前言
更了很久技術向文章,這次回頭來聊聊個人對遊戲產業的一些觀察與看法。引發這個思考一方面是看索尼State Of Play發佈會上的一些產品陣容,另一方面就是機核關於“過高期望,造神毀神”的那期錄音筆,還有國內《鳴潮》這款大型3D遊戲的上線。
以免這個梗沒破圈普及到,這還是解釋一下——“前線只需要..,而後勤要考慮的就多了”是最近遊戲《鳴潮》的文案中傳出來的一個梗,不代表真的要嚴肅對比獨立遊戲與3A遊戲。對於玩家來說,肯定是獨立遊戲與3A遊戲兼有,且介於兩者間的遊戲能很豐富,這樣的生態是最好的。
但實際上獨立遊戲的生態一直都存在,並於《獨立遊戲大電影》之後有蓬勃發展的趨勢,且越獨立越利於表達作者性(例如《Animal Well》);而3A遊戲不僅處境日漸艱難,呈現的內容也越來越商品化服務化,與內容表達的關係越來越遠了。我覺得獨立遊戲始終只能作為遊戲產業的錦上添花,如果有人能用5年10年個人的時間熬出一款神作,固然可貴,但如果指望遊戲全是這樣的模式產生,都是《Braid》這種品質,肯定也不現實——正如美食家不推動餐飲業一樣,鑑賞家其實也不推動遊戲產業。
國內除了《黑神話:悟空》等少數單機遊戲外,大部分3A規模的遊戲還是以全平臺(手機)服務型或持續運營遊戲的形式存在,因此話題也會涉及到國內的這部分大型遊戲。3A由於是一個沒有定論的概念,我個人還是以研發規模為準(3個A lot..),而不是營收規模,也不是媒體評價。雖然遊戲的形式可以是各種各樣的,但我能切實感受到只有大型3D項目才能推動圖形技術發展,這個討論的出發點後面我就不贅述了。
回看3A遊戲近些年的發展與變化,大致可以有成本、人力、輿論、平臺、轉型等視點,但其實這幾點互相之間也是有影響和滲透的;同時玩家和遊戲產品的形態之間也是互有影響。
本文提出了一些主觀的命題,它們更像是一些線頭,互相之間其實也有影響關係,可能從不同視點也能看到共同的一些問題。
一、新IP與續作都難
圖中是《戰神 諸神黃昏》宣傳圖——又稱戰神和他的老父親
作為一個80後,從PS2時代看到現在,整個3A領域新IP的枯竭已經很明顯了。近些年已經上市的3A遊戲新IP明顯少於IP續作、系列作和重製(或重啟)。
同IP續作、系列作是我對於遊戲續作的個人劃分,前者更多指《最終幻想》、《刺客教條》這種IP,後者指的就是“XX幾部曲”這種程度的系列,例如《巫師》3部曲、老《戰神》3部曲等。這種劃分其實無法非常嚴格界定很多遊戲,但對於很多有名的系列來說是可以大致這麼劃分的;中止開發後又復活的系列則被劃入重啟遊戲的範疇,這麼劃分也能看出系列被長時間中斷過。
對於同IP續作,最大的肯定就是《使命的召喚》系列,但是這個系列的更新又有點進入體育遊戲那種年貨的領域了——對很多玩家來說主要還是玩對戰,這或許也是單人劇情嚴重拉跨的情況下還能銷量不減的原因。但是同賽道的《戰地》系列則沒有這麼好的數據了,並且結合EA近年的一些決策,這個IP應該是越來越難走了。另一個典型的同IP續作就是《最終幻想》系列,雖然《最終幻想16》有不少讓人詬病的方面,但是最終還是獲得了尚可的商業成績。類似的還有《魔物獵人》系列等,就不逐一分析了。
能超過十代的同IP系列,基本都是歸總在一個鬆散的有精神傳承的主題內容下,稍小一些規模的也有例如《生化危機》、《刺客教條》、“傳說”系列、“軌跡”系列等。這幾個系列由於都擔負了敘事和玩法多重改變的時代需要,結合開發組當時可能研發能力不足,所以過程中起起伏伏很不穩定,雖然沒有被中止但是也多少有過“斷代”改革的情況。
