【桌遊綜合】全球三大TCG之一《遊戲王》的電競之路為啥這麼坎坷!


3樓貓 發佈時間:2022-02-16 09:55:36 作者:新物集 Language

去年7月,KONAMI(以下簡稱K社)公佈了旗下卡牌遊戲《遊戲王》系列的線上最新作——《遊戲王:大師決鬥》,本作將完全繼承OCG/TCG的規則,K社也將憑藉這款新作,完成線下轉線上的戰略意圖,今後的比賽也會在《遊戲王:大師決鬥》中舉辦。

不過在聊它之前,我們不妨先來了解一下《遊戲王》這個全球三大TCG(集換式卡牌遊戲)之一是如何誕生的。

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遊戲王大師決鬥


其實TCG卡牌本身的歷史並沒有那麼古老,是上世紀90年代才開始興起的。《遊戲王》更是排在兩位前輩——《萬智牌》和《寶可夢》之後。

1996年由日本漫畫家高橋和希創作的漫畫《遊戲王》首次刊登在了《週刊少年Jump》,由於作者本身就是TCG粉,所以乾脆在漫畫裡虛擬了一套TCG卡牌遊戲,遊戲名就叫《魔法與巫術》。

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當時事業屢屢受挫的高橋和希無論如何也沒想到,這部以卡牌遊戲為核心的戰鬥漫居然能如此火爆。連萬代公司也極為看好這個IP,隨即決定拿下《遊戲王》的版權。

兩年之後,《遊戲王》開啟了動畫化,共27集,也就是朝日版《遊戲王》。萬代也趁機制作了一系列扭蛋售賣機,開始銷售《遊戲王》的卡片。

可是這種單純售賣玩具和周邊的方式並沒有獲得非常好的財政收入,這27集動畫當時的口碑也相當不行,看過的人大多會用“搞笑番”來形容此作。

終於在1999年,《遊戲王》換了東家,迎來了真正的轉機,它就是大(chou)名(ming)鼎(zhao)鼎(zhu)的K社。

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K社接手之後做的第一件事就是對《遊戲王》的世界觀進行了重構,並且與高橋和希積極溝通,看看能否將卡牌對戰作為今後漫畫的主線劇情,畢竟熱血戰鬥才是王道,你這種雙重人格的套路,人家手冢治虫早就在20年前的《三目童子》裡就玩膩了。

然後就是推出電子遊戲了,1999年《遊戲王:被封印的記憶》登陸PS平臺,主打PVE,玩法也相當簡單,基本就是比大小,然後加入了怪物融合系統。不得不說,就PS那個分辨率,放下其他複雜的機制和卡牌描述基本也不太可能。

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遊戲王:被封印的記憶


除了大刀闊斧的修改世界觀,作為遊戲開發商的K社與萬代一樣,將漫畫中出現的卡牌製作成了實體卡牌銷售,只不過這次,K社還構建了一套完善的規則體系,讓玩家可以使用這些卡牌進行對戰。

這下子就在玩家群中炸開了鍋,無數玩家夢寐以求想要體驗的漫畫中的熱血戰鬥居然能實現了!腦中的“熱烈決鬥者”立馬開始了無限循環播放,中二之情瞬間燃遍全身,《遊戲王》這次賣爆了!

K社將這種卡牌遊戲命名為OCG,當時僅在日本發售,後來傳播至歐美,更名為TCG,除部分規則、卡池和禁限表略有不同外,其他並沒有太大區別。

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2000年,K社重啟了《遊戲王》系列動畫,更名為《遊戲王:怪獸之決鬥》,共224集,與漫畫同年完成連載。動畫中的卡牌居然直接使用實體卡牌的摳圖,遊戲王系列卡牌的樣式也在此時被正式確定下來。

再後來就是不斷連載新故事、推出新卡牌、變更規則,以及完善環境,時至今日,《遊戲王》的規則說明已經成為玩家入坑之後不得不跨越的背書大坑。

目前遊戲王實體卡牌依然在全世界範圍內活躍著,無論是亞洲主打的OCG,還是歐美主打的TCG,依然有一眾死忠在不斷跟隨著環境的變化為其買單。2020年4月,上海映蝶公司正式代理遊戲王OCG,距離簡中版本的發佈也不會遠了。

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各個版本中卡牌的變化


相對的,遊戲王電子化進程卻經常擱置,或者僅僅作為強IP下應有的附屬品象徵性的登錄一下主機平臺。漸漸地,玩家開始玩梗說K社除了開發電子遊戲之外什麼都會。

早期《遊戲王》的電子遊戲基本都被玩家看衰,歸結其主要原因,還是規則過於複雜。設計得太難,不適合新人入坑;設計得太簡單了,老玩家又覺得沒操作感。所以直到2016年《遊戲王:決鬥鏈接》的面世,才基本解決了這一矛盾。

