【PC遊戲】盈盈一握,一手即可掌握!23年泡麵遊戲大盤點


3樓貓 發佈時間:2024-01-10 16:49:21 作者:hjyx01 Language

真的泡麵遊戲,必須要讓人可以足夠的放鬆;必須可以儘可能的解放玩家的雙手;必須節奏明快、規則簡單,但是玩起來可以千變萬化——說人話,就是除了《梅爾沃放置》和《龍崖》這樣的純掛機遊戲,毫無疑問吸血鬼like和自走棋是最符合這個定義的,那麼也讓我把23年出品*並且自己玩過的這兩種類型遊戲做一個盤點(歡迎查庫存)。

*所以不要問為什麼沒有《吸血鬼倖存者》,因為它的1.0發佈於22年10月

1、《土豆兄弟》 評分:9.5/10

——前50小時的體驗就是神!

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如果從《吸血鬼倖存者》的眾多模仿者中挑一個我個人最喜歡的,那麼毫無疑問是Thomas Gervraud開發的《土豆兄弟》——它是一個相當講究走位的遊戲;它不存在掛機等躺贏的垃圾時間;它以收穫、水晶和關卡間商店構築完成了自成一派的經濟體系。

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相對於《吸血鬼倖存者》比較狹窄的玩法出口(無論選什麼角色,最後最好用的那一套都差不多),《土豆兄弟》雖然也存在一些明顯的官方初始套路——比如鬥士的近戰、槍手的遠程,法師的元素等等,但後續的土豆則從各種意義上詮釋了“腦洞大開”,比如站立不動的巨無霸、敵弱我也弱的老年人、只能拿樹枝的野蠻人、拿12把武器的“武器大師”等等,可以說在不同土豆的玩法差異上,《土豆兄弟》還是展現出了更好的差異性。

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不過遊戲還是沒能突破這個類型的瓶頸——你還是無法期待這款遊戲可以像《殺戮尖塔》或者其他更有深度的肉鴿遊戲展現出來基於簡單規則下的無限變化可能性,如果說《吸血鬼倖存者》的玩法體驗像個漏斗,最大的多樣性只在於選人階段,《土豆兄弟》也沒能擺脫這一點,不過下面的管子粗了非常多,這大約能提供50-100小時的新鮮感(所有角色難度5),這大概也足夠了。

2、《Death must die》 評分: 8.5/10

——吸血鬼Like,加一點暗黑破壞神,畫質大幅升級的《Halls of Torment》

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《Death must die》——這款遊戲三重DEBUFF加身:EA中、沒中文、是吸血鬼倖存者like,但是它讓我久違的找到了來自來自於《吸血鬼倖存者》初版和《土豆兄弟》的興奮感,就是有半個小時時間就會忍不住想要開一把,它的秘訣其實也很簡單,那就是這是一個從畫風到元素上都十分像《暗黑破壞神》的吸血鬼倖存者like遊戲。

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《Death must die》的戰鬥,會以聖騎士開始,隨後可以解鎖法師、刺客、野蠻人和戰士,不過這些職業的玩法風格還是和暗黑有挺大差異,但是比較好的是都體現出了足夠的差異性,且職業風格+共同技能池,也能夠產生足夠多的風格組合體驗——遊戲中包含了冰、火、雷、死靈、戰爭、光明、命運、時間一共8個技能系列:

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最重要的是《Death must die》採用了一種很特別的局外養成方式——那就是你打到的裝備可以給其他角色用,當然,裝備還有一個“拾取綁定”的機制,你沒法所有裝備養一個人,然後脫給其他人穿。

3、《又一個殭屍倖存者》 7/10

——好消息,打完還來得及退款

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要問《又一個殭屍倖存者》有什麼特別的,那最直觀的答案就是:這是一款三人小隊的倖存者like遊戲,它的基本模式和《吸血鬼倖存者》如出一轍,不過也做出了很多微調:

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(1)目標是活夠20分鐘

(2)四面八方不斷湧現越來越多和越來越強的殭屍

(3)升級依靠擊殺殭屍掉落的經驗顆粒,精英和BOSS會掉落更大的顆粒(同樣是3D化吸血鬼倖存者既視感)