但是另一方面,人們似乎也越來越難開發系列遊戲。這裡系列遊戲的例子如《最終幻想7 重生》、《戰神 諸神黃昏》,前者已經確認銷量不達預期,而後者明顯是有提前把三部曲完結的嫌疑(對做成三部曲都沒信心)。一方面,敘事和玩法上都對玩家玩前作有一定的要求,這形成了天然的門檻;另一方面,續作的遊戲內容又必須在前作基礎上有所增加,這使得系列越長內容設計和開發上的負擔就越重。
品質和銷量整體形成過正向激勵的系列遊戲有老的《戰神》三部曲、《神秘海域》系列等,不過那時候還有一個大的背景就是硬件性能的快速上升和畫質的質變——這一點很難在近幾年的系列遊戲中體驗到了。後來新《古墓奇兵》系列就是一個比較反面的例子,後兩部幾乎就是第一部的重複,這樣就漸漸又做不下去了。
對於用系列遊戲擴展新玩家來說,廠商應該也是越來越沒信心了,或者說得出的銷售數據讓廠商越來越沒信心。即使《薩爾達傳說 王國之淚》這麼牛逼的系列作品,銷量也只能是佔據前作的一個比例而已(目前大概不到60%);如果只加量不質變,就是《戰神 諸神黃昏》這種情況——呈現出的劇情走向是費勁且生硬的,前作驚豔的系統在接觸久了之後也過了蜜月期,由於一鏡到底的視覺設計帶來的操作體驗問題也被放大了。
同一套系統硬拆分劇情的商法,之前也有Falcom在軌跡系列中嘗試過,只不過都不是3A規模的項目;而且這種純收割粉絲的行為顯然對拓展新玩家沒有任何好處。近年來Falcom也不再採用這種商業模式了。
最終盤下來我們會發現,其實就重製(或重啟)一條路是廠商比較願意的,而且重製的意願又遠大於重啟。例如近期要出的遊戲裡就有《寂靜嶺2》的重製版,新公佈的遊戲中也有《真三國無雙 起源》這樣的重啟產品;而已經出的遊戲裡《裝甲核心6》《龍之信條2》等都屬於重啟作,而《生化危機4 RE》則是重製作中的代表。我個人覺得比較可惜的是《波斯王子:失落的王冠》,作為IP重啟作它的銷量肯定是不符合其質量的(這遊戲由近200人參與開發,即使不是3A肯定也不算小品遊戲了),這個可能有育碧近年平臺策略及產品口碑等各方面的原因。
無論是重製還是重啟,其核心思路就是減少遊戲設計側的複雜度和工作量,儘量沿用已有的美術設定和世界觀,儘量發揮工業化方面的優勢。說白了還是覺得設計全新IP的成本不值得投入了。
如果聽過《遊戲帝國 第二季 EP6》,其中關於Epic轉型不做3A時算的經濟賬相信已經為聽眾鋪墊了一種視角。新IP和續作的困難只是一個表現,這其實是大開發商想急於擺脫舊的3A遊戲模式,或者用其研發力做新類型產品(持續運營、VR、雲遊戲等)的一種嘗試,總的來說是一種覺得船要沉而急於跳船的階段性症狀。
二、彎道超車的必要
圖中是《鳴潮》渲染圖
我個人認為遊戲產業從上世紀開始主要有幾個大的爆發階段,一個是任天堂時期,二是90年代PC遊戲的興起,三是以steam為代表的數字分發平臺的興起。這幾次爆發都把本來標準60美元定價的產業中挖開了全新的巨大利潤空間,開啟了後續至少10年的產業繁榮——直到近些年主機和PC遊戲產業都不再有這樣的爆發空間,遊戲定價才開始向70美元轉變(並減少實體分發的數量)。
卡帶遊戲最早能定價60美元的原因是:成本的大頭在生產卡帶和物流,而不是內容物本身;後來CD介質和數字分發幫助開發商實現了分發成本上的彎道超車,但數字分發時代中小開發者的利潤空間又逐漸被平臺拿走(也是前幾年Epic掀桌的命題)。
