《索尼克 未知邊境》:傳統索尼克關卡與開放世界探索節奏的結合


3樓貓 發佈時間:2022-11-29 13:07:18 作者:王洞洞 Language

前言

2021年5月的索尼克30週年發佈會上,在公佈了一眾老遊戲登錄多平臺、聯動、動畫之後,於結尾表示索尼克的全新作將於2022年發佈,給整場發佈會以收尾。儘管前作《索尼克力量》整體玩家評價算不上好,但也曾有過《索尼克世代》這種優秀的索尼克3D化口碑作,相當一部分玩家仍對本作抱有較大期待。
新作

新作

而當新作《未知邊境》的實機演示在遊戲發售前逐步公佈出來後,對本作留意的玩家近乎都表示了對新內容的引入有所擔心——開放世界的內容節奏是否有悖於索尼克最為核心的特點“速度感”,動漫風格的索尼克在寫實場景裡探險也顯得相當突兀。儘管製作人表示本作是精心設計,希望通過新機制——製作人所說的區別於開放世界的“開放區域”設計——帶給玩家全新的索尼克遊戲體驗,但玩家已然被那些不明所以的演示所影響,我也是被影響的其中之一。
然而,當抱著嘗試心態的我實際體驗遊戲之後,遊戲本身不錯的節奏體驗破除了我之前先入為主的偏見,儘管仍體驗到了預估中的缺點,但瑕不掩瑜,整體帶給我的感受絕對是正向的,下面便具體講講遊戲的各方各面。

獨具一格的開放世界探索節奏

要論《未知邊境》最主要的核心賣點,那就是全新引入的開放世界探索機制了(儘管製作組新造了所謂適用於索尼克的“開放區域”概念,但整體體驗仍是傳統的開放世界流程,這裡就直接以更為普世的“開放世界”概念進行總結)。自我體會,本作的開放世界構建是相當板正的,地圖的探圖探索機制,資源的分佈與等級遞進,都一丁一卯的與開放世界地圖對接。
本作的開放世界探圖需要玩家在特定地點完成小型挑戰以解鎖,小型挑戰因其短平快的特點也算不上枯燥;
與開放世界探索對接的主線邏輯流程為:玩家需要打敗分佈在地圖上的強力BOSS以獲得齒輪、進而用齒輪解鎖地圖上各地的電腦空間挑戰關卡,完成關卡的指定目標後獲得鑰匙,再用鑰匙解鎖推進主線故事的道具,繼而挑戰區域地圖BOSS。“齒輪”、“鑰匙”、“寶石”這三種資源便把“精英BOSS”、“電腦空間”、“區域地圖BOSS”,以開放世界節奏體驗的方式串聯起來。
完成電腦空間關卡給予鑰匙獎勵

完成電腦空間關卡給予鑰匙獎勵

還有一條相對簡潔的流程,就是單純收集分散在地圖上有關特定人物的收集物,進而推動具體劇情的進展;玩家各項屬性提升所需要的資源也是與地圖探圖和物品收集相關聯。
地圖上各資源點的標註

地圖上各資源點的標註

以上,遊戲的內容已然被分成了多個層級,解鎖地圖的小型挑戰、推動劇情的收集物、精英BOSS、電腦空間、以及收尾的區域地圖BOSS,內容等級的遞進塑造了相當規矩的開放世界流程體驗。遊戲共分為5個大地圖,除去第四個調節整體節奏的內容壓縮型地圖,其餘地圖都保持如此的流程運轉,體驗十分緊湊。
五大區域地圖

五大區域地圖

當然,節奏體驗緊湊的原因除去外部機制搭建合理外,也包括遊戲所設置的具體探索方式,這一點也是本作重要革新的一點——將傳統3D索尼克的關卡設計安插在了具體的地圖探索中。地圖上佈置了許多的機關與索道,玩家操作索尼克滑上索道,往往就會連接著一個小型的獨立關卡。而當玩家完成這段關卡後,關卡的終點連接著的也是一個相對重要的地點:精英BOSS、資源點,抑或是地圖解鎖點,這樣就與上述的各個節點接應上了。開放世界點到點之間的具體探索內容轉化成了3D索尼克的小型關卡,以此為突破口注入了專屬的“索尼克”風格。
浮在空中的小關卡

浮在空中的小關卡

在解鎖開圖點後,會浮現出一條直接連接其他開圖點的索道,而只有當玩家解鎖本區域全部開圖點,獲得整區域地圖後,玩家才可以以電腦空間為基點進行傳送。自覺這一設計把控的也相當合理,讓玩家相對完整的過一遍範圍適中的區域地圖,又因為有索道的添加,探圖過程節奏其實很快。以此總結,體驗是相當瓷實的。

