【手機遊戲】對話《劍俠世界3》製作人:保持初心,不盲目跟風智能NPC大世界


3樓貓 發佈時間:2023-08-11 11:37:05 作者:遊戲茶館 Language

近日,武俠MMO賽道有些熱鬧。前腳中手遊《仙劍世界》剛獲得版號開啟內測,後腳網易《逆水寒》手游上線一個月,便告知外界賺了不少,“不想掙快錢”。緊接著上月版號名單中,西山居自研的《劍俠世界:起源》也在其列,此外,西山居旗下還有《劍俠世界3》在2021年先入場,堅守自1997年至今的劍俠情緣IP宇宙。

新老選手匯聚一堂,大世界、智能NPC正成為行業內卷的關鍵詞。作為老前輩,西山居對劍俠世界系列有何規劃?近日,茶館有機會與媒體同行和《劍俠世界3》的製作人孫多良聊了聊他心目中的江湖和遊戲版本的規劃,他告訴我們,對大世界和智能NPC有探索,是未來的方向,但他們不急於盲目跟風下這一步棋。

【手機遊戲】對話《劍俠世界3》製作人:保持初心,不盲目跟風智能NPC大世界-第0張

以下根據採訪內容整理成文:

01

高頻率更新已成為行業常態

媒體:《劍俠世界3》這款產品已經上線兩年,但它的成績一直都非常穩定,您可以分享總結其長線運營的經驗或原因嗎?另外,我記得《劍俠世界3》非常重視打造用戶社交及競技的氛圍和江湖氛圍的生態,你們怎麼去打造這種生態?

孫多良:可以分幾塊。第一是要給玩家有沉浸感,要從畫面情景和表現上讓玩家融入到江湖體驗中去,先別讓他出戲。我們用戰鬥特效、戰鬥表現、場景表現、季節變化、衣服材質的布料變化等烘托氛圍。不得不承認,《劍俠世界3》最初上線時在這方面帶給玩家的體驗還不夠好。在上線後,我們陸續改善部分系統,經過持續不斷優化後,上線一年後的版本相較上線之初的畫質有了很大提升。

第二是玩法,因為是群戰、強社交,我們在玩法設計上圍繞家族等進行,讓玩家能有共同目標,之後才會有指揮和共同行動,同時會有競爭對手、競技、爭奪,這樣他們會形成凝聚力。在後面我們還推出了逐鹿天下等類似攻城掠地的玩法,整個世界分成不同板塊,家族組成聯盟去攻奪這些疆域。

第三是我們還要給玩家很多基礎組件,比如語音、聊天,產出的數值設計可以自由交易,基礎體驗要做好些,比如聊天的頻道設計、聊天交互的優先級,我給設計師說聊天信息縮小時最小要寫成三行半,這是讓社交體驗更好一點。這些內容讓玩家之間形成很強的羈絆,有的玩家會說,“如果不是因為你們我早就離開了”。

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媒體:《劍俠世界3》每三個月大概就會更新一個資料片,並且保持比較高的更新節奏,這會不會給我們團隊內部帶來一些壓力?

孫多良:我們肯定有壓力,遊戲開發量要求很高。以前研發遊戲,新門派一年可能最多出兩個,壓力大時只能出一個。但《劍俠世界3》今年要出5個門派,這是在於團隊經過一、二代的磨合後形成了一套合理的研發方式:能夠在規劃、製作上每個點減少內耗,快速規劃功能開發和內容開發。

我們現在要做新門派規劃,未來兩個門派的內容很早就開始安排分工設計。6月份剛出的寵物系統,在去年年底就開始製作了。每個階段其實有一半時間同時在做下個階段的內容,這對團隊的配合要求很高。我們沒有那麼大的團隊,所以需要多線操作的能力。

同時,有些架構也要調整,我們在規劃資源和做基礎框架時,就已經想好要快速迭代的最核心部分。次要的內容不會被納入框架裡或在設計上規避它作為強關聯。比如角色跟門派之間模型和技能強關聯,但如果把門派地圖、門派裝備養成各方面都強關聯,做生態的成本代價很大,一翻新可能會把相關聯的資源和設計全部翻新一遍。將技能模型、社交項目等作為另一個玩法和循環系統,和門派之間做剝離,玩家沒那麼在意,這部分可以按需求逐漸將它做得很精緻。這也是《劍俠世界1&2》兩代產品帶來的經驗。