如果把當時的這種新利潤空間的開闢比作切換賽道,那麼目前的情況是遊戲廠商的賽道基本固化了——甚至移動端都已經基本固化了。
坐擁一堆自己的3A級IP的大廠尚且有各自的困境——總的來說就是在3A級別遊戲裡只是“中規中矩”已經在商業上不work了,這也是例如育碧、EA、SE等公司的多條產品線陷入的問題。而即使是各自社內銷量相對頂格了的例如《薩爾達傳說 曠野之息》《艾爾登法環》等產品,在其各自公司裡也幾乎到了有劇情表達的3A遊戲的頂峰(任天堂前面銷量的都是社交派對型遊戲了)。
塞爾達系列要實現同等甚至更高銷量,可能要等下一個時代主機;而FromSoftware畢竟是一個純遊戲開發公司,我覺得他們(或他們的股東)要能接受不是每一作都能像法環那麼大賣,魂系列的續作在規模上再突破已經不可行了(更大規模即使能做出也不合適了),必須有新的突破點。
如果考慮上平臺獨佔因素,雖然我們不知道第三方獨佔的具體金額,但幾乎已經可以明確的是在PS5和XSX這個主機世代,一方限時獨佔對於3A級別產品銷量是比較危險的,尤其是系列作品還獨佔的情況。極端點的例如《AlanWake2》,幾乎可以確定是叫好不叫座了。
規模效應總有其邊界——歷史上很多大IP玩砸都是因為失敗的轉型,少數是因為激進而危險的劇情轉向;我認為這也是很多資方很推崇範式轉換的原因,只要提範式轉換,哪怕賭得全盤皆輸也願意嘗試,就因為固化的賽道沒那麼大吸引力了。
從遊戲產品本身的角度看,這些年真正實現彎道超車的大多都是Mod轉正的遊戲——從早一點的反恐精英到後面的DOTA、PUBG、自走棋等。它們其實完全不是產業資本孵化的內容,但是資本對於快速捕獲並收納這些Mod產品越來越熟練了;而與之相反的,3A遊戲的開發商對於自己產品內潛在的好Mod則表現得很遲鈍,錯失了一個又一個肥水不流外人田的機會。
有少數產品是發現了已有品類的細分領域而實現彎道超車的,但這類產品立項時其實沒有明確的預期,很多都是當時做做試試,例如《英雄聯盟》《原神》等,量級小一點的也有比如《Warframe》《流放之路》等。無論這些產品多大程度有其原型參考(但其實我認為已經和所謂的“抄襲”差距很遠了),但其開拓出的細分市場確實又是巨大的;而且這裡面的頭部產品又都有一個特點,就是一定能深入到比較年輕的圈層裡去——而這已經是舊有3A遊戲不太能觸達的領域了。
回看3A大廠,近些年能看出很多笨拙或激進的彎道超車行為,比如建立自己的平臺、盲目推崇訂閱制、強行讓3A(或中型)開發團隊轉向服務型遊戲,等等。這裡面除了Epic在要塞英雄中明確算是彎道超車成功以外,其它各家的各種決策幾乎都還是糊塗賬——短期來說顯然是虧的,長期看也不那麼明朗。
這其中比如暴雪,雖然姿勢扭捏了一些,不過好歹有《魔獸世界》頂住,後續《鬥陣特攻》(不包括鬥陣特攻2)和“你們沒有手機麼”、《暗黑破壞神4》都還算是合格的持續運營遊戲;要不是掉進了搞電競的坑裡,可能近些年還能再體面一些。
更差的是例如《聖歌》《紅霞島》這種,很多時候明明沒有好好認真做,一點持續運營向的積累也沒有,把所謂持續運營當作內容少玩法差的遮羞布;後續路線圖很快一轉變成“艱難的決定”,同時也把自己這個公司做持續運營遊戲的口碑和前景給砸掉了。
