《塔尼蝕:神之墮落》評測:一幕2D“魂”的幻象


3樓貓 發佈時間:2022-07-27 00:09:28 作者:椰絲 Language

像素畫風是一個非常好的容器,可以更方便地將虛構的理想化為實物。坦白說,作為半個遊戲圈人士,我也有過類似的實踐,雖是鎩羽而歸,但也為品鑑別人的作品而積累了一些經驗。就比如這款頗具魂Like氣息的動作遊戲《塔尼蝕:神之墮落》,它給我帶來了一些別樣的樂趣。

《塔尼蝕:神之墮落》評測:一幕2D“魂”的幻象 - 第1張


塔尼蝕:神之墮落丨The Tarnishing of Juxtia

開發商:Actual Nerds 

發行商:Mastiff, Neverland Entertainement

發售日期:2022年7月27日

發行平臺:PC/Steam

屬性:動作、魂like


本作的魂系血脈是顯而易見的,也讓我產生了一些熟悉感。戰鬥系統的特點是攻防手段與體力值的結合,揮劍、翻滾都要消耗體力,這使得你需要權衡每一次出手時機、並適當抑制攻擊慾望,考量出手和閃避的機會,並且要注意揮刀時的硬直。

它可以說是魂系遊戲標準的“一刀是一刀”的風格,有時並不需要貪刀,而是單砍幾刀便可殺敵。在這一方面,遊戲的基礎打得很實,不存在特別奇葩的硬直設定或攻擊判斷,因此,稍有類似動作遊戲經驗的玩家可以輕鬆上手。

《塔尼蝕:神之墮落》評測:一幕2D“魂”的幻象 - 第2張

我個人認為,在初期,這個遊戲是最難的。雖然並沒有太多手段,但這種好理解、也簡單的攻守體系,往往對反應能力的考驗也更加直接,有著最原始的樂趣。隨著進度推進,你會獲得成長——除加點之外,還要逐漸兼顧到另外三個輔助系統:魔法(烙印)和怒氣(聖物)、特殊Buff(禮物)。它們會給打法帶來一些花樣。

Buff自不用提,即施加各種非平衡手段來控制打法;魔法顧名思義,即用藍條打出一些特殊技能效果,隨著進度推進,你會獲得與敵人和Boss手段類似的魔法,但作用要另當別論。總之,這個系統並不讓人陌生,就是一個魔法技能而已。相比之下,怒氣更為關鍵。

怒氣需要靠命中敵人來積攢點數,每類武器的點數都不同。攢滿怒氣後可以使用技能,而這裡的技能往往帶有特殊效果,比如護盾、吸血、加速等等。因為怒氣是暫時的,點數有時會中斷清零,所以,這個系統促使你越戰越勇,而不是一味地逃避,否則無法有效利用怒氣技能。

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以我的體驗來看,我認為所有怒氣技能中最強大的莫過於開頭拿到的護盾,它可以幫助你免受敵人的攻擊和硬直,在需要閃避的情況下有其他技能無法替代的妙用。我也幾乎是從頭到尾一直帶著它,期間有更換過其他技能,最終也都換回來了(那麼該技能是否過於強大了呢?)

公平地說,本作的流程雖然不長,但能拿到的魔法和怒氣技能種類是比較多的。不過在數量豐富的前提下,實用性和平衡性卻不那麼穩定。怒氣技能我一直在用護盾,而魔法也幾乎沒換過(盾+標槍)。甚至我一度認為,假如這個遊戲中壓根兒沒有魔法和怒氣技能,也無非只是提升了一些難度。這兩個系統作為輔助手段可以幫助你更順暢地過關,但作為核心系統也有必要性的缺位感。

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本作提供的武器種類不算多,短刀和長刀的各類變種、錘子、拳套,大致是這幾種。中後期升級武器之後,各類武器都可以形成等級壓制。我十分詫異的是拳套這個武器,在我發現它的奧妙之後,我幾乎不想再用其他裝備,因為它的打擊效率很高,不光打血也打體力槽,且硬直很短。一直到最後,我都沒有再更換過其他裝備。當然,武器主要依攻擊距離、硬直、傷害分類,必然較大的口味差異,從這點來說,玩家可以進行多種嘗試。

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地圖方面,本作是一個典型但又比較簡單的惡魔城式結構。各區域有交錯穿行的複式設計,但重複利用率不高,屬於“過去了就過去了”的類型。我比較喜歡後期那三個平行難度的自由選擇區域,給了我一些遐想。每個區域也都有一個看門Boss。

本作的Boss戰設計是一個亮點,雖說屬於那種幾個固定招式輪番上場的類型,但過程中有令人印象深刻和感到刺激的場面。考慮到屬性壓制的因素,戰鬥往往不算太難——這是針對一週目而言,再開新遊戲+的話,敵人的屬性會有大幅度上升,那個時候也許才是本作的真諦。(我一週目通關大概花了7個小時)

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A9VG體驗總結

《塔尼蝕:神之墮落》是一個有趣的魂Like像素動作遊戲。基於體力系統和不貪刀的原則,它呈現出了一種有來有往的殺敵快感,也有讓人印象深刻的Boss戰。雖然作為花樣的輔助技能略顯缺位,且難度波浪受屬性壓制的影響較大,但總體來說,這還是一款不錯的動作遊戲。如果你對這種硬核設定的作品感興趣,不妨一試。


A9VG為《塔尼蝕:神之墮落》評分:7.5/10,完整評分如下:

《塔尼蝕:神之墮落》評測:一幕2D“魂”的幻象 - 第7張


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