《神之天平》獨立JRPG神作鑑賞:一人開發十四載,以神之名,違逆命運!


3樓貓 發佈時間:2024-08-14 05:32:35 作者:電力鱷 Language

活過的證明

如果你要問我,玩遊戲這麼多年到今天、哪一款遊戲是最為“超出我的預期”的、最為驚喜、又最為欽佩的,那麼恐怕沒有比《神之天平》更好的答案了。
這不僅僅是一款極其優秀的經典JRPG,也不僅僅是一款集優越戰鬥、構築和敘事為一身的大師之作、最為離譜的是,《神之天平》的主體是獨立開發者KEIZO一人花費14年磨出的利刃。 一人,十四載,打磨一款遊戲,最終呈現出一幅龐大,細緻,豐富多彩,妙趣橫生的傑作,雖然這個詞在今日好似已被濫用,但我真的認為“匠人“這樣的形容絕對配得上KEIZO對於《神之天平》十幾年如一日的奉獻。
很期待

很期待

其實本作全名《神之天平Revision》,因為其是基於KEIZO自己製作14年並免費發佈的《神之天平》,經過發行商、香草社元老Shigatake、DX Lib開發者山田巧等人後來一年左右緊鑼密鼓的打磨包裝,才呈現出這部《神之天平Revision》。
Shigatake作為參與Revision項目的畫師,也自己之前也通關本作並讚賞道:“這是超越個人製作極限的怪物”。
不過,雖然有了更精美的人物、立繪和一些新的音樂等部分,但《神之天平》歸根結底大體上依然是KEIZO一人建立起來的那個獨立遊戲,其絕大部分場景都呈現出一股已經無法簡單用“粗糙”來形容的感覺,甚至可以稱作“剪報”風,因為其不少場景和怪物都是用免費素材中的貼圖和照片拼湊而成,也包括不少免費的歌曲,但是KEIZO對這些素材驚人的利用能力竟然還真的讓他們成功各司其職,打造出了一個個確實像那麼回事但可信場景。

《神之天平Revision》(以下簡稱《神之天平》)的副標題是“活過的證明”,這不僅僅是遊戲的主題、也是本作在現實世界裡,在整個Indie界,乃至遊戲界但一個強有力的宣言,這是終極的“熱愛驅動”和“用愛發電”的榜樣,可能也是每一個有著一腔創作熱情的創作者們的那個夢想目標。

龐大豐富的世界

我通關本作花了80小時(不包括DLC),雖然擊敗了所有隱藏Boss,也自然探索了所有區域,過關了所有鬥技場,並且打造出了一套近乎畢業的Build之類,不過並沒有去做全收集。因此這80小時的時長也已經足以證明本作對於這麼一個“單人開發獨立遊戲”而言,可怖的體量。
《神之天平》擁有著超乎預期的好料,無論是地圖、角色、對白、故事、構築、成長、道具,都處於“如果不是頂級那也是優良”的水平之上,可謂是這一大桶水還真沒什麼短板可漏的。 遊戲有眾多挑戰和風格截然不同的區域,以及隨之而來的大量各色不同敵人。
作為一個經典橫版JRPG,不少我們耳熟能詳的敵人類型可謂應有盡有,分裂、寄生、遠程、彈幕、重甲、衝撞、控制……本作的Boss也是令人應接不暇,巨獸和令人血脈憤張的戰鬥一個接著另一個,甚至還有地方會出現4乃至5連Boss戰。這些區域裡也充滿了秘密和隱藏要素,無論是隱藏的小敘事內容,還是寶箱,小關卡,傳說道具甚至是隱藏Boss,地毯式舔圖的慾望從遊戲初期一直延續到遊戲末期,優秀的地圖設計帶來的探索慾望也可見一斑。

迎來到冒險者公會

《神之天平》的另一個優點就是其風趣又適宜的對白和文本,以及其所塑造出的一個個鮮活角色和敘事。
遊戲中“冒險者公會”一行人,也就是主角團,期間的對白實在有不少是又自然又令人捧腹,例如蓋烏身為勇者,卻在變身成白後對著自己的女人身動手動腳結果被白好一頓訓斥,又比如嘉隆常常因為其烏鴉的身份在對話中被迫汗顏;但也同時有不少主角和阿努莉絲間那堅定而純真的感情,催人淚下的瞬間。
自然的對白所塑造的出的朋友間吐槽挖苦和茶餘飯後的那種聊天口吻是營造世界生活以及身邊所在乎之羈絆的優秀基礎。
遊戲還在最終篇加入了自選隊友和好感度系統,並且其中的獎勵還會影響主線敘事。
而這場跨越時空的戀情,則是本作敘事中的核心,從那兩小無猜的青梅竹馬,被災難分割到時空兩端,跨越千年的史詩故事王道但難以預測、充滿轉折和反轉、層層嵌套,腦洞大開,可以說已經很久沒有遇到這種完全無法預測接下來又要發生什麼的故事了。
從小與唯一所在乎,也是唯一在乎自己的女孩子分別,面對熊熊燃燒的家鄉,繫上她留下的唯一物品:一根潔白的絲帶。用利刃劃過時間與空間,違逆命運,循環往復地踏上尋找她的征途,期間不斷成長,建立羈絆,神擋殺神,拯救眾生,揭開真相與謊言,但同時經歷無數挫折,甚至遭遇全盤皆輸的至暗時刻,這是一個王道、深刻,而又同時充滿變數的故事。
另外,其實我一開始第一次通關時沒有達到所謂的“完美結局“,因為沒有去收集足夠的“愛情”送給阿努里斯,雖然另一種結局也不算是完全的悲慘結局,但心有不甘。並且,要說《神之天平》告訴了我什麼,那就是永遠不要向命運低頭,又想到遊戲刷得確實過癮,於是乎又再次踏上了扭轉命運的旅途,最終得到的完美結局。

