跑團規則《深秋》人物卡與人物作成資料


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 15:16:11 作者:阿黃阿紫 Language

A.空白人物卡

正面

正面

背面

背面

B.建卡步驟

1、決定民族
當製作玩家角色的時候,首先要決定角色的民族。民族的外表和出身等特徵都各有不同,能力值、技能和民族特有的特殊能力等也有差異,可以根據你喜歡來選擇,也可以根據能力值和民族特徵來選擇。
本書可選擇的民族為「唐族」「白山族」「色目族」「蠻族」。
唐族
唐族是陳國人口最多的民族。外表看上去和現實世界的漢族人沒什麼分別,生活習慣上,唐族的適應性極強,對各種職業和生活方式都能夠很好地適應,同時唐族有著重視血脈親情與安土重遷的文化觀念,常會以宗族為單位,世代居住於同一片區域。一般情況下,唐族都是友好而善良的,但若有人以為唐族人是溫馴而不知反抗的民族,那就大錯特錯了,無論是對來犯的外敵還是暴戾的統治者,一旦唐族人平穩的生活被打破,他們絕對會讓侵犯到自己權力的人付出代價。
初始習得語言:官話 基礎屬性加值:悟性+1,靈巧-1
種族特性
[以和為貴]一天一次, 能夠將說書人擲骰子的點數替換為(擲骰最大點數-擲骰實際點數),該效果可以在說書人擲骰子產生結果之後宣佈使用,並在最終計算加減值之前生效。注意:你可以在說書人暗骰之後使用能力,但你依然無法知道本次暗骰的實際點數。例:某次敵人的攻擊傷害為3d6,說書人擲骰子的結果為(4,3,6),則使用能力後實際生效的數值為5(18-4-3-6)
[寧有種乎]一天一次, 能夠將自己擲骰子的點數替換為(擲骰最大點數-擲骰實際點數),該效果可以在自己擲骰子產生結果之後宣佈使用,並在最終計算加減值之前生效。例:某次自己的攻擊傷害為3d6,擲骰子的結果為(1,2,3),則使用能力後實際生效的數值為12(18-1-2-3)
白山族
白山族是發源於中洲北部寒冷地區的遊牧民族,嚴酷的自然環境錘鍊了白山族人強健的體魄與堅韌的意志。白山族的名字源於他們的自稱:“白山黑水之民”,對於白山族人來說,他們出生與成長的北方群山與草原既是他們心中的驕傲,也是想要逃離的枷鎖。
自古以來,驍勇善戰的白山騎兵對於中原區域的侵犯從未停止過,終於在上一代中原王朝衰落之時,成功入主中原,雖然最終被陳王朝驅除,但還是有一部分白山族人留在了中原地區生活,幾百年的中原生活已經漸漸將留在陳國的白山族人的生活習慣同化,但他們頑強和驕傲的心卻從未改變,這也會成為白山族人行走江湖最大的力量。
初始習得語言:官話,白族語 基礎屬性加值:力量+1,感知-1
種族特性
[白山黑水]生於白山黑水之地的白山族人對自然有著很強的適應性,在非城市區域的室外時,所有檢定受到+1民族加值。
[堅韌不拔]白山族人每次遭遇戰中,第一次進入瀕死狀態時會獲得(最高武功修為等級/2)d6點臨時生命。
色目族