另外,現在新產品上線一個月上新門派、資料片已成行業標配。同時,遊戲公測時要處理很多問題,項目組上線前準備好下一個版本的內容才能保證上線後的常規迭代。

媒體:我還是很好奇,遊戲的更新頻率比較快,每個版本其實都在求新和求變,在這樣一個高頻頻率下,你們如何維持高質量、高頻率的更新動態?

孫多良:這有管理技巧。這需要策劃想出各種各樣的玩法。首先,我們策劃是全員都在保持對遊戲熱愛的狀態,熱血到中午會有其他項目組來投訴,別人中午睡覺,我們中午在打boss、PK呼喊。其次,全體研發成員要求:要融入到自己的遊戲裡面去。創意肯定是我帶領大家多想腦洞,自己感覺興奮,大家覺得可以、好玩,那就對了,再看技術上能不能實現。第三點是我們也會鼓勵大家去玩競品、去學習。

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媒體:既然談到資料片了,我想請教一下即將在9月份推出的全新資料片,有峨眉派、蓬萊島地圖和全新的輔修機制,能否簡單聊聊?

孫多良:峨眉派所用的是琴,用古代的“宮、商、角、徵、羽”五音作為其設計思路。玩家擁有五個技能,每個技能都會發出1個音,5音打完之後,最後一個收音有額外加成效果。根據尾音不同,“宮”收尾可能有爆發性傷害,“角”收尾有治療技能。這是峨眉最大的特色,既是輸出又是小奶媽的定位。

另外關於蓬萊仙島,有很多跨服競爭玩法,但缺少常態的跨服爭奪,我們要做個玩家能常態跨服社交的場景,所以製作了蓬萊仙島。

關於輔修系統,是因為我們門派推出太快,到今年9月將達到13個。玩家要換門派體驗太麻煩,所以我們就做了一個輔修系統。每個玩家可輔修2個門派,3個門派可以快速切換。另外,切換後技能的所有裝備全部保留,玩家不用額外付費。這讓玩家的社交、打本更便捷,同時增加博弈和切磋感。

媒體:說到新增的輔修功能,我想知道市面上的同類產品是否對輔修技能的需求量越來越大了?

孫多良:目前部分遊戲開服後門派裝備需要重新打造一套,說白了挖了一個新的投入點,是吧?我們是為了玩家更便利地去切換門派和技能,不想增加玩家負擔。所以我們要根據遊戲自己的特點去設定,不能盲目去抄別人的遊戲設定。

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02

“別說一樣了

就做一款更好的《劍俠世界》手遊”

媒體:相比“劍俠情緣”系列的其它作品,《劍俠世界3》系列在立項定位時最大的特殊性是什麼?

孫多良:先講講這個歷史,因為我2006年加入西山居,作為新人參加“劍俠世界”的立項大會,進入這個團隊。到2012年,因為端遊團隊的變化,我成為帶領端遊項目的負責人。2012年,手遊興起,端遊遇到瓶頸,我向老大提出做一款跟《劍俠世界》端遊同樣品質的手遊,老大說,“別說一樣了,就做一款更好的《劍俠世界》手遊”,於是2015年,《劍俠世界》的第一代手遊立項。

當時我們完全不懂手遊,不懂技術,摸索大概一年半,2016年9月,《劍俠世界》第一代手游上線,主打“年輕人第一款MMO手遊”,只賣月卡,上線時行業挺震驚的。第一次做手遊,還是踩了很多坑,雖然沒有虧錢,但是確實也沒賺多少。

到了2017年,我們開始做第二代。我們的端遊項目是個IP商業遊戲,而第一代手遊做的是月卡體驗型遊戲,我們想做自己擅長的商業型遊戲,但又想做些創新,主打年輕群體競技和小團體競技。2018年,《劍俠世界2》上線,上線後也還行,比前作更賺錢。

而到2019年的第三代,我們很明確,3D高品質,繼續迭代IP,同時群戰模式經過驗證很成熟,用戶群體定好了,便按照這個方向繼續努力。它的定位是“高品質武俠群戰”,跟前面的立項每個產品不一樣。雖然遇到很多門檻和挫折,但最終上線的結果也非常不錯。這一仗打贏了之後,大家信心很足。

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媒體:《劍俠世界3》研發團隊現在大概是一個什麼樣的情況?