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遊戲王決鬥鏈接


《遊戲王:決鬥鏈接》(簡稱DL)對原版OCG在規則、卡池和玩法方面都做了大幅度的修改,與其說是修改,不如說是閹割,玩家也都親切地稱之為村規。

事實上,用這種方式也確實招來了很多新玩家,並且遊戲主推移動端,當時也正是手遊產業發展最快的時候,瞬間吸引了一大批新人入坑。即便你是OCG老玩家,到了“村裡”還是得重新學規則,雖然卡還是那些卡,但是效果、環境、規則的變化,老玩家也得學新東西。

所以DL的成功主要源於給玩家提供了一個相對公平的新環境。大部分玩家在競技類遊戲中想體驗的其實是菜雞互啄,而不是神仙打架。這對於一個已經運營了快20年的遊戲來說是相當難得的,何況它又是那麼的硬核。

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場地的閹割僅僅是決鬥鏈接村規的一部分


另外一個成功的關鍵就是DL優秀的PVE關卡設計。這裡就不得不提一下我們國人大神Argon製作的線上同人遊戲:ygopro。

全卡牌、全環境、完全免費,而且公開源代碼,支持各路大神完善,如今已傳播到了全世界。唯一的缺憾就是沒有PVE模式,也有部分地區的製作者加入了AI對戰,但電腦的出牌著實讓人血壓升高。

如果說K社的DL有哪一點可以完爆ygopro,那就是在PVE上面了。

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ygopro2


與《萬智牌》不同,《遊戲王》有著非常厚實的劇情故事,而K社在拿下《遊戲王》版權後做的第一件事就是大刀闊斧地修改世界觀設定,高橋和希本人也相當贊同K社的決定,且在後續動漫中直接退居幕後,僅提供人物、怪獸和世界觀的設定。所以從GX到5D'S再到如今依然再連載的SEVENS,基本上它和原作已經大相徑庭了。

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沒辦法,他們給的實在是太多了


所以DL在最初,也是憑藉PVE吸引新人,通過PVE還能逐漸由淺入深地瞭解遊戲,然後再氪金、開包、做任務,不亦樂乎。

雖然這種方式看起來就像是一款換皮手遊的運營模式,但這無疑是對新玩家,甚至乾脆連《遊戲王》是什麼都不知道的玩家快速入坑的最優解,或者我們可以稱之為去硬核化。畢竟將近20年的時間下來,《遊戲王》的規則說明書已經快能砸死人了。

既然是氪金遊戲就必然逃不掉各種坑,也有不少玩家深受其害。比如國服特色版本評價就十分兩極分化。2020年,國服DL正式上線,雖然遲了四年,但出卡速度和環境變化卻十分迅速,不少中國玩家還是選擇了入坑。但是氪金強度嘛……懂的都懂。

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不過,DL依然是目前最成功的《遊戲王》電子遊戲之一,主要在於它更適應現今的電子遊戲環境,也更易於讓玩家熟悉和接受,雖然相比於OCG,它顯得有那麼點“呆呆的”。

最後我們還是回到新作《遊戲王:大師決鬥》中來。《遊戲王:大師決鬥》已於1月19日登陸 Steam等多個遊戲平臺,暫不支持中文(鎖國區)。但作為世界最熱門的卡牌遊戲之一,它登上Steam首日在線玩家人數峰值就突破了15.9萬人,已超過《Apex英雄》成為平臺在線人數第四的遊戲。

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《遊戲王:大師決鬥》除了保留了全部OCG規則的複雜度外,在抽卡機制上採用瞭解鎖主題的形式,玩家需要提前在無論哪種卡包中抽取例如影依、彈丸等對應主題的關鍵卡才能夠解鎖該主題的所有卡片包,這些解鎖的主題卡包還有24小時限時。

《遊戲王:大師決鬥》也是有PVE對戰的,還有單人劇情模式,玩家可以選擇某個種族來體驗卡牌之間的故事,卡組也將使用系統提供的預組卡組。

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感覺K社這樣做多少跟當前世界環境有點關係,畢竟以前能夠輕輕鬆鬆見面打牌的,如今疫情當前相見很難了,可是癮又大,總得找個地方玩不是?看著隔壁ygopro在線玩家越來越多,圓神(Argon)又租了三臺服務器,K社能不上火麼?

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而玩家對PVP所期待的無非是公平性和競技性,比如設置環境服務器,不同環境的服務器不同,卡牌也不同,你想玩哪個環境時期的牌就進哪個服務器,然後專門設置一個比賽服,用來線上賽事,做點觀戰系統——但以K社的調性,想這麼搞估計是不可能的,畢竟除了開發遊戲,他們什麼都會做。

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其實無論《大師決鬥》能做成什麼樣子,只要它能夠完全分割PVP和PVE,依然會成為遊戲王愛好者的心之所向,不過最終是希望還是失望,還要等它再多更新幾個版本之後才能見分曉了。


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