(4)補給主要依靠隨機掉落的紅心(回200血),但也加入了《土豆兄弟》風格的吸血+回血的機制

(5)局外成長需要撿去隨機掉落的美刀

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總的來說,處於EA階段的《另一個殭屍倖存者》還是呈現了一些有趣的東西,主要在於小隊生存的搭配可能性,以及比目前大部分同類遊戲更好的視效和演出效果,不過目前來看整體內容還比較少,各方面內容尤其是職業技能的實用性方面還需要比較大幅度的調整,如果你是一個這類遊戲的愛好者,那麼也不妨關注一下這款新作。

4、《貪婪大地》 8/10 

—— 簡單來說就是一個內容更風豐富的《另一個殭屍倖存者》

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《貪婪大地》從名字上就讓人聯想到《血腥大陸》,然後它也確實提供了類似於《血腥大陸》的“手動操作”模式——類似遊戲中默認的自動攻擊在遊戲中體現為一個自動瞄準芯片,你可以取下它,手動來操作,這樣做的好處除了擁有更高的操作上限(比如利用穿透精準點殺BOSS),還可以獲得更多的芯片空位,來安裝其他功能性芯片

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在遊戲的養成&累積內容上,也算是同時展現了本作的優點和缺點:優點是內容層次感很豐富,比如每張大地圖分為10個敵人不斷增強的小地圖,這些小地圖可以選擇白天、傍晚和黑夜來完成挑戰,除此以外每張地圖還可以選擇最多3個挑戰任務——“層層加碼”換來的是最終結算的額外比例(如果遊戲內升級點滿了5級貪婪,最多85%)。

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這十年來,像育碧遊戲那樣萬物皆可RPG化是一種趨勢。十年過去,時間轉了一個圈,曾經《血腥大陸》帶給了我一種“一句萬殺”的純粹屠殺樂趣,現在,這份體驗夾雜了《吸血鬼倖存者》的框架,變成了《貪婪大地》——一種血腥到貪婪的循環,一份不太有營養但是相當解壓的割草體驗。

5、《無敵水豚》 6/10

——雖然好看,但內容也太少了

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《無敵水豚》除了5+4技能、開箱、與通關BOSS挑戰,這些被老祖宗《吸血鬼倖存者》玩爛的東西,幾乎什麼都沒有,它的內容實在是太匱乏了,浪費了這麼好的美術。

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相對於《death must die》這樣雜糅了比較多玩法的吸血鬼like,《無敵水豚》有點太原教旨主義了,其次是《無敵水豚》各方面的內容實在是少的可以——因為每個角色其實只有主武器不同,其他都是用公共池子的武器,要麼你像吸血鬼本尊那樣堆大量的解鎖和長線的養成,然後本作的角色很少,養成一眼到頭,如果不是為了聯機,感覺上差異化有限(但是聯機目前問題很多)。

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總得來說,我仔細看了它看不是EA,但確實有點輕量級,如果想要在如今內卷嚴重的吸血鬼like遊戲中立足,cute抓人的畫風之外,《無敵水豚》需要做的,還有很多。

6、《傳說與戰術自走棋》 

7/10——以創新MOD聞名的製作組,做出了一款太過保守的自走棋

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《傳說與戰術自走棋》是由《殺戮尖塔》最受歡迎的mod“崩墜”(downfall)的製作組Table 9 Studio開發——“崩墜”(downfall)這款MOD免費上架了steam頁面,類似於黑山和trepang之於半條命,同樣擁有大量熱愛它的玩家在,不僅在2700+評價中獲得了好評如潮,也不乏玩了數百甚至上千小時的玩家存在。

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自走棋這種模式框架上已經非常成熟了,《傳說與戰術》並沒有做太多離經叛道之舉,它完成的還是那些比較基礎的東西:很細節化的西幻體系下的種族&職業構建、數值的打磨與設計等等,不過就demo試玩體驗來看,遊戲的完成度與成熟度都相當不錯,既具備了一定的挑戰性,也不至於難度高到離譜,而是能讓我在失敗中去總結教訓學習遊戲機制與combo效果的強弱、互相的剋制關係。

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但是問題在於:《傳說與戰術自走棋》的自走棋玩法有點太常規了,就有種:我幹嘛不敢玩雲頂之弈的感覺?

