、動作設計、打擊感、演出等等方面還是會讓你滿意的。對fate粉絲最為看重的劇情和設定方面也沒有出大的紕漏,應該說是瑕疵和亮點都有,總體算是平穩落地。遊戲的價格對於單機玩家來說無疑性價比有些低,但對於習慣了648的fgo玩家來說,想必不成問題吧?
通關後可以看到劇情收集度
總評
加分項:
+把控較好的劇情節奏
+boss戰演出
+主角組人設亮眼
+型月系列遊戲中較為出色的表現力
扣分項:
-刮痧傷害讓戰鬥體驗大打折扣
-無聊而且同質化的城鎮任務
-不能盡情操控從者
-太貴了,實在沒什麼性價比
推薦度:
對非型月或者fate粉絲來說恐怕不是合適的入坑作,但對於粉絲而言,我相信他是最好的系列單機遊戲之一。
以下為劇情方面的吐槽,涉及部分劇透:
遊戲裡的偽聖盃戰爭搞得聲勢浩大,一口氣召喚了15個從者,但實際上所有無主從者都是打醬油或者純打手,除了為貼吧論戰提供一些素材以外並沒有多大出場意義,哪怕是神神秘秘添加了一堆設定的所謂“第15騎”其實也只是為了saber塑造服務。只有無主狂戰士的劇情還算有點意思,不過對於型月粉絲來說他最大的價值是提供了另一個論戰用木樁吧……
主角組的塑造應當說是比較出色的。尤其是主角伊織,乍看之下只是一個遍地可見的亞撒西日式男主(順便吐槽一句,二刀流+寶石魔術,士郎和凜的兒子是吧),但是隨著二週目解鎖內容不斷蹦出來,男主的人設也在逐漸豐滿,並最終在不砍聖盃的結局線達到了頂峰(結合前期劇情上種種的鋪墊和伏筆,無怪乎大多數人認為這條路線才是TE)。這樣一個複雜,多面的非典型男主,無疑是本遊戲劇情上最大的亮點和驚喜。唯一可惜的地方在於,遊戲為了把伏筆藏到結局一下引爆,前期許多情節都點到即止,沒敢給男主太多的心理活動描寫。雖然換來了結局上佳的情感衝擊,但卻沒能更加深入描繪男主那彷徨矛盾的內心,讓我有些著實遺憾。
Saber的塑造客觀來說也是成功的,當主角在城鎮中漫步時,在主角身旁蹦蹦跳跳到處探訪興奮點的saber不可謂不可愛,而在該認真的時候,saber也充分展現了王者氣度的帥氣。對於過去的黑暗毫不避諱地直面和與妻子之間的異傳任務也足以讓人動容。只不過——請原諒我想不出別的形容方式——硬蹭FSN的藍待著實有些太過分。俗話說過猶不及,至少對我而言全程心裡總有個疙瘩。如果說出場的經典世界名畫復刻還可以說是致敬的話(反正型月自己實在沒少致敬過這個場面,早就麻了),後續的塑造也無時無刻不在提醒你這個性別不明的女主角定位角色和前作那位人氣王千絲萬縷的聯繫。一樣的吃貨,一樣的王者設定,一樣揹負著沉重的過去,一樣的前半故事真名不明,甚至連風王結界都要原封不動拿來變成水王結界,難道是想吃到藍呆的人氣紅利?個人來說,不管這個saber如何可愛都無法打動我,因為打從一開始我的理智就一直在對我說,他並不是在另一個世界真實存在的角色,只是一群商人按照粉絲的喜好塑造出來的人偶替身罷了。
弓組應該是主角組以外著墨最多的主從組合。關於這對組合坊間傳言沸沸揚揚,認定是光榮硬塞進去的私貨。這點拋開不談,鄭成功和周瑜的人設都立得很硬,讓人印象深刻。鄭成功的豪邁、執念、率直、真誠都在有限的篇幅裡展現的淋漓盡致,不管是敵是友都讓人感受到魅力。周瑜受限於退場過早稍顯遜色,但至少挑不出什麼毛病。
其他組則無論主從都有些一言難盡了。戲份大概能排到第三的狂戰士組合裡,太夫有一個很好的背景和動機,故事卻虎頭蛇尾,武藏取巧地用狂化把一切都敷衍過去,算是不過不失。C組徹底醬油,開始著墨的時候就是退場的時候。Rider組的正雪歷史buff拉滿,發售之前讓人充滿期待,實際表現卻大跌眼鏡,除了倒貼主角毫無亮眼表現,人造人的設定莫名其妙而且在劇情裡也沒什麼存在感。Rider的話,人家狂化都已經EX了,還有什麼可分析的呢?assassin組是最離譜的,其中assassin明明可以不被黑幕控制卻放話要測試御主故意被控制可謂是全遊戲最沒有邏輯的一個情節,純粹只是為了湊個boss戰。口口聲聲說著要測試御主,結果被控制以後根據玩家的選擇有兩個結局,一個是被御主和主角組一起討伐死於saber寶具,另一個是御主同歸於盡,完全不見有什麼後手,你到底想測試什麼?測試一下你的御主能不能單殺從者嗎?二週目解鎖的異傳裡面也完全沒有對這點進行補救式說明,只是不停強調assassin多麼紳士,和御主配合多麼默契,更加讓人摸不著頭腦,其實你也是狂化EX吧?(順便說一句,人家別人都盼著抽到最強的saber,就這位姐姐從一開始就帶著一船貨買聖遺物奔著最強assassin去,暗殺愛好者的執念真可怕啊)
Lancer組……除了髒話以外無話可說,東出不愧日本莎士比亞之名,跟貞德不知道幾輩子的仇,只能說不想寫貞德可以不寫。
如上所述,FSR的人物塑造絕不能算差,甚至可以說不乏驚喜。只不過長達40多小時的二週目流程僅僅有4個半角色(主角組弓組加半個武藏)在水準以上,究竟能不能算是優秀就見仁見智了。何況對我而言,通過把一堆信息故意藏起來製造出的二週目所謂醍醐味,是一種需要少許扣分的作弊行為。