本來廠商引入內購這種看起來“玩家之間不平等”的機制,一部分出發點也是為了維持60、70美元售價不要進一步潰敗。我覺得在品質尚可的遊戲中有內購,總好過把很垃圾的遊戲通過各種外皮包裝來直接賣高價的好;另外,世界本身就是貧富分化加劇的,遊戲產業保持這種遊玩的“公平、平等”其實也算比較久了——更何況其實還有很多玩法上公平的遊戲供選擇,更多的還是在虛擬商品的佔有度上有差距。
目前看來似乎3A開發商最可預的轉向已經是轉大型服務型遊戲了,其它轉引擎、轉平臺、轉移動遊戲、轉雲遊戲之類是相對更不靠譜的。最頂尖的作品型3A遊戲還會有,例如《艾爾登法環》這種,但這個模式肯定是在縮圈的,這也是事實,可能一直到AI能大規模輔助3D建模為止情況都是不可逆的。(相對體量小一些的2A級遊戲其實反而不用擔心,一直在出佳作一直在革新,最近的就有《蟹蟹尋寶奇遇》)
再提一個題外話,就是我認為國內全平臺大型手遊也必須要彎道超車。如果一個產品對標的是市面上一款已經獲得巨大商業成功的產品,由於研發團隊搭建、項目選型驗證、投資入場等等時間點都是滯後的,往往能做到競品90%的上線內容水準都已經是燒高香了——而這個時候競品可能又持續運營了幾年,有著更多的不重複內容量,這一點後來的產品天生肯定是比不過的。所以後來的產品如果不在視覺、系統或玩法方面有至少一方面明顯的彎道超車,其結果必定是“吃尾氣”了,這從時間成本考慮都是必然的。最近大家熱議的《鳴潮》,之於《原神》來說就是這樣一個對照組,我個人相對客觀的評價就是沒能超車成功,作為這麼大規模的團隊來說其實是比較可惜的;相對來說鷹角的《明日方舟:終末地》雖然也是持續運營開放世界遊戲,但完全有著一整套不同且自洽的系統,這種反而是更可能實現彎道超車的。
圖中是《明日方舟:終末地》實機畫面
三、遊戲批評早已超出了遊戲的範疇
圖中是《劍星》實機畫面
這一點其實沒太多可說的,上過網的都懂,而且這些年互聯網越來越成了人們負面情緒的出口,導致爛遊戲還會有更多的傳播價值。但我覺得這類傳播價值太虛無飄渺,很可能它帶來的這波流量沒有任何人能真正把握,其實是一種互聯網資源的純浪費。
如果年紀大點經歷得多、或者讀過類似“二律悖反”之類的哲學理論,應該能理解“沒有任何不能消解的觀點”這回事;又因為不會有真正完美的遊戲存在,所以只要是遊戲就可能吵起來。3A大作之所以吵得兇,這和它的體量是正相關的。
無論遊戲是有意還是無意把自己投身於這種頂級規模的輿論場,作為3A遊戲要考慮的輿論要素是越來越多的,這也是很多時候大遊戲越來越顯得保守的原因——畫面頂尖、視覺設計“正確化”、玩法普通可能就是大多數還存在的3A遊戲的現狀了。連《劍星》這種指向明顯的遊戲都被迫要在是否和諧上反覆橫跳。
與之相比,小規模遊戲和獨立遊戲就不會引起這麼大的討論,也不會引起不同互聯網陣營拿著放大鏡去挑刺。例如去年的《神之天平》,作為一款特別昭和、充滿老登惡趣味的遊戲,總歸它還是男性向的一款冒險遊戲。能接受這種設定的女玩家在經歷了前期一些感人的劇情後,玩到中期看到出現一些擦邊內容至少會有一定消解的效果,即使不能作為一種昭和趣味接受,應該也不至於上綱上線去論。但如果這個遊戲是《原神》或《黑神話:悟空》這種討論度,那會出現何種地獄景象就可想而知。
機核電臺最新的錄音筆就討論了期待可能造神毀神的問題,說的就是《黑神話:悟空》。其中有很明白的一段說的就是:明明是不同賽道,他們開發者其實沒有要把《原神》這類二次元服務型遊戲比下去的意思。不幸的是3A大作現在註定就是互聯網輿論大戰的燃料,或許配備專門的部門來應對網絡輿情也是不得不做的,這種現狀可能要持續到實名上網那一天為止(當然我也不是完全支持實名上網,這是另一個複雜的沒法討論的話題了)。