色目人幾乎不會被認錯,他們有著異於常人的彩色瞳孔與彩色毛髮,這使得色目人即使在人群中也能很快被識別出來。色目族人並非中洲大陸已知區域的原住民,現在的人們只知道色目族人來自於西部延綿不絕的沙漠與群山之後,據色目族人自己所說,遙遠的並不是中原人想象中的一片貧瘠的土地,而是與中原地區一樣,有著肥沃的土地與舒適的環境,那是中原土地上色目族人永遠懷念的故鄉。
江湖中行走的色目人要比很多人印象裡多得多,這一方面時因為色目族人渴望冒險的天性,另一方面也是因為自由而缺乏約束的江湖人士對色目人的接受程度要比傳統社會高得多。事實上,色目人在中原地區行走需要一些謹慎,雖然大多數人對這些遠方來的朋友都非常友好,但還是存在著不少因為他們奇異相貌而排斥色目族的人存在,想要融入這個社會可並不容易。
初始習得語言:官話,色目族語言 基礎屬性加值:感知+1,體質-1
種族特性
[碧目紫髯]色目族異於常人的外貌特徵使得初見他們的人失了方寸。所有NPC在第一次與色目族進行對抗時最終結果受到+2減值。
[背井離鄉]遠離家鄉的色目人比其他民族更需要小心行事。色目族人在進入場景時自動進行一次針對周圍環境的察覺檢定,如同他主動進行了一次察覺檢定一樣。
蠻族
蠻族並不特指某一個民族,而是陳國疆域內一系列少數民族的統稱,這些少數民族大部分都居住在陳國南方的群山之中,這些區域常年瀰漫著瘴氣,眾多毒蟲惡獸藏於期間,蠻族就在與惡劣環境的鬥爭中世代繁衍。
群山間的自然環境造就了蠻族武德充沛的民族性格,歷朝歷代對於蠻族活動區域的掌控都非常重視,陳朝三百餘年大多數時間裡對蠻族都是採取幫扶同時打壓控制的態度,地方政府總是支持轄區內的唐族人積極與蠻族進行貿易,當然,唐族商人們也很樂意這麼做,畢竟蠻族居住群山中的珍貴藥材和山貨,對於蠻族或許見怪不怪,但一旦運出深山,絕對夠商人們大賺一筆。這些交流也使得一部分蠻族成員對外面的世界產生嚮往,最終走出了深山。
初始習得語言:官話,蠻族語
基礎屬性加值:靈巧+1,力量-1
種族特性
[莫非王土]很多少數民族生活在比較偏遠閉塞的地區,這使得他們獲得了對崎嶇地形的適應力,少數民族在移動中受到崎嶇地形的影響減半。
[莫非王臣]少數民族因其人口稀少,更需要與同族或一起行走江湖的同伴合作。在進行技能檢定時隊友協助加值計算調整為+4
2、決定出身和經歷
決定好角色的民族之後,接下來就要決定經歷了。經歷展現了玩家過去曾體驗過的往事,可以用來幫助建立玩家的設定和性格。
能力值等數據不會因經歷而發生任何變化。經歷會成為玩家扮演角色的時的指針, 說書人 也可根據人物的經歷來安排諸如使相關人物出場之類的事件。
經歷從下文的表格裡選擇。既可以自由選擇,也可以用擲骰來決定。擲骰決定的話,使用一枚六面骰子進行多次擲骰。
經歷最多能選擇 3 個。對擲骰得出的結果感到不滿意的話重新擲骰再決定也沒有關係, 請 隨自己的喜好進行選擇吧。如果有需要的話, 和 說書人 商量製作表格所沒有的經歷也是沒有問題的。
2.1 出身
出身表

