感謝小黑盒提供的鬼泣5激活碼~
我已經記不得童年時為什麼每次在冬天的商場內出門時,掀開門簾後,我都要擺一個長達1秒的收尾造型。也記不清每次拿水性筆寫完字之後都要如收刀一般將筆由上至下插入筆帽的習慣從何而來。直到我前兩天打開了鬼泣5,才回想起關於我與【DmC】的記憶。
或許那些青年時自認為酷炫的造型,便是從這個“時髦值”爆表的系列中衍生的習慣吧。
就像圖片中的女孩,等到車停好再叼起一根菸,並不會耽誤多少時間,但在激烈的戰鬥中,能在翻滾的車廂中完成這個難度係數9.9的動作,無疑會顯得她閒庭信步,遊刃有餘,一種“酷”的形象,便自然而然的從這個動作中傳遞出來了。
順帶一提,這個女孩應該是我在遊戲裡見到過最特殊的一位,她算不上什麼大美人,但是從她的身上傳遞出來的性感,火辣,自信卻比任何一個“美女”都要更加強烈。
看她駕駛麵包車,在撞死尼祿的邊緣瘋狂試探,也是每一章節的看點之一。
對於動作遊戲的大神來說,這款遊戲無疑是一桌饕餮盛宴,即使遊戲進行了數百個小時,許多套路已經操作的眼花繚亂,普通玩家已經只能膜拜,他們對外仍然宣稱,“自己只是勉強掌握了尼祿這一名角色而已”。因為總是“天外有天,人外有人”。向上提高的動力,除了讓自己精益求精,突破極限,也是為了自己的操作,能得到小白羨慕的眼光,大神伸出的大拇指。
然而這一切的前提,是【鬼泣5】這款遊戲,本身有著近乎無限的變化與深度。倘若你讓我說出它招式設計的有多精妙,那我顯然是說不出來的,但各種眼花繚亂的視頻,視頻下各種關於細節操作的評論,已經證明了它極有深度的動作設計。
在我眼裡,只是很累贅的招式,本身在大神的操作裡,就有了截然不同的意義。
通過它最後一關才解鎖“火箭筒”的順序,也自然理解到這是一款推薦你“進行反覆遊玩”的遊戲。
僅僅以一個普通玩家的角度來看,但丁4種近戰武器,4種遠程武器,4種截然不同的作戰方式,近戰武器中,三節棍分為三種屬性,拳套又有著完全不同的“拳擊”與“踢擊”兩種攻擊手段,而且在“劍聖”或是“槍神”模式下,近戰武器與遠程武器又演化出了完全不同的攻擊手段。
這光是分類就要寫下百字的豐富程度,已足已令我頭皮發麻。
而但丁只是三名可操作角色中的一位。
再來說說尼祿,怎樣在揮刀時讓他每一刀都能砍出烈火,花樣百出的機械臂應該在何種情況下秀出連段,它們各自的作用又是什麼?手臂的順序應該如何排布?莫說打出好看的連段,光是在給刀刃續火的情況下,將槍械“蓄力”攢好,就要消耗掉像我這樣的新手大量的腦細胞了——最後的選擇,還是一邊鼠標左鍵配合E鍵狂點就好。評價不重要,當摩托車一樣的引擎響起,證明威力提升的火焰在刀刃上閃爍時,這對我來說,就已經足夠爽了。
要知道有多少口碑還算不錯的遊戲,僅僅把相同武器間加個特效,或是不同人物身上換了一個主動技能,就算作“新解鎖角色”了,【鬼泣5】對於絕大多數多角色動作遊戲,都是降維打擊一樣的存在。
雖然打不出好看的連段,我的天賦不足,又不想做過多的練習。
但【鬼泣5】這款遊戲對我來說,還是有著他不同的意義。那就是角色舉手投足間傳遞出來的自信給予我的深刻印象。
在大量的日式遊戲中,我們都見過這樣的橋段,雖然你只有LV1,但是膚白貌美的女性角色,總是帶著一種極為崇拜的語氣對你說:“不愧是XX排名第一的XX,真的很厲害呢!”