孫多良:目前大概有100多人,美術大概有80人左右,程序、策劃加測試大概也有80人左右,新老搭配非常均勻,有從端遊起跟我幹了10多年的兄弟,也有在《劍俠世界1&2》加入的成員。

媒體:孫老師這邊個人心目中的江湖的想象什麼?

孫多良:這代人從金庸小說時代成長起來的,要有人的江湖,有人才是真的江湖,可能現在很多遊戲做探索、單機,但不是我想要的,我想要的是一群人,大家一起喝酒烤火,然後聊天打架,這才是真正的江湖。

媒體:我可能比較好奇在來西山區這邊工作之前,以前小時候可能比較喜歡玩的一些武俠遊戲這樣的一個經歷。

孫多良:應該是高中開始買的電腦,安裝的第一款遊戲就是“劍俠情緣”。我當時在電腦城組裝電腦,裝完之後看見有《劍俠情緣2》單機版可以安裝,所以就烙下很深的感情。也是因為這個原因,畢業看見西山居在金山招聘就投過來,加入了當時很嚮往的公司。

我從小學開始就開始玩空白機、世嘉、PS,電腦玩的遊戲性更多偏向MMO,在武俠遊戲中爭取做門派的十大高手,日夜不眠地玩,也是讓我對這種強社交的MMO刻在骨子裡面的喜歡。

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媒體:可能單機和mmo比起來,真的從個人來說會更喜歡mmo這樣的一點,你應該是個比較外向的人?

孫多良:也不算外向,因為我是程序員,相比程序來講我算外向的。

媒體:現在年輕人不少認為自己社恐、自閉,MMO有無可能成為年輕人走出社恐的一個途徑?

孫多良:這是一個過程,從前QQ、網絡遊戲興起,能擴大社交圈,大家沉迷在網絡中。但社交網絡逐漸變為基礎形態,大家也變得不再沉迷,反而現在年輕人開始有些社恐,MMO慢慢開始下滑。但其實人天性需要社交,所以他會找一個他認為不社恐的地方,網絡能夠把自己害怕的東西遮擋住,所以他有可能會進入社交裡去。現在因為我們會發現遊戲中的指揮全是年輕人,年長一點的基本都不說話,花錢買裝備默默跟著打架。

媒體:如何描述《劍俠世界3》的玩家用戶群體?

孫多良:從市場來講,這批玩家應該可能不太熱衷偏單機的個人探索,而是希望通過社交和群戰來征戰江湖。他們的年齡可能在30歲到40歲之間,再過十年,可能40歲到50歲。在遊戲最初定位時,我們希望將“群戰”為主體,那麼我們需要把畫質提高,品質提高,給玩家更沉浸式的體驗,從而打動玩家的需求點。

媒體:剛剛提到遊戲的主要用戶群是年輕的男性,現在年輕人想法比較多,追求新鮮感,《劍俠世界3》在遊戲設計上是怎麼去迎合當代年輕人的喜好?

孫多良:我們也在儘量能讓年輕人喜歡我們的遊戲,因為有年輕人會更有活力,比如剛剛說的指揮都是年輕人。去年我們做了一個玩法,玩家可以在沙漠上可以踩著滑板滑下去、衝撞別人。甚至我們還做在水底競速,上月做了喜羊羊抓灰太狼不對稱的競技玩法,年輕人挺喜歡的,會帶來一些成就感。第二點是我們的畫面,追求高品質的畫面和角色的衣服外裝。

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媒體:《劍俠世界3》是個古風類遊戲,肯定會有來自傳統文化的靈感,您可以舉例說明一下嗎?