作為玩家個體,我還是想多說一句:多玩玩遊戲少吃瓜看樂子,真的可以保智商。
四、全世界統一版本的難度
圖中是《電馭叛客2077》中審核邏輯模塊的示例
3A級別的產品很多都是全世界統一分發的,有些是分發行商分版本的,有些是統一發行統一版本的。面向全世界發行,本地化是開發之外的頭等大事,但除此之外也需要考慮適應各地審核制度,甚至要有與之配套的資源管理機制(上次《電馭叛客2077》的文章中就介紹了廣告牌審核過濾器)。
如果是單機遊戲,出現一定的翻譯問題最多會被吐槽(只要不出現嚴重的政治傾向問題)、如果數量大到一定程度可能會被退款。如果是服務型遊戲,還需要考慮虛擬商品是否充分有效說明告知的問題。最近《鳴潮》日文版中就因為武器詞條翻譯不當導致違法,需要大面積賠償。
玩家對於翻譯的寬容程度,獨立遊戲肯定也是大於3A遊戲的(遊戲夠好大不了玩英語玩日語,很多玩家其實能看懂)。一種態度是“有好的漢化更好”、一種態度則是“沒好的漢化就是不重視中國市場”。這其實又增加了3A遊戲可以被噴的一個維度。
希望不要教條式的去說“難道廠商不應該做到麼”——我覺得在產品剛推出階段還是要看長處和短處對比如何,畢竟沒有完美的遊戲。即使《艾爾登法環》在初期版本的漢化內容中都有幾處明顯不當的地方,尤其那個露滴翻譯問題,如果放到服務型遊戲裡就是類比《鳴潮》這次問題的程度。但其實這些不影響我們覺得法環是好玩的遊戲,而且他們也及時修改了不對的文案。
另一方面就是審核問題。主機遊戲玩家很多都有港服賬號,因此對於這一點不敏感,又或許現狀一直如此沒什麼可討論的;對於MMO遊戲和手機遊戲玩家,現在其實有很多轉戰國際服了。
這對於國內的一些大開發商又是額外的負擔,如果以國內過審(其實過審標準遠比上線後標準嚴格,懂的都懂)標準來論,就會出現《女神異聞錄5X》(完美的那個全平臺手遊)中對於惡魔的拙劣和諧,或是《原神》早期面臨過的上線一年後還必須全球同步和諧一些角色服裝的公關危機,或是《和平精英》(本來是PUBG手遊)裡那些離譜的視覺表現。
作為一個家長,我認可審核機制能保證基本的市容市貌上不出現太露骨的遊戲畫面,但對於偏封閉私密環境的主機和PC遊戲,我覺得起碼應該適用和電影接近的審核標準和尺度,而現在顯然完全是不同的尺度。當然這玩意抱怨也沒用,我覺得哪天遊戲行業衰退了或許才能獲得和電影一樣寬鬆的審核標準,現在這麼火肯定也沒戲。
對於《黑神話:悟空》,雖然已經拿到了版號,但其實這裡就有一個巨大的悖論。我們都知道以這些主創想完整展現的整體格調、藝術風格和主題,大概率是無法過審的(《鬥戰神》那個劇情拿去審,肯定過不了);如果為了過審削足適履,又會明顯損失其特色;如果搞國內特色版,可能會是輿論風險小一些的方案(大部分單機玩家還是玩港版,那國內版是用來丟人的麼),但也絕對是能吵得起來的程度了。
最終可能他們選擇的是方案2和3之間融合一下,艱難地取一個平衡點,這點只能玩到之後再看了。
五、賽博贖罪券與“凍齡”的3A遊戲玩家
圖中是《艾爾登法環 黃金樹幽影》概念圖
說賽博贖罪,近年來好聽的說法就是“補票”,說白了就是屬於大部分80後和90後的單機遊戲快樂時光是建立在玩盜版的基礎上的,否則當年根本沒經濟能力玩各種PS2和PS3遊戲。