除了群美的簇擁,仍有一些不識時務的配角,要在前期極力否定你的存在,然後在特定的故事情節後,向你****,成為了你強力的“後盾”。
在這些遊戲中,你的強大,往往是依靠其它人的臺詞,你總是眾星捧月般的存在,唯一的焦點。在鬼泣5中,你仍然是焦點,但表達自身強大的方式,卻是在面對惡魔時,戲謔的態度,時髦到令人髮指的動作,以及近似於“狂妄自大”的臺詞。
就連召喚使魔的V,在處決怪物時都要親自上陣。平時的行為則是在戰場中閒庭信步,閱讀著魔法書。
在堪稱人間煉獄的怪物群中,仍然自信滿滿的作戰態度。便是鬼泣5傳遞自信的方式。
依照鬼泣5中的怪物設計,其實一個小型的精英怪已足夠成為其它遊戲中BOSS一樣的存在,但在連段打擊下,這些皮糙肉厚的傢伙,只是主角們秀操作的存在。
當然,主角們的裝逼耍帥,也有失敗的時候,就像V見到自己不能對付的怪物,想要轉身離去,華麗退場,卻在下一秒被怪物打了個人仰馬翻,好不熱鬧。
遊戲中傳達的這份“自信”對我來說是最難得的。隨著年齡的增長,“天上地下,唯我獨尊”的思想已全然消失,雖然唸書時學校一再鼓勵學生們“張揚個性”,但行為依然要被收攏在定下的條條框框之中。
等到進入大學,我們一個個以自我為中心的傢伙,爆發出激烈的衝突與火花,不同人之間的生活習慣,因為一點點的不協調,最終激化出不可調和的矛盾,離開校門時,有的人終於學會了要“考慮他人”,有得人卻仍未明白自己為何被人討厭。
走入社會時,想要“改變世界”的心,逐漸變成了“月薪4000元好多”。“體察它人所需”的工作態度,也在遇到一個又一個特立獨行,自私自利的人後,發展成“別被投訴差評”就好。
回頭一望,我已見不到那個一直轉著筆,期待同桌忽然回頭問我:“你怎麼做到的?”的少年,只是看見了那個早已成為社會的“螺絲釘”的自己。
曾經在遊玩【DmC】維吉爾的隕落時,我還固執的練習著每個招式閃光時能打出最高傷害的完美瞬間。到了今天,卻只想著“既然大神玩家仍比不上更厲害的大神,那我連大神的程度都達不到,再去練這些又有什麼意義呢?”
我甚至不願意多提起新鬼泣的名字,因為一定會有玩家提起那個不是鬼泣系列的正統作品,來源於某某某工作室,但其實那對我並不重要,我也絲毫不關心它是出自於哪一個工作室的作品。
我只是在2022年的一月,重新遊玩《鬼泣5》時,回憶起了那個酷愛炫耀的自己,和那段苦練《DmC》,最後卻仍是很菜的時光而已。
最後聊聊劇情,之所以要聊劇情,只是想讓大家理解,在虛擬劇情裡,代入現實倫理的人,是多麼荒誕無聊而已。
遊戲開場不久,地底四處冒出的樹根,將人穿過,人類的血液,成為了滋養大樹的“養料”。
而這一切,都是維吉爾乾的,他把自己的人性剝離出來,成為了三大主角之一的V,惡念則要吃掉血樹的果實,獲得新生。
長年以來,我認為“日系遊戲”都有一個問題,那就是“太過唯主角論”,且不將“其它人類當作人類”。在RPG遊戲裡,體現在無論對人形敵人用什麼樣暴力的武器使用了怎樣毀天滅地的招式,最後結果,都僅僅是將敵人“打暈”了。
而敵方反派無論害死了多少無辜平民百姓,主角總會擔心“自己殺了人,就和對方一樣”了,而導致以各種方式原諒對方,而對方也總會以其它“恰好去世”的方式死去,換得兩全其美的結果。(即我收穫了道德,你罪有應得)
在【鬼泣5】中,或許許多玩家只記得維吉爾這個角色長得多帥,閻魔刀下的次元斬是多麼酷炫,至於他為了自己的目的,殺了一堆人,卻沒人在意——因為那都是沒出場的NPC,路人罷了。
而且那不都是維吉爾惡的一面做得嗎?看到這個劇情時,我只想說,雖然“將人類之惡”分離出去是一個頗為經典的套路,但一個人的善惡真的能全然分離開嗎?
“我都要去和我弟弟孤身封鎖魔界之門了,你們還想怎樣?”
這大概或許可能是太過以自我為中心的缺陷?
亦或者是“斯巴達一族”,來人間擊殺惡魔,已經是對人類的憐憫?
一場將人間帶入血腥,混亂,死亡的異變,只是但丁一族,兄弟之間的內部矛盾。
雖然以時間軸表示故事發生順序的設計還算不錯,但這個故事,我是真的欣賞不來。
好在由一族引起的不可抗力只是發生在遊戲之中,我即使不滿也還可以發幾句牢騷,最壞的結果也是看到系列粉絲在我評論區裡說我小題大做而已。
如果讓我對【鬼泣5】做一個總結,那麼我會說,他是一款相當不錯的遊戲,系列老玩家自然可以研究其中的招式,獲得精益求精的快感。
新玩家也可以欣賞到每一個個性鮮明,酷炫極致的人物。遊戲難度也並沒有特別為難新人,選擇普通難度,稍加練習,也可以用一招“亢龍有悔”打出令自己滿意的遊戲體驗。
遊戲嘛,畢竟是為了快樂,只要你能從一款遊戲中找到樂趣,那麼它就是好遊戲。
至於“怎樣才是快樂”,又何必去管其他人的定義呢?