出身表

出身表2-少年情況

出身表2-少年情況

根據擲骰子的結果決定出身。特別的,鎮北軍人一般出身“軍戶”,自小就被作為軍人預備役培養。
2.2經歷
經歷表

經歷表

2.3傾向性
俠客們在行事原則和方式存在著傾向性,不同的行為會造成不同的結果並增加對應傾向的聲望。如果行動符合朝廷利益,將會提升“廟堂”等級;而如果與江湖勢力合作,則會提升“江湖”等級。不同的出身會在踏上江湖時就已經擁有一定的聲望級別:
傾向性

傾向性

3、基礎屬性
3.1基礎屬性點數
每個人物都有五種屬性點數,代表了他的角色最基本的屬性。它們是他最原始的天賦和實力。雖然人物很少僅用屬性來進行檢定,但這些屬性點數以及它們的調整值幾乎影響到了人物的全部技能和能力。每個屬性點數的範圍通常是3到18,雖然民族的獎勵或懲罰會改變這個範圍;屬性點數的平均值是10。
生成屬性點數
有很多種不同的方法可以用來生成屬性點數。這些方法按照申城角色的靈活性和隨機性分成了幾個等級。種族調整(依照你角色的種族對調屬性點數進行的調整——詳見種族)在屬性點數生成完畢後才生效。
標準:投4D6,丟棄最低的一個結果,並將其餘三個結果相加。記錄這個數值並重復這個過程直到五個數值都生成完畢。將這些數值按照你認為合適的方式分配至你的屬性點數上。這種方法的隨機性比經典方法小,並且傾向於創造高於平均屬性點數的角色。
經典:投3D6並將結果相加。記錄這個數值並重復這個過程直到你生成了五個數值。將這些數值按照你認為合適的方式分配至你的屬性點數上。這種方法相當的隨機,有些角色可能會擁有明顯較優的屬性。這種隨機性可以更進一步:將投出的數值按投出的順序分配至屬性點數上,而不是隨意分配。用這種方法生成的角色很難與預先設計好的概念符合,因為角色的屬性點數可能不支持給定的職業或個性。因此最適合的方式還是圍繞角色的屬性點數來設計角色。
英雄:投2D6+6,記錄這個數值並重復這個過程直到五個數值都生成完畢。將這些數值按照你認為合適的方式分配至你的屬性點數上。這種方法的隨機性比標準方法小,並且創建角色的大多數屬性點數都高於平均值。
骰池:每個人物都有一個20D6的骰池供其分配。在投骰子之前,玩家需要選擇分配某一屬性的骰子數量,最小為3D6。骰子分配完之後,玩家為每組骰子投點並取其最高的三個數值。
購點:每個人物獲得一些用於增加其基本屬性的點數。在購點法中,所有的屬性的基礎值為10。人物可以花費一些點數來增加1點屬性。同樣,他也可以通過降低他的一個或多個屬性來獲取更多的點數。屬性點數無法降低到7以下或提升至18以上。詳見表:屬性點數價格來查看每個屬性點數的花費。在所有點數都使用完畢後,再將民族調整(如果角色有的話)應用到屬性點數上。
一個標準角色的購點是15點。每項基礎屬性都代表著角色某方面的身體能力和素質,主要包括以下五種:
力量:力量量化了角色的肌肉和體能水準。這項屬性對使用外攻招式打鬥的角色角色尤為重要。力量同時決定了你的角色的負重上限。一名力量屬性為0的角色過於孱弱、以至於無法以任何方式移動,並因此陷入昏迷。
你能將角色的力量修正用於:
  • 造成外攻傷害時的傷害檢定
  • 決定角色的負重上限
  • 格擋豁免檢定(主要針對大多數近戰武器招式)
  • 力量檢定(如舉起重物)
靈巧:靈巧量化了靈活度、反應速度及平衡性。一名敏捷屬性為0的角色完全無法移動,相當於癱瘓(但並未昏迷或失去意識)。
你能將角色的靈巧修正用於:
  • 決定在戰鬥中的行動順序
  • 決定戰鬥中每次能夠移動的距離
  • 閃躲豁免檢定(主要針對弓、暗器等遠程武器)
  • 靈巧檢定(如學習輕功)
體質:體質量化了角色的健康和耐力。體質加值能增加角色的生命值,所以它對所有角色都很重要。一名體質屬性為0的角色將死亡。
你能將角色的體質修正用於:
  • 每次獲得生命值成長時的投骰(但體質減值永遠不能使結果低於1——也就是說,角色每次升級時至少能獲得1點生命值)。
  • 強韌豁免檢定(主要針對造成內攻傷害的招式,或是一些毒素類效果)
感知:感知量化了角色的常識判斷力、警覺性和直覺。如果你希望你的角色擁有敏銳的直覺,那就給他較高的感知值。一名感知屬性為0的角色完全無法理性思考,並因此陷入昏迷。
你能將角色的感知修正用於:
  • 所有的攻擊檢定
  • 增加或減少受到的有利狀態持續時間
  • 意志豁免檢定(主要針對衝擊你意志和思維的不利狀態)
悟性:量化了角色學習和理解世界的能力。一名智力屬性為0的角色是昏厥的。
你能將角色的悟性修正用於:
  • 造成內攻傷害時的傷害檢定
  • 獲得氣海值上限
  • 每等級獲得的技能點數,不過你的角色每級至少能獲得1點技能點
這裡是重點! 重新擲能力值骰子
使用擲骰決定能力值的時候, 可以因對結果不滿意而重新擲骰。但是,重新擲骰的時候不 但要先得到說書人的許可,而且必須為所有能力值都重新擲骰。此外,不斷重新擲骰的話,作成角色就會花費過多的時間。因此在製作一名角色時,請把重新擲骰的次數儘量控制在 3次以內。   
3.2屬性調整值
屬性點數決定好的話, 之後就能計算出「屬性調整值」了。「屬性調整值」能夠實際使用在檢定之上。(屬性點數-10)/2, 小數點捨去後就成為該角色的「屬性調整值」數值。
3.3基礎屬性相關數值
生命值:不同的門派,擁有不同的生命骰,如下表所示:
生命骰