孫多良:首先我們在建築構造上使用了南宋的古代紅木結構,同時我們也會引入很多文化聯動,比如我們前段時間跟敦煌博物館進行聯動,給玩家設計了一套敦煌的外裝、坐騎,還用敦煌特色搭建場景,讓玩家在爭奪積分。

重點是我們希望在裡面來弘揚我們中國傳統文化,同時我們把文化傳輸到海外。國內、東南亞上線後,未來還會在泰國上線。

媒體:一些可能年紀比較大的上班族回家以後,每天如果隨著遊戲的更新還要想方設法去想遊戲攻略,會有一種下完班還要在上班的感覺,您有沒有擔心過這種狀況嗎?或者說有什麼想法去改變?

孫多良:已經把這塊的壓力做得很低,我也希望我們玩遊戲能輕鬆一點,整個過程會把很多地方做得比較智能化、減少操作。比如打本,一半人不用操作也可以過。包括跟著隊長指揮,玩家出來語音聊天就行,把玩家的時間留給社交。

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03

不會盲目跟風做大世界

媒體:我覺得現在武俠MMO競爭對手還挺多,有些手遊已經有智能NPC的出現,也有從業者表示也要做智能NPC,這邊會有類似想法嗎?

孫多良:未來我們也是在看這個行業發展,其實我們也是希望能夠加入這些內容,但是我們還是更強調玩家真實人員的社交,它只是一個補充。另外,現在還沒有到達真假難分的階段,因為武俠有一定的範疇,有可能會出現聊天時出戏的情況。

媒體:所以這邊不太打算什麼盲目跟風。

孫多良:對,先不會盲目,但是我們會觀察這個行業的發展,然後在時機合適成熟的時候,我們也會想辦法介入。

媒體:瞭解現在有一些小小的探索是嗎?

孫多良:是,我們公司有專門的 Ai部門已在研究了。

媒體:會想做大世界嗎?

孫多良:大世界,我覺得未來可能還是想要去做,但目前我們更多還是強社交。MMO的大世界可能會跟單機有點不一樣,目前很多宣傳大世界的網遊只是宣傳噱頭。我們先要從技術上實現MMO大世界,在未來,這是下一代產品的一個方向。這塊也需要積累和沉澱,個人風格來說我還是希望能夠先立於不敗,然後再去取勝,一旦戰敗了,可能後面真的就沒有了。所以說我們一步一個腳印往前走,腳踏實地,會在現有的框架基礎上看能不能先突破,再進一步往下探索。

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媒體:如果想提煉劍俠世界這樣一個IP,未來它的發展它的哪時特點可能接下來想保留的?

孫多良:一定要保留的肯定是強社交,一些成功的經濟模式和整合成長模式,這塊是沉澱下來的經驗,包括我們的成長模型,包括工業化標準,如果重新再做出來,成本代價太高,它會成為天然壁壘。我們可能目前暫時無法花10個億去做產品,但是因為我們有積累,所以我們可能1個億也可能打得過花費了3個億製作費的產品。

媒體:想知道,因為從08年到現在,在這個過程中您最大的一個從業的經驗和體會是什麼?

孫多良:第一點真的是要保持初心,堅持初心和不斷努力是最重要的,因為很多人可能在中間可能就放棄了。只有堅持,持續不斷地去往這方向去努力,才能夠有更多沉澱和更多經驗,才能做出更好的成績,我在《劍俠世界》做MMO十多年,能做到今天,並不是一步能做到的,也是踩了很多坑。曹操、劉備50多歲還在外面征戰,但到60歲還是能夠建功立業。這就是一個人生信仰和信念的問題。

媒體:你對這個遊戲的終極目標可能是什麼?

孫多良:我的終極情懷是我能做一個IP、一個系列,能夠影響一代人的遊戲,一代是起碼10年。劍俠世界IP能從第三代到第七代,可能後面幾代不是我做了,但是這輩子也挺欣慰。一切也有跡可循,《塞爾達》團隊平均年齡55歲,憑什麼我們現在30多40歲就說自己老了?中國的遊戲發展還比較年輕,最早那批現在也是40多歲左右,他覺得可能做不到50歲,其實再過10年大家都是50歲了。所以也可以做到老,只要你有信念、有夢想。


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