全方位強化:對抗命運,超越神祇

《神之天平》的戰鬥、角色成長與構築系統強大而妙趣橫生。
從這裡不僅僅可以看出KEIZO本人作為一個獨立開發者對於遊戲設計的理解 還能看出他在製作《神之天平》時的理念,那就是四個字:物盡其用。
《神之天平》中存在著經驗值帶來的加點系統、素材收集和合成系統、武器裝備和熟練度系統、大招(憑依技)系統、技能(嘉隆魔法)系統、晶體數值成長系統、天平配平系統、以及裝備盤系統。
其無論是練功,還是裝備驅動的玩法都無比充實且令人上癮。例如,每一把武器、盔甲和盾牌如果刷滿熟練度都有獨特獎勵、很多時候甚至直接就是解鎖新的技能;又比如,甚至連晶體數值成長這個簡單的“收集足夠點數-加數值”的系統,都被做成了一個迷你小迷宮;遊戲更是完美恰當地在強度巨幅提升的新章(新章並非傳統意義上的二週目,而是故事的終章,這和遊戲敘事有關,這裡不展開說了),引入了隨機掉落的裝備盤系統,在強化裝備的同時,帶來了幾個新章的畢業級構築路線,讓玩家在本篇通關充分成長後還有進一步的精進空間和爽點。
上述《神之天平》的一切RPG系統都環環相扣,打造出豐富而有趣的構築過程。遊戲中的每一個怪物,每一次擊殺,都會用時充分提供多個角色成長的機會,再加上巨量的武器裝備飾品和技能,磨練每把武器,搭配他們適合的技能,疊加加成和Buff的樂趣也一樣一路從開頭延續到新章。
作為一個重點同時在於裝備驅動和敘事驅動的遊戲,同時也是一個“黃金年代JRPG”,《神之天平》是一個鼓勵刷、應該刷、讓我喜歡刷的遊戲。當然,這一點也歸功於其紮實、乾淨利落的戰鬥和動作手感,令人滿足的卡肉、滿屏爆開的特效和戰利品、擊中閃爍和連機計數帶來的充足反饋,讓刷的過程實在是爽到飛起。可以這麼說,我曾經以為我不喜歡刷子,直到我玩了《神之天平》。
如果非要說遊戲可能有什麼問題,那就是如果玩家沒有抱著正確的玩法預期的話,開頭確實會容易勸退。
當我剛開始遊玩本作的時候,還沒Get到本作的這套刷全練滿的玩法和反饋循環,所以就直接跟著故事一路走,到了第一個Boss刮到無法理解,差點勸退,結果朋友和我說了一下這遊戲的玩法,一開始我甚至是抗拒的,因為我也多次說過我不喜歡刷子游戲,但想著試試就試試,抱著這樣的想法收集了現階段的一切武器裝備,挨個來回跑圖刷滿,結果其精湛的動作手感,以及每一件武器、裝備、怪的掉落物、經驗等上述一大堆東西的反饋讓我應接不暇,接著開始合成、強化、搭配試驗各色新技能和裝備。
如果將反饋形容成這種遊戲的驅動引擎,那麼《神之天平》的引擎可謂是熊熊燃燒,動力爆棚,當然後來這Boss也是舒舒服服打過了。這樣的體驗一直延續到新章結尾,在我第一次挑戰最終五連Boss戰時,打的非常吃力,最終Boss更是屢戰屢敗看不到希望。
因為和本篇比較寬鬆的構築不同,新章數值膨脹巨大,但我反而認為不是什麼問題,因為這樣得以鼓勵你從寬鬆的喜好構築中轉換思路,開始選擇打造其中一套畢業構築,讓本篇和新章的體驗和思路有所區別。我選擇了指令拳,配上新章更加強大的裝備驅動系統“裝備盤”,還有增添的各色全新隱藏寶物、將全圖狂刷過了幾遍,練滿所有隱藏武器裝備,點滿晶體數值,搭配更為強大的新章變體大招。在體驗原始爽感的情況下也將自己的構築推向了新臺階,最後一開始畫了一個多小時屢戰屢敗的Boss,竟然只在我的拳刃下存活了十幾秒,實屬驚人的區別,也讓人無比滿足且有成就感。

以凡人之軀,比肩神明

《神之天平》是一款真正可以稱為奇蹟的獨立遊戲,其不僅僅是一個普通工薪族堅持14年用自己的空閒時間打造出的內容豐富用料十足的優質JRPG,還在無論戰鬥、成長還是敘事上都達到了高超水準。這是一個從任何角落中都透出“貧窮”“獨立”“粗糙”,但卻又同時從每個毛孔中發出“豐富”“精細“這樣看似完全矛盾的形容詞的遊戲。
這是一款極其難得的,傾注滿了愛與心血的作品,我當然不想突然就開始神化一個人搞得那麼Cliche,這裡也僅僅是配合遊戲的主題做一個類比,但“以凡人之軀,比肩神明”,就是本作無論戲內主角還是戲外的KEIZO給我的感覺。
KEIZO說開發《神之天平》的契機純粹是因為市面上沒有足夠的他最喜歡的黃金年代卷軸JRPG,才自己靠著拼接各種免費素材和一團亂麻的勉強代碼把本作打造出來。 我沒有經歷過那個所謂的“黃金年代”JRPG,也沒有他那樣的情懷,但我依然感謝KEIZO讓我一瞥來自那個時代的精彩。

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