生命骰

俠客初始生命值=(體質調整值+6) * 3
修為等級提升增加生命值=生命骰+體質調整值
例如:2級烈劍門弟子,假設體質調整值 為+2
那麼他的初始生命值為(2+6)*3=24,
2級時他的生命值期望為24+(3+2)=29,
如果這時候他通過某些途徑增加了體質點,導致體質調整值變為+3,
那麼他的初始生命值變為(3+6)*3=27,
他現在的生命值期望為27+(3+3)=33。
由於2點體質才會增加1點體質調整值,所以在遊戲中,有可能出現加了體質但生命卻沒有增加的現象。
氣海值:俠客們施展各種招式時使用的能量。除了少數門派,大多數俠客在開始戰鬥時都會持有全部氣海值。
俠客初始氣海值上限=4+悟性調整值
每次提高修為等級獲得2氣海值上限,修為等級為4的倍數時額外獲得悟性調整值相同數量氣海值上限。
悟性調整值不會使角色獲得的氣海值上限降低到1點以下。
氣海值上限表
不同修為等級的招式使用氣海值如下:
  • 第一、二重:1點
  • 第三、四重:2點
  • 第五、六重:4點
  • 第七、八重:6點
  • 第九重:8點
  • 第十重:10點
先攻:在戰鬥開始前,每一個戰鬥的參與者都需要進行一次先攻檢定。先攻檢定等同於靈巧屬性檢定,每一個角色都可以在自己的投骰結果中加上自己的專長、門派天賦或其他效果所帶來的修正。
移動速度:角色的移動速度由角色的靈巧屬性決定。角色的基礎移動速度是30尺,每一點靈巧調整值會使速度提高或降低5尺,這種減值不會超過15尺。
輕功:輕功是俠客們施展的用於移動的特殊武功,輕功的效果各異且在每場戰鬥中只能使用有限的次數,在快速移動或是躍上高度差超過15尺的高臺時都需要使用輕功。只有靈巧達到輕功的最低要求才可以使用。
初始可選擇輕功表:
輕功