討論3A這個商業模式的困難,盜版這個問題是無法迴避的;即便在steam購買遊戲的越來越多,但玩俄羅斯網站盜版的一樣不少,NS的模擬器也早就有了。放在國內來說,很多時候還是會有玩遊戲不應該花錢的樸素觀點,這個現狀也是無法迴避的。
至於有一部分工作後有一定遊戲購買能力的80後和90後,很多時候有了一定的遊戲購買能力,一個遊戲消費方向可能就是“補票”了。但是有些人是為情懷補票,有些人是為遊戲本身補票,其中又有很多不同。
例如國內最突出的《仙劍奇俠傳》,補票的方式包括且不限於:買續作、追劇、手遊聯動中抽角色等;而與之相對的,當年的老版本既無法重新玩,當時的感動體驗也無法復刻了。
最近很多3A大廠推出重製版遊戲,甚至直接就是高清復刻版,很難說是不是出於給老玩家補票的需要。例如老版《古墓奇兵》的3部曲高清復刻,大概率就是奔著情懷補票去的;暴雪這幾年搗鼓的《魔獸爭霸3 重鑄版》《暗黑破壞神2 重製版》大概也是這種思路,總之先把老玩家的情懷撩起來,要是能拉新那就更好。
這些不斷的重製、重鑄、重啟,它們越成功就越讓我感覺3A遊戲的受眾大體上應該是固化了。或許對於廠商來說,如果做不到破圈,那麼穩定的方式就是精準打80後和90後核心玩家的市場。正面的例子就有Capcom,一套《魔物獵人》《鬼泣》《生化危機》《龍之信條》組合拳打得不亦樂乎(反倒是新IP有點難產),基本是一種穩中求升,精準定位受眾的思路;最終通過過硬的質量又能吸引一部分年輕玩家,不過我不確定基於現在的生活節奏和經濟形勢會有多少00後能深度入坑主機遊戲。
雖然看起來這種“賽博贖罪券”是3A廠商的一種機會,但一方面這種可補票的遊戲畢竟有限,而且同一系列補多了逐漸也會有抗藥性。有些遊戲之前是小眾的,重製了肯定還是小眾;另外有一些遊戲因為性價比問題又會讓人下不去手補票(典型的如《生化危機3 重製》《魔獸爭霸3 重鑄版》)。
我不確定是否像很多人能玩一輩子傳奇頁遊一樣,80後和90後很多人就是能一輩子消費3A遊戲來補償自己受限制和玩盜版的童年和青年時期。從這個意義上來我覺得3A遊戲玩家中的一部分是“凍齡”的,在玩遊戲上形成了相對固定的個人品味和偏向,且確實玩過大量作品型遊戲。
回到我自己來說,基本就是完整落入到遊戲產業的幾個“碩果僅存的賽道”中,即——手機遊戲玩家、大型3A遊戲(補票)玩家、steamdeck玩家、各種魂like和銀河城遊戲的玩家。由於工作和帶娃之餘的大段時間也幾乎沒有了,所以其實也屬實玩不了幾個大型3A遊戲,可能買了沒玩的或者雲的還是佔多數。我想這應該是很多(非遊戲主播或媒體的)中年老登的普遍情況。具體來說,例如《艾爾登法環》肯定會玩,但是《Animal Well》雖然我也知道很好但是啃不動了。
雖然調侃是“凍齡”,但其實步入中年精力上已經大不如前了,或許對遊戲的熱情源自那種“男人至死是少年”的感覺。我也不好說最後殘留的遊戲熱情是不是轉化成了消費體驗而不是遊戲體驗,不過我覺得買了不玩也比玩盜版好——雖然太雲了有時候肯定不好,但起碼雲的遊戲我不會不懂裝懂發表評論。
結語
圖中是《艾爾登法環 黃金樹幽影》中的BOSS——魔性的眼神
美國、日本和歐洲市場的3A遊戲和國內以持續運營為主的3A生態對比,很像一個圍城。
國內的一些廠商做得皮相上越來越高質量,但是總歸沒法心一橫做成買斷制遊戲。例如前幾年的《永劫無間》,近期網易的《燕雲十六聲》就是如此。這一點我個人不會苛責,畢竟有很實在的盜版問題在,國內也出過《古劍奇譚》系列這種有突破但不夠好的系列——但不夠好不是一些人玩盜版的理由。到頭來燭龍就賣給了騰訊,又弄出《白荊迴廊》這個手游來收割古劍系列粉絲,而且趨勢還不太樂觀——這麼看燭龍系可能也要大結局了。
