譯介丨為什麼《歧路旅人》能引起玩家的共鳴?


3樓貓 發佈時間:2022-12-14 16:05:32 作者:棕毛變化師 Language

原文:Why is Octopath Traveler resonating with gamers?
像許多日式角色扮演遊戲(JRPG)的粉絲一樣,我一直在潛心研究Square-Enix的懷舊新作——《歧路旅人》。這款遊戲讓我重新撿起了吃灰的NS,多年來它比大部分JRPG都更能觸動我的內心。
說實話,我是那種老古板玩家,現在仍然喜歡回合制的RPG遊戲。我是玩著《精靈寶可夢》、《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》等經典JRPG遊戲長大的。因此,《歧路旅人》這樣的遊戲一開始就讓我產生了共鳴。但這款遊戲真正打動我的不僅僅是本作的懷舊風格。

非傳統的敘事結構

最初,本作似乎具有史詩奇幻故事應有的標準品質。像《最終幻想》等遊戲都是在90年代將深度且吸引人的敘事和角色成長帶到家用主機上的第一批遊戲。但當玩家建立自己的隊伍並弄清遊戲進程時,《歧路旅人》就快速打破了這種傳統的敘事結構。
遊戲留給我們的不是不斷上升的事件高潮,而是基於內部和人際衝突的有條不紊的敘事。這個故事並沒有放棄JRPG 通常遵循的大世界架構——而是通過將其包含在一個個更小且由角色驅動的故事中,將其塑造成一個不太占主導地位的因素。
為了不劇透這些故事,我只想說:雖然每個角色的設定都顯得有些陳舊,但他們的故事體現了這些角色的精神,這一點與我玩過的許多RPG都不同。這些故事非常接地氣,與大多數JRPG的套路不一樣。這些角色並不是為了什麼偉大的目標而參與了一個宏大的任務——他們是在探索他們自己所生活世界的旅途之中。
他們之中一些人只是想幫助別人,而有些人則經歷了一段復仇之旅。然後是特蕾莎——她只是想出售稀有而獨特的珍寶。這些角色在他們與旅途上相遇之人的互動中成長。
與很多媒體批評的一樣——這些故事過於獨立,除了一些小的片段外,幾乎沒有涉及其他七人。對於那些尋求故事之間聯繫的人來說,這一點會讓人對《歧路旅人》的故事有一點不滿意。
然而,再提一遍,《歧路旅人》並不是一部宏大的敘事作品。這是八個發生在同一個世界的獨立故事。這個世界只提供了一個歷史和地理框架,僅此而已。它只是一個容納角色的容器。
對我而言,這些故事是我在所有遊戲中經歷過的最能打動我的故事。它們從各種角度觸及了人類最真實的一面。大多數玩家都會或已經經歷過旅行者們在遊戲中經歷的情感。這些都是人類的故事,因此非常容易引起共鳴。這就是《歧路旅人》在敘事上的獨特之處,無需鋪墊新場景和設置令人驚歎的整體故事情節。
還值得一提的是本作的支線任務。它們都沒有特別引人入勝或敘事深度,但正如我將在下一節中提到的,這些任務進一步鞏固了玩家在遊戲世界中的定位,併為遊戲進程提供了幫助。