輕功

3.4基礎對抗
  • 命中:角色的命中決定了他的攻擊是否能成功命中目標,根據傷害類型的不同,命中檢定將與“格擋”、“閃避”、“強韌”和“意志”做對抗。命中調整值計算方式為:感知調整值+其他臨時調整。
  • 格擋:當角色受到近戰攻擊時,將會使用格擋對抗命中。格擋調整值計算方式為:力量調整值+其他臨時調整。
  • 閃避:當角色受到遠程攻擊時,將會使用閃避對抗命中。閃避調整值計算方式為:靈巧調整值+其他臨時調整。
  • 強韌:當角色受到內攻攻擊時,在傷害檢定中需要計算強韌調整。強韌調整值計算方式為:體質調整值+其他臨時調整。
  • 意志:當角色受到不利效果影響時,將會使用意志對抗命中。意志調整值計算方式為:其他臨時調整-感知調整值。
4、決定門派
門派是俠客在進入江湖前學習武藝的場所。江湖上存在著眾多門派,它們有的勢力龐大,也有的岌岌無名,但任何一個還存在於江湖的門派都有其自己傳承的武學,這是一個門派收授門徒的基礎,也是門派不被江湖中其他門派吞併的本錢。在《深秋》的初版規則中,俠客們可選擇六種門派,分別是:
  • 烈劍門
  • 鎮北軍
  • 拜火教
  • 五嶽派
  • 千寶寺
  • 紫金觀
4.1烈劍門
烈劍門弟子往往手持利劍或以掌化劍戰鬥,與其他門派相比,烈劍門武功最大的特點就是極快的出手速度,烈劍門徒最拿手的作戰策略就是在對手還沒有反應過來前就率先出手,利用眼花繚亂的劍招打亂對手的步調,最終一招斃敵。
大多數烈劍門弟子都是美酒的狂熱愛好者,在戰鬥中,他們認為酒能夠帶給自己勇氣與靈感,而在戰鬥之外,他們更願意與朋友們一起一醉方休,而不是獨自享受美酒美食。對於大多數人來說,與烈劍門弟子一起行走江湖都是一件痛快的事情,他們大多豁達樂觀,不拘小節,但如果你恰好是一個一絲不苟的人,那麼與烈劍門人相處的過程恐怕不會是很多快樂的事。
門派武功:一十六路破風連環劍
4.2鎮北軍
很多人認為,陳王朝今日風雨飄搖的局面始於八年前鎮北軍在長城腳下的慘敗。鎮北軍為何會突然潰敗於他們世代守衛的長城腳下,這件事至今是個謎團,有人說是鎮北軍統帥陳澤康通敵賣國,也有人說,是朝堂之中的的主和派暗中破環,甚至有傳說當今皇上擔心鎮北軍功高震主,在這場大戰之前密令陳將軍交出兵權,導致白山族進犯之時鎮北軍指揮混亂,進退失據,最終導致戰敗。但這一切都只是猜測,人們只知道,這場大戰後,白山族大軍300年後第一次跨入了關內,而曾經的陳王朝最強軍隊,世代守護北方邊境的鎮北軍也在一夕之間幾乎消失了,大戰之後,朝廷以最快速度從全國各地調集精銳部隊趕往長城,在局勢穩定後,鎮北軍大量中上層軍官被以各種罪名投入監獄,沒有受牽連的官兵則被全部打散填入其他部隊分散到了北部防線的各個節點,而曾經的大將軍陳澤康則人間蒸發,至今下落不明。
在那之後,鎮北軍中沒有說受到牽連的官兵一部分留在了長城,還有一部分則離開了軍隊,江湖上越來越多地開始出現前鎮北軍人的身影,這些人心懷驕傲,從不掩飾自己前鎮北軍的身份,同時對八年前的事守口如瓶,沒有人知道,曾經陳國最強軍隊的戰士們,為什麼會出現在江湖。
門派武功:陳家槍
4.3拜火教
前朝的人們肯定不會想到,在未來的時間裡,被稱作魔教的拜火教居然會和其他名門正派一起,大步行走於江湖之中。
拜火教何時傳入中原地區已不可考,只知道最早的拜火教徒大多從西部難以逾越的群山對面而來,早期的大多數拜火教徒與唐族人迥然不同的色目人種,加上詭異的宗教儀式,拜火教很快就被中原地區的人們當作邪教並加以驅趕,之後的歲月裡,拜火教與唐族為代表的中原人之間爆發了經年累月的衝突。但情況在本朝出現了變化,傳說陳王朝的開創者,陳太祖曾是拜火教徒,太祖的軍隊中也有不少拜火教成員在驅除白山族的戰爭中屢立功勞。最終,當前朝殘暴的統治者終於被驅除,這片土地上的人們也終於放下了長久以來的偏見與仇視,接納了與自己一同戰鬥的拜火教徒。時至今日,拜火教已經如其他各個勢力一樣,成為江湖上和社會中常見的一份子,而拜火教的信徒中也出現了更多的中原人,但縱使人們對拜火教的瞭解越來越多,拜火教與中原迥異的宗教信仰和武功,依然能使與他們為敵的人膽寒。