7、《傳奇生物2》 7/10

——《傳說與戰術自走棋》是太傳統,《傳奇生物2》是步子邁的太大

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在3617條評價中,獲得了90%好評率的《傳奇生物》發佈了續作,續作完成了大幅度的改革,美術風格上用了明顯“做舊”的西式奇幻遊戲畫面;遊戲地圖上用了隨機沙盒;生物獲取用了城鎮、招募點、地牢、BOSS部將(戰勝後招募)、謎團招募而非抽卡;戰鬥並不會自動回血,玩家可能要考慮回城休息或者用藥物補給——總的來說,完成了非常“RPG化”的改動。

【PC遊戲】盈盈一握,一手即可掌握!23年泡麵遊戲大盤點-第12張

然而,玩家對於這樣的改動卻不認賬,71%的好評率至少從發售初期來看肯定遠遠不如初代的成績,不過出乎我意料之外的,是很多玩家的不滿意的點集中在:自走棋的爽點抽卡、合成、羈絆都沒了,換言之,它不夠“復古”。

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肉鴿遊戲,其實需要的是一種隨機中的掌控感——無論你沿什麼途徑,對於最終的目的:通關都會有比較穩妥的掌控度,那就是一個保持了挑戰性但是又相對合理的難度曲線,這也是《傳奇生物2》讓人詬病的地方,就是關底的強度大幅度超過了流程中的任何怪物,玩家發現打不過關底時,也許敗筆在很久之前就埋下了,接下來經歷的都是徒勞的掙扎,最後帶來的就是深深的挫敗感。

8、《矮人軍團自走棋》 7.5/10

——真正的哥布林殺手:關於矮人泥頭車瘋狂創人的那些事

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其實對於自走棋這個品類而言,除了什麼姬騎士守城失敗就要被魅魔凌辱之類的環國區供給遊戲,傳統模式已經很難讓我提起興趣來,而《矮人軍團自走棋》的畫風就截然不同的——簡單來說就像是你的一群矮人戰士用碩大的武器對著敵人開創,把他們不斷撞飛的衝鋒過程......

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不同於雲頂Like風格的自走棋,核心思路在於速度合高級棋子,用成長速度去跑贏其他玩家的成長速度,《矮人軍團自走棋》因為是PVE,並沒有採用合卡玩法,玩家可以不斷的將新的矮人士兵招入麾下,最多達到10人。那麼沒有合卡,棋子的養成主要靠兩點,第一是戰鬥獲取經驗升級(中途陣亡不會獲得這次戰鬥的經驗),第二是使用裝備——每個棋子擁有頭盔、肩膀、武器(主副手或者雙手)還有兩個神器位置。

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戰鬥中因為橫版,有一些比較有意思的特色,那就是除了傳統的攻擊、防禦、元素法術、元素效果這些,還有“重量”和“速度”的設定,重量佔優的部隊可以擊飛相對較輕的敵人,而如果你速度也佔優,就可以像“泥頭車”一樣持續的創到它難以還手——這其中最為代表性就是雙手劍戰士了。

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士兵的重量決定“擊飛”這個設定還是挺有意思的,因為“泥頭車”改變了自走棋類遊戲坦克是沙包的現狀,但是也帶來了一個很大的問題,那就是撞飛+追擊很容易造成隊伍脫節,尤其本作的法系和弓箭手速度都較慢,如果你的前鋒部隊是逮著人懟,正好被懟的那位有回血,那麼甚至會出現10個打1個精英怪被依次反殺的尷尬局面——可能正因為如此,所以力量的神器反而是減速的。

《矮人軍團自走棋》有一個好處是製作組更新的頻率非常的高,自發布以來,鍛造系統、女矮人等花樣頻出,眾所周知更新頻率也是這一類遊戲很重要的屬性。

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以上就是我在23年玩過的比較有特色的“泡麵遊戲”了——當然,入選的標準不一定是好玩,但是這些遊戲都在那個時間點抓住了我的注意力,比如《無敵水豚》因為好看。隨著天氣越來越冷,也到了越來越適合“泡麵遊戲”的時間了,那麼23年的泡麵遊戲,哪些是讓你泡的舒服的呢?


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