【PC遊戲】“中國風+軟色情”不應成為國產遊戲的甜蜜毒藥


3樓貓 發佈時間:2022-02-16 10:23:52 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊社# 鬍子

如果尖銳的批評完全消失,溫和的批評將會變得刺耳。

如果溫和的批評也不被允許,沉默將被認為居心叵測。

如果沉默也不再允許,讚揚不夠賣力將是一種罪行。

如果只允許一種聲音存在,

那麼,唯一存在的那個聲音就是謊言。

——柏拉圖

其實早就想把我對國產遊戲的一些心聲寫出來,在我之前的2021個人遊戲總結裡已經稍微提到了對國產遊戲的看法:我的2021年度遊戲總結

直到前些天在首頁又看到了有大佬關於《光明記憶:無限》的測評:《光明記憶:無限》:國產大作新起點。雖然這篇測評的評論區收穫了許多玩家的認同和讚許,但我覺得《光明記憶》這樣的國產佳作尚且存在許多問題,更何況其它的國產遊戲呢。這也促使了我寫這篇文章來表達我的心聲,不只是對《光明記憶》。

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1、質疑和打壓下的逐漸崛起

國產遊戲的發展是艱辛的。從2000年公佈的一紙遊戲機禁令,到14年禁令才完全解除;從盜版猖獗到版權意識逐漸受到人們重視;從免費內購制遊戲到付費遊戲被慢慢接受。國產遊戲的希望像襁褓中的嬰兒一般脆弱,是無數真正熱愛遊戲的相關從業者在無數人的質疑中,在國內大廠打壓下的堅持 才讓這片泡沫沒有化為泡影。而2021年許多國產佳作的湧現也讓我們感到興奮,毋庸置疑,國產遊戲在進步。

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榜單上不乏我們熟悉的精品,事實上國產大作雖然屈指可數,精緻有趣的小遊戲還是在不斷湧現的。

從將漢字的偏旁部首和俄羅斯方塊相結合的《一字不落》。

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雖然也有人表示這是一字不落在創意上模仿了日本的一個同類型遊戲,我沒有去考證,如果是真的話未免有些遺憾。你甚至可以用解鎖的成就拼出一些花裡胡哨的東西。

同樣利用漢字來做文章,遊戲內一切都是由漢字構成的《文字遊戲》。

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甚至連二維碼都是文字組成的

到《煙火》、《隱形守護者》靠優秀的劇情打動人心。

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還有構思精巧的《籠中窺夢》、《物理世界》等。

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2、怎樣的遊戲更能吸引我?

國產遊戲的艱難處境讓我不敢苛求,而事實上,我也從來不要求任何一個遊戲做到面面俱到,接近完美,那是非常荒謬的事情。

如果你想體驗到沉浸式的劇情,必然有人覺得內容太過繁雜冗長;如果你想享受開放世界的自由,必然有人感受到自由帶來的不知所措···很多屬性本身就是自相矛盾的。

因此,在我玩過的遊戲中,通常只要有一個地方能夠讓我眼前一亮就足夠了。可以是劇情,可以是玩法,可以是一個小到微不足道的創意。

比如我之前推薦過的小遊戲:《井然有貓》,只是因為利用貓身體柔軟的特點,將貓和七巧板結合,讓我覺得非常有趣。

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或者像《REFUNCT》,簡單到極致的跑酷。

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又或者《destropolis》,只是因為他讓我想起了小時候在4399上和朋友一起玩的殭屍危機(好像是這個名字)。

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嗯,沒錯,確實是叫殭屍危機

當然了,在遊戲數量井噴式增長的近些年,遊戲內容的同質化和類型的重複是不可避免的,那麼多相似的開放世界固然會讓我感到疲倦厭煩。但我並不會拒絕在奧德賽的希臘世界中參觀之後再去起源的埃及世界遊歷一番。

簡單概括,在遊戲性過得去的基礎上,有會讓我感到新鮮的地方那就OK。

拿2021年的《死寂》舉例,他在哪裡吸引到了我呢?