門派武功:損盈補缺大法
4.4五嶽派
現在的江湖上,哪個門派勢力最大?這個問題的答案已經有相當長的時間沒變過:五嶽派。
數百年前,五嶽派曾是五個分據於五嶽的獨立門派,直至百年以前,一位大俠將這五派合而為一。五大派本就是江湖中的一流門派,甫一合併,立刻成為江湖上一股最強大的勢力,到如今,五嶽派早已成為江湖上勢力最大,門徒最多的門派。當然,五嶽派能有如今的影響力,吸引如此多的門徒並不僅僅因為它的勢力龐大。五嶽派即使在相互獨立的時候就能位列一流門派,就是因為五派或以拳腳見長,或傳承了精妙絕倫的劍術,每一派都傳承有一門高深的武學,五派合併後更是以一手促成合派的五嶽派初代掌門為首,集合全門派高手之力,將五派武學融會貫通,形成今日五嶽派弟子修行的武功。
五嶽派弟子初拜師時會根據自身的資質特點修習拳腳、劍法、刀法、棍法、槍法的其中一門,隨著實力提升,弟子們最終會學會各種武學,並掌握在靈活使用所掌握武學的戰鬥方式,這使得有一定實力的五嶽派弟子幾乎不懼任何情況的戰鬥。
門派武功:山河轉輪功
4.5千寶寺
對於大多數人來說,信仰浮屠教的僧人都是值得尊敬的一群人,中洲大陸的僧人從皈依時起便嚴格遵循戒律生活,他們無論男女皆剃髮修行,遵守不食葷腥,不著華服,不得嫁娶等戒律,這被稱作“守業”,但若認為這是一群以磨礪自己為目的的苦修者則也並不全對。僧人們保持簡樸的生活只是因為他們心懷天下,認為在為天下人做出貢獻前不應該享受自己的生活,這種貢獻因自己的能力和心而定,可能是拯救一條無辜的生命,可能是幫助解決一場災難,甚至可能是挽救或推翻一個國家,這被稱作“功德”。如果一個僧人認為自己完成了自己的“功德”,他會回到自己皈依的寺廟,接受寺廟主持的評判,一旦當僧人和主持都認為他已經完成自己了“功德”,他將留回因“受業”而剃去的頭髮,不再受戒律規範,並回歸到世俗當中,這也被稱作“結業”。但“結業”並不意味著僧人放棄了為這個世界繼續做出貢獻的職責,而只是讓他們不再懷著對世界的愧疚繼續苛刻地對待自己,這只是他們履行讓世界變得更好的使命過程中的一次小小的休整。
千寶寺原名萬寶寺,作為中原地區最大的浮屠教寺廟,其存在的歷史甚至要早於前朝的建立,本朝奪得天下後,因避太祖繆萬昌諱,將寺廟的名字改成了千寶寺。朝廷對浮屠教一向極為看重,而千寶寺作為浮屠教的代表,加上地處京城,自然在朝中影響巨大,在江湖中,千寶寺僧人也大多是人們信賴和尊敬的對象,你總能在危險與衝突中看到僧人們保護弱者或居中調停的身影。
門派武功:金剛經
4.6紫金觀
道教作為唐族傳統宗教,其教義長久以來影響著中州大陸上的很多人。道教並不要求信眾為了改造世界而付出努力,而是認為,每一個人的生存都應該遵循自己的自己的“道”。“道”是一種不容易用語言概括的,非常自我的人生目標和行為準則,而是每個人因自己的人生經歷和性格心性而自然形成的,有些人的“道”敦促著他挑戰命運,成就一番偉業,也有的人更願意平淡過完一生,這無關善惡與對錯,道教認為每個人都有權力,也有義務為了達成自己的“道”而活著,而不是為了他人,當然,如果你的“道”就是為了他人的福祉而奮鬥,那也未嘗不可,但最重要的是,道教門徒永遠不要背叛自己的背叛自己的內心。道教的教義使得它並不會因為一個人的種族、出生、階級等原因拒絕任何一個信徒,道士們常會為了各自的“道”相互合作,為了相似的目的共同行動。
而紫金觀之所以會在江湖上有如此的名聲與威望,也是因為紫金觀近幾代掌門都認為踏足江湖,遊歷紅塵是“證道”的一種方式,並且支持和鼓勵紫金觀門人離開山門,到廣闊天地中去追尋自己的“道”。
門派武功:太極劍
4.7其他武功
在冒險途中。俠客們可能會因為各種機遇學習到其他不同的武功和招式,當獲得新的武功是,不要忘了把它們記錄在人物卡上哦。
5、學習技能和專長
5.1技能
技能表現出了你的人物所掌握的某些最基礎的能力。當你的人物獲得一個新的等級時,他可以獲得新的技能並顯著提升他已經掌握的技能能力。這個章節描述了各個技能,包括技能的通常用途和典型情況的調整值。根據說書人的判斷,角色也可以在適當時候將技能用於沒有在下文提到的用法。
技能