傳統的貫徹與新內容的引入

在引入了開放世界這一機制後,遊戲也通過一系列設計將索尼克傳統特點與之契合,進而滿足傳統索尼克玩家的需求。開始也提到,“速度感”是索尼克系列最為重要的特點,而本作為了實現且貫徹這一點也是花了相當多的心思。順著前文提到的幾點內容,
  • 開放世界重要的點與點之間已然安排了小型的關卡讓索尼克施展其速度;
  • 電腦空間挑戰關卡就是傳統3D索尼克關卡,其關卡設計與背景風格也是直接對應了系列前作的內容;
與系列前作對應的場景風格與關卡設計

與系列前作對應的場景風格與關卡設計

  • 精英BOSS戰大多為機制BOSS,也能看做是一個具有索尼克風格的小型關卡,完成機制所規定的目標後方可對BOSS造成傷害;
機制BOSS也儘可能的讓玩家奔跑起來

機制BOSS也儘可能的讓玩家奔跑起來

  • 與普通怪的戰鬥中,遊戲同樣設置了新的cyloop機制。該機制著重強調行進,需要玩家運動起來,將自己的行進路徑連接成閉環的圓,進而對圓內怪物造成傷害。
同樣強調距離

同樣強調距離

由此觀之,遊戲的每個部分都想盡辦法將索尼克的“速度感”突出,而實現速度感的具體方式,就是儘可能地讓玩家“跑起來”。
在保持了索尼克原本特點的同時,開放世界的引入也隨之帶來一些新的機制,例如與戰鬥相關的技能樹,這一相對簡潔的機制很直觀地為玩家提供了一種成長感,新技能的學習也確實豐富了戰鬥內容;角色能力屬性的提升也直接與等級捆綁,進而攜帶了些RPG屬性。
技能樹

技能樹

順著等級這一點,可以再講講本作較為重要的釣魚——玩家可以在主世界收集代幣進而以此兌換釣魚小遊戲遊玩次數。之所以說重要,是因為完成小遊戲後的獎勵能換取角色等級提升所需道具,加之遊戲內代幣的收集不算困難,進而使得玩家能力的提升全然可以通過小遊戲來完成。不想全方位體驗地圖,或是想要直接提升能力的玩家也可以藉此“逃課”。儘管這直線的能力提升仍帶來了些許難度失衡,但也不失為為玩家提供了另外一種較為輕鬆的方式吧。
釣魚小遊戲能直接獎勵玩家提升角色屬性的道具

釣魚小遊戲能直接獎勵玩家提升角色屬性的道具

具體的缺點與不足

說了這麼多體驗尚好的內容,還是要再詳細講講幾個令我感到不太舒服的點。發售前根據實機演示所推測出的負面反饋,實際體驗下來,雖沒有那麼極端,但也確實有所感覺——儘管遊戲安排了遞進的技能樹設置,但到了遊戲後期戰鬥部分仍給予了我較強的重複感。
還有最為直觀的,動漫形象的索尼克在相對寫實的場景裡所產生的突兀感,直到我完整體驗完遊戲仍能感受到,只是實際遊玩起來相較於觀看演示沒有那麼強烈罷。
仍略感突兀

仍略感突兀

本作的劇情方面,其內容質量尚可,但由於遊戲流程階段式的安排,故事相當破碎的安插在了整體的遊戲體驗流程中,進而使得故事體驗算不上好,斷斷續續,情感也難以順暢的遞進。
還有一個相當具體的小點,在遊戲後期地圖中設計了相當多的固定側視角小型關卡,當我大致將區域地圖摸索完畢,想要去某一個具體的點完成指定任務時,高速運動著的角色往往會不注意就被地面上的機關連續地帶入進一個或許曾經體驗過的小型關卡中,又因為固定視角而無法中途離開,只得回到起點抑或是走到終點,這也形成了我流暢體驗過程中的小阻礙;順著視角這一點,同樣是後期固定視角的小型關卡,有時應該要拉遠鏡頭固定側視角時,它又沒有觸發,進而導致關卡無法往下繼續推進。
固定側視角

固定側視角

總結

儘管列舉了諸多體驗不算優秀的內容,但可以看出這些內容都是遊戲內具體的小點。從整體來看,對我來說,《未知邊境》絕對算是相當不錯的佳作。在通過關卡設計保持了索尼克系列一貫突出的“運動”“速度感”的同時,又通過新機制引入帶來了區別於系列前作的全新體驗。
相較於前作,得益於開放世界機制的引入,本作將近20小時的遊戲內容可謂是大大擴充;而這20小時的內容又因為對遊戲內關卡相對精心的設計,我得以持續保持專注狀態,體驗是相當緊湊的。無論是系列的老受眾,還是想要第一次嘗試索尼克的新玩家,都可以試試本作。

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