國外的一些3A廠商則似乎很難做好服務型遊戲或者內購內容,比如育碧在刺客教條系列中賣皮膚,EA的一眾持續運營遊戲表現不佳,微軟急於收購動視暴雪以拓寬服務型遊戲的儲備等。一直到最近,State of Play上索尼還用大篇幅推出記不住名字的獨佔射擊遊戲(其實能記住,但看著就不太行)。說實話我是對“客廳內玩獨佔服務型遊戲”這個用戶畫像存疑的——哪怕去掉“獨佔”這個限制,有了《使命的召喚》系列和《要塞英雄》這2款遊戲,外加一眾體育賽車年貨,這之外還能有這類市場空間麼;又或者說很多廠商的產品連認真嘗試都做不到就已經失敗了,比如《聖歌》《紅霞島》,有些甚至連基礎聯網功能都不太健全——真出了《地獄潛兵2》這種意外之喜,又能整出一些騷操作來。
這些廠商每一家發的SIGGPAPH論文我都讀過,我知道他們直到近年都還在推動3D圖形技術的優化和發展。可惜不是畫面好遊戲就一定更好賣,這一點很讓人唏噓但是也很現實。
輿論上很多人期望《黑神話:悟空》成為國內3A的龍頭產品。我個人認為,目前國內的3A生態基本就是全平臺服務型遊戲為主的生態,這是這個產業的能彎道超車日韓的主要原因。我不接受那種很偏激的想法就是:“XX賣268,XX還各種648,該死”這種想法。即使這種服務型遊戲都黃了也不會反哺到單機3A遊戲,因為單機3A遊戲現在只能談理想無法談經濟,經濟上還需要有成功的先例驗證;無論如何現在總好過單機大作只賺頁遊零頭的年代,起碼做點大型3D項目對於開發人才是實實在在的積累,哪天有了更多3A作品型遊戲也有人才能參與。
《原神》《鳴潮》《無限暖暖》《明日方舟:終末地》《星球重啟》這幾個遊戲如果從成本來計算,完全可以算是廣義的3A遊戲了(類似規模的其實還有一些,就不一一舉例了)。很多人覺得是不是開發效率不高之類的,其實那麼大規模的3D地圖,還有一整套配套軟件系統,如果沒有成熟團隊、AI輔助或大量外包,整體300-500人開發都是很正常的人數(有一個例外就是《少女前線2:追放》,這個應該是成本與產出嚴重不符的)。既然團隊規模大於《黑神話:悟空》,肯定營收預期是大於後者的;至於能不能如願實現那是另一回事了,有很多別的因素。
這次話題不想涉及人的貪婪與人性的問題,但這實際上在大型項目中廣泛存在(日本之前就有中裕司案)。因為我並不供職於互聯網大廠,所以我只能提供一個視角,就是移動互聯網產業發展起來太快,缺乏靠譜的中層管理人員,很多第一批靠譜點的人要麼財務自由了要麼被挖走了;很多組織剛建立並初步成功的時候有較高的一致性或所謂“純潔性”,願景相對比較單純,後來會隨著增速快速上升和達到拐點而逐漸變化和腐化,後續起起伏伏,這其實也是很多產品續作難開發的內在原因之一。
無論如何,3A遊戲對於圖形技術發展還是有巨大意義的,遊戲和離線渲染本身就是推進圖形學技術的重要舞臺。大型作品型遊戲的衰落是經濟形勢、受眾年齡層、開發商商業考量的多方面原因,雖然這部分作品性體驗可以從2D獨立遊戲中找到,但是畫面最好的遊戲變成思想最淺的遊戲還是讓人遺憾。
下一個10年的3A遊戲更多是什麼形式,廠商自己估計都不清楚。我個人還是會支持每一個好的作品型3A遊戲,遊戲這個集合了視覺、文學、科技的人類智慧集合的行業不應該只助長和滿足人的慾望、它還應該一定程度上給人帶來思想和感召。最後,祝《黑神話:悟空》能夠大賣!