技能

其中,農業包括放牧與種植兩種子分類。
知識技能可以細分為許多子項。以下是一些常見的知識學科:
  • 地理 ((地形地貌、氣候和人文的記錄)
  • 歷史 (歷史上的戰爭、領土擴張、移民活動以及創立城市的記錄)
  • 地方 (地方傳說;名人;居民情況;文化風俗)
  • 自然 (動物、植物、蟲類知識;季節變化;天氣知識)
  • 望族 (家族世系、繼承譜代;知名人物;王族權利)
  • 宗教 (神話傳說;戒律規範;宗教禁忌)
  • 民族(民族起源;先祖故事)
除了民族和門派使你獲得的知識子分類,你可以額外選擇你悟性調整值數量的知識領域獲得已受訓效果,但你掌握的知識子分類最多不超過4種。
類似於農業技能,表演技能也存在一些子分類,在你每次升級表演技能時,你同樣只能選擇某一種子分類獲得級別。表演子分類主要包含以下幾種:地方戲曲、說書、舞蹈、絃樂、打擊、吹奏、罕見樂器。你最多可以掌握3種表演形式。
這裡以“識字”技能為例,介紹技能相關知識:
識字(悟性,須受訓)
讀書寫字是被某些階級所壟斷和掌控的知識,幸運的是,你正具備這種能力。 檢定:你可以辨認出書面文字,或者是從殘缺和古老的文字中提取信息。閱讀一段日常使用的書信、書籍不需要檢定,更高 深,古奧或是使用了暗語的文字(如一段古老的碑文,一封密信)則需要根據解讀難度進行檢定。如果檢定成功,那麼你可以 看懂這一頁紙 (或者相近數量文字) 的整體意思。如果檢定失敗,那麼你還需要進行一個DC為5的感知檢定,以避免從文字中獲 得錯誤的結論 (檢定成功表示你避免了錯誤,檢定失敗表示你相信了錯誤的結論)。 語言學檢定和 (如果需要) 感知檢定都需要由說書人秘密投骰以得出結果,所以你無法得知你得出的結論是正確的還是錯誤 的。 動作:閱讀並理解文字需要每一頁/分鐘時間。 重試:部分可重試,由說書人根據實際情況決定。 特殊:與其他須受訓的技能不同,當你在識字技能上處於未受訓狀態時,你也可以理解如商業設施招牌等常見信息,但你完全 不能對書面文字等須受訓才能理解的內容進行檢定。 學習一門語言:每當你在識字技能上獲得等級,你就可以學習讀寫一門新的語言。
5.2學習技能
在每個等級,你的角色都會獲得一定數量的技能點,具體數量由你的門派和悟性調整值決定。在一個技能上投入一點代表著對那個技能進行了一定的訓練。你永遠不能通過學習將技能等級提高到高於你的總生命骰數。
技能點