吸引人的戰略性遊戲玩法

雖然JRPG因其故事情節而備受讚譽,但這些故事情節依舊建立在具有深度的遊戲機制的基礎上。
遊戲的節奏允許戰鬥和角色成長系統慢慢養成起來,使不太熟悉回合制遊戲策略的玩家能夠有條不紊地掌握玩法。
平衡角色屬性是組隊驅動角色扮演遊戲的主要內容,而《歧路旅人》將這種必要性貫穿於其整個機制中。如果您的所有隊員都具有相同的兩種或三種傷害類型,那麼戰鬥會非常艱難。弱點機制鼓勵玩家平衡各種物理與魔法。
遊戲的職業系統緩解了角色之間為滿足特定戰鬥條件而不得不頻繁交換角色的行為。一旦玩家獲得了所有的第二職業(在前20個小時內便能夠輕鬆完成),遊戲就會真正步入正軌。角色可以進行多職業組合,這一設計能夠打消玩家因沒有正確的傷害類型組合而難以打破敵人的護盾的顧慮。 嘗試不同的職業組合幾乎沒有什麼嚴重的後果(除了失去寶貴的職業點數)。
我把神官歐菲莉亞和副職舞者搭配在一起,這個組合讓她不僅可以提供強大的治療能力,還可以為隊伍提供攻防增益。不僅如此,她還同時擁有光明和黑暗元素的魔法。我認為這種對角色構建的創造性決策是使許多RPG遊戲如此有趣的原因。
像這樣的機制會激勵玩家讓自己參與到遊戲系統中以獲得最大收益,在《歧路旅人》中玩家能夠完全控制戰鬥的節奏。一個平衡的隊伍將決定戰鬥的節奏,通過對破盾動作和強力攻擊的使用,可以使敵人在戰鬥中大部分時間保持眩暈和不動。並且遊戲世界的不同地區有不同的敵人,它們有不同的弱點和優勢組合。
除了遊戲的戰鬥深度之外,角色的地圖指令為遊戲的增加了更多樂趣,這一系統鼓勵玩家與遊戲中的NPC互動,並提供了額外獲得道具的絕佳方式。
正如我之前提到的,遊戲的支線任務值得注意。這些任務真的很適合遊歷奧魯斯特拉世界的遊戲機制。 其中一些故事是連續的,有關的NPC將前往另一個城市或城鎮,當你到達那裡時才會再次需要你的幫助。這種連貫感確確實實讓玩家感覺到整個世界是聯繫在一起的,不僅從世界構築的角度來看,這種設計還有助於加強 旅行 這一主題。

身臨其境的場景和音樂

在結束這篇文章前,我不得不特別提一下《歧路旅人》的美學和音樂音效方面。對於那些不是JRPG玩家的消費者來說,它們是這款遊戲最明顯的吸引力。 2D 角色和3D環境的融合並不是什麼新鮮事, 但本作是以一種非常令人耳目一新的方式完成的。
在整個遊戲場景中安排一些深度且隱蔽的路徑,為玩家探索所有的角落以尋找寶箱提供了巨大的動力。這也為那些全3D RPG世界中變得越來越乏味和扁平化的視覺風格提供了極大的沉浸感。景深效果的處理也讓整個世界看起來更龐大且更富有史詩感。
此外,《歧路旅人》中的音樂和音效也是相當一流。JRPG是史詩般的主題曲的代名詞, 而《歧路旅人》在這方面不遺餘力。雖然某些場景共用一個曲目,但這些曲目與該場景的視覺方面非常吻合。一些城鎮音樂隱約地避開了遊戲音樂中使用的典型結構,以提供更進一步和不斷發展的配樂。另外,本作的配音做得相當好。這種感覺好像是SFC時代的JRPG中加入了配音一樣享受,這也更容易讓玩家與遊戲角色產生共鳴。

總結

我還只遊玩了這個遊戲的一部分,但它真的很讓我感動。不僅是我如何喜歡玩電子遊戲,更重要的是作為遊戲開發者,我如何看待遊戲設計和實現。《Octopath Traveler》是一款著重於體驗的遊戲。它並沒有多強烈的刺激亦或者多麼華麗,更多的是讓玩家身臨其境去體驗。如果你真的投入進這款遊戲,你就很容易明白為什麼它能引起這麼多玩家的共鳴。
我真心希望《歧路旅人》是Square-Enix及其工作室迴歸傳統的開始,他們近年來出了太多的動作角色扮演遊戲和科幻風格遊戲。
這種對經典類型的全新詮釋是它能引起我如此強烈共鳴的原因,我想大多數其他玩家也是如此。
雖然我更喜歡將本作稱為《八方旅人》,但還是按照官方翻譯來吧~

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