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這個由諶嘉誠大佬獨立耗時13天製作的遊戲。

在他自己的介紹中,遊戲來源於他在直播中的一個挑戰,在半個小時內打造一款喪屍遊戲。雖然挑戰的結果失敗了,但是在直播結束後,作者仍然多花了一些時間把遊戲做了出來。而上傳到steam只是為了方便粉絲的下載,可竟然出人意料地火了。

遊戲的關卡很少,目前只有三個地圖,每個地圖的流程也很短,尤其是第一關,稱之為教程更為合適。真正值得一玩的也就後面兩關。但正是這簡單到簡陋的兩個圖,會讓我想起以前玩CSOL大災變的時候的那種快樂。

其實他們並不太像,至少市面上還有更多更像的打殭屍遊戲,求生之路,喋血復仇,殭屍世界大戰,這些大作難道不比《死寂》更有誘惑力嗎,難道它們不更像以前我玩的大災變嗎?

可恰恰是《死寂》每個獨立地圖的“粗糙簡陋”讓我覺得他不一樣,不用擔心配置幀數,地圖流程短的恰到好處(或許再稍微長一點我也不會介意),甚至還有殭屍的數量標記在旁邊,在略顯恐怖的氛圍下能一定程度上讓玩家明確自己的目標和進度。簡單又不完全簡單,這是吸引我的地方,再加上不錯的畫面和射擊手感,這是我喜歡玩這個遊戲的理由。如果大佬在以後的更新中能增加更多的地圖,並簡單的設計一些成就係統會讓遊戲的壽命又延長許多,新地圖以付費DLC的形式也未嘗不可。

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3、國產遊戲繞不過的繩結症狀

那麼大部分國產遊戲的病症在哪兒呢?(這裡指的是那些核心玩法,場景畫面趨向大作的國產遊戲。國產的精品小遊戲越來越多的同時,我們希望看到的大作仍然沒有幾個能搬上臺面)

這裡我想拿《光明記憶》來作為例子,這個在2021年發售後飽受讚譽,甚至被稱為“國產之光”的遊戲(我覺得這是捧殺,也給了黑子噴的理由)。在一眾國產遊戲中他肯定屬於上乘之作,可即使這樣,他也還存在著許多問題,其中包括許多其它國產遊戲存在的通病。

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拿光明記憶來舉例不是因為他多麼糟糕,而是被很多人吹過了頭(不乏居心叵測的反串者),93%的好評更多的是給飛燕群島的鼓勵和支持。其實我之前就拿《光明記憶》打過一個比方,像一鍋粥。如果上面這些各有特色的小遊戲是一鍋清淡簡單的粥,那麼到這裡的食材就豐富了起來。可惜食材雖然豐盛,卻沒能把握好火候,也缺乏烹調的手段,讓各種食材之間的味道並沒有融合到一起。鑑於能把這些食材放到一起做粥也算一種創新的嘗試,所以遊戲的內容像一鍋粥一樣亂,仍有很多人都不吝讚美之詞,我也覺得無可厚非,因為是飛燕群島大佬一個人製作的,而且這只是個demo,所以我們大可把希望放在正式版上面。

但到了無限推出的時候,我發現序章存在的問題非但沒有解決,反而變本加厲了。廚師聽到人們誇獎他的粥,於是一股腦地又倒了一筐食材進去。以至於序章我玩了三四遍,正式版我只玩了一遍。

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序章我可能會在接下來把成就做完


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無限通關之後無力再打開

遊戲中的槽點太多太多,甚至唯一的優點“”也被這些槽點沖淡了。拋開劇情,遊戲性等等等等方面不談,單清點那些讓我感覺很尷尬的場景(如果我把當時的畫面截個圖,看起來會感覺很違和,奇怪):開局女主僵硬的臉模,充滿“科技感”的手機和電視屏幕,到突然到來的黑洞跳躍,再到菜刀潛入、懸崖飆車、客機打鬥……

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這個福字可能是想說明在春節期間,表現了任務的突如其來和情況的緊急,但放到遊戲裡我還是會覺得奇怪

就像一個故事說的那樣:客人到一位朋友家裡做客,參觀朋友的花園時,朋友讚賞到“這塊石頭是這個花園中最引人注目的”,朋友馬上讓人把石頭移走了。客人不解,朋友解釋說“如果因為一塊石頭而破壞了整個花園的平衡,那不要也罷。在這樣的情況下,遊戲裡原本作為優點的畫面、光影,也因為遊戲存在的問題而變得格格不入。

按照道理來說,我覺得作者自身肯定很清楚遊戲最大的不足在哪。但他的做法更像是為了討好玩家,而失去了製作一個好遊戲的最初目的。包括無限中那些服飾的加入。很多人會振振有辭地反駁:遊戲的價格擺在那,你不能拿幾十塊的定價去對比幾百的大作。正式版本身就已經是購買序章之後免費贈送的了。