技能點

5.3天賦技能
每個俠客根據其民族和門派的天賦和生活習慣,都有一定數量的擅長技能,稱為“天賦技能”。你的角色更容易精通這些技能,因為這些技能代表著他自身的優勢或該民族或門派生活習慣中經常用到的技能。在所有由民族和門派提供的天賦技能上,你在檢定時獲得+3加值。你因不同來源得到的天賦技能加值不疊加。
天賦技能

天賦技能

5.4其他技能加值
你因冒險中接受的訓練或攜帶的裝備等來源獲得的技能價值記錄於此,不同來源的加值一般不疊加。
5.5獲得專長
專長概述
有些能力並不與民族、門派或某種技能綁定,譬如允許你更快面對危機的高速反應、以武器造成更強勁的打擊等等。這些能力通過專長來加以體現。整體而言,專長展現了你的角色在民族與門派框架以外的能力;有些專長對某些特定角色有著更大的助益,有些專長在選擇前必須滿足某種特殊的先決條件。很多專長強化了門派能力、或彌補了門派的軟肋,而另一些專長可能為你的數據帶來加值,或是使你做出本來不可能的動作。通過選擇專長,你可以打造出一個只屬於你、獨具特色的人物來。
先決條件
某些專長有先決條件。你的角色必須滿足指定的屬性數值、門派出身、技能級數、或是其他要求,才能夠選用該專長。角色可以在升級後恰好滿足某一專長先決條件的時點選擇該專長。
角色若因故不能滿足已選專長的先決條件,便無法使用該專長,但並未失去專長本身。一旦再次滿足先決條件,他立刻重獲使用該專長的權利。
學習專長
在武功修為等級1級時,你可以選擇獲得2個符合先決條件的專長,此後你的武功修為等級每提高2級,你會獲得1個新的專長。
專長列表:
專長列表

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6、購買裝備和物品
6.1負重
一個力量屬性10點的角色最大負重能力為15斤,力量每提高或降低1點,負重能力隨之增加或減少1斤,角色負載的裝備於物品總重量不能超過最大負重。此外:當一個角色負載的重量低於最大負重的八成時,他的能力不受影響,當負載的重量為最大負重八成以上時,他的靈巧受到-4減值。
6.2初始可選武器
你可以選擇一種初始武器並使用你的初始金錢購買額外的武器。
6.3初始可選衣物
6.4初始攜帶物品與金錢
  • 一般情況下,角色還會攜帶一些日常用品如:
  • 乾糧(1斤)
  • 飲用水(1斤)
  • 打火石(2兩)
  • 酒(1斤)
  • 金瘡藥*10(5錢)
初始金錢

初始金錢

注意:你攜帶的金錢重量也計算在隨身負重之中。
以上就是全部人物作成的內容了,希望大家都能創造出自己喜歡的俠客角色!

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