這話對,嚴格點也可以不對。

畢竟序章的流程滿打滿算也就一個小時不到,如果讓你拿三四十塊錢只玩這樣一個demo,你會接受嗎?答案一定是否定的,甚至又會有人敲鍵盤洩憤:這麼點破內容賣那麼貴,想錢想瘋了吧!而在無限推出之後,序章加上無限的內容其實也就三四個小時的流程,實在算不上長。

打個不恰當的比方,如果一個新人沒有玩過多少單機,他想要讓你推薦他一個便宜點的大作玩玩看,你會怎麼推薦。我可能會告訴他“古墓奇兵崛起非常不錯”“試試生化危機2重製吧你一定會喜歡”“毀滅戰士肯定會讓你爽爆”等等。雖然這些大作在以前剛發售時價格也非常昂貴,但是我覺得對於一個後來人來說,這樣比較邏輯上並沒有太大的問題。當你提到一個遊戲首先想到的優點不是他的“劇情很好”“打鬥很棒”“創意滿分”,而是“價格便宜”“他是國產”的時候,其實結果已經非常明顯了。

作者自己也表示《光明記憶》更像是一個獨立遊戲,希望大家不要把他當成3A大作。

從製作團隊的人數規模,資金各方面我們也都可以予以理解,但在一片大肆吹捧中,我還是不禁潑盆冷水。他的意義可能更多是在替廣大玩家們告訴那些大廠“這麼點人,這麼點資金也能做出這樣的遊戲,你們做的至少要比這個好上很多,否則別拿來糊弄我們”。《光明記憶》尚且如此,其它口碑不咋地的國產遊戲就更不用提。沒有自己的創意和核心,抄襲,縫合也已成常態。

4、中國風+賣肉已經成為國產遊戲的萬能公式?

許多國產遊戲內容雜亂縫合的背後往往還藏著這麼一條萬能公式:中國風+賣肉=保下限。

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把永劫無間在steam的頁面放上來,再看上面光明記憶的頁面,你會發現什麼?他們都有一個標籤叫“色情內容”,遊戲裡都有元素叫“中國風”,甚至在上面我提到的死寂也是這樣,第三章地圖是老街,殭屍也是古裝的打扮,遊戲裡還有諶嘉誠大佬特地給玩家們準備的“乳搖裝”。

不管目的是為了速成遊戲,或是取悅玩家,這條萬能公式幾乎屢試不爽。這樣的例子還有很多,比如在steam上收穫了93%好評的《嗜血印》。

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在遊戲的介紹中明確寫著這是“一款武俠動作角色扮演遊戲,玩法上以核心向戰鬥為主體”,但是下面“色情內容”的標籤卻赫然在目。這些元素放在一個好遊戲上,能夠起到錦上添花的積極作用,畢竟誰不想在好玩的遊戲裡再看到一些不一樣的“風景”呢?GTA裡也有高跟鞋,老滾五的MOD玩家們更是打的樂此不疲。國產遊戲在有其他獨特的玩法下加入這樣的機制可以吸引更多玩家,但就怕頂著色情的噱頭而去做遊戲,這恐怕也有違開發者的本心。

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看著介紹和圖片應該是抄襲黎明死線的玩法基礎上加入了古風和色色的元素

還有一眾網遊頁遊不提,手遊也是清一色的網紅臉加畸形的身材比例,實在是目前國產遊戲需要反省的一個問題。除非遊戲本身定位就是一個黃油,那我巴不得越色越好,畢竟誰還沒有幾個小黃油呢?

我想表達的是,可以錦上添花,但絕對不要本末倒置。

如果不是黃油的定位,還硬要通過這些噱頭來博人眼球,試圖讓糟糕的遊戲取得好評,那是一件多麼可悲的事情啊。無疑於開放商舉起了白旗,在赤裸裸的向玩家們宣告:是的,我們黔驢技窮,想不出別的東西了。

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放個壁紙護眼

5、我們能做些什麼

歸根到底,除了外界因素的影響,開發商的態度:對玩家敷衍;對自身產品的不自信,或是急於求成的迫切等,是影響遊戲好壞程度的最關鍵的因素。

除此之外,玩家們也應該樹立起自己的態度“若批評不自由,則讚美無意義”。

什麼叫批評?本著理性客觀的態度,指出不足,提出建議叫批評。

而不是非黑即白的過分吹捧或吹毛求疵。

或許這樣國產遊戲的春天能早日到來。

感謝閱讀。


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《熱血無賴》:熱血流淌,人非無賴

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