文/山若有眠
《英雄薩姆》是一個玩起來讓人心情十分複雜的系列。
之所以這麼講,是因為在體驗這個系列的作品時,我總是會在三種截然不同的狀態中不停地來回切換。
當手持各式各樣的重型火力,朝著如潮水般湧來的外星生物肆意宣洩子彈與暴力時,我的心情一如十幾年前在大頭電腦前傻笑的孩子那樣,是非常興奮愉悅的。而當看到遊戲蹩腳的劇情演出,糟糕的優化,以及保守估計落後了平均水平五年以上的畫面質量時,我又總是忍不住想對著還在屏幕內滔滔不絕地講著低俗笑話的主角薩姆大肆吐槽。
至於第三種情況則相當特殊,因為它只會在以下場景中出現:伴隨著陣陣如同催命般的叫喊,漫山遍野的無頭敢死兵手持炸彈瘋狂地朝你衝刺而來。那不斷重複著“啊啊啊啊”、魔性且搞笑的尖叫聲幾乎快要刺入你的靈魂,足以繞樑三天,不絕於耳。
《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》(下簡稱《西伯利亞狂想曲》)是一款由Croteam與Timelock Studio聯合開發的《英雄薩姆4》大型拓展資料片。由於可以獨立於本體之外運行,並且有一套自己的成就係統,所以本作基本可以算作是一款全新的遊戲。
《西伯利亞狂想曲》將故事背景設置在了與《英雄薩姆4》劇情相對應的平行世界。4代中作為大反派登場,最終被薩姆和地球聯合軍聯手幹掉的布蘭德將軍在這條時間線中依舊孜孜不倦地進行著自己的叛徒事業,妄圖通過聯合外星勢力“瘋牛軍團”來實現自己成為“最後一名人類”的野心。於是,身為傳奇英雄兼人類救世主的薩姆·斯通只好隻身前往布蘭德的老巢——冰天雪地的西伯利亞,親自送這位“老朋友”再下一次地獄。
作為一部DLC性質的作品,除了五個新增的戰役章節外,本作在玩法方面幾乎沒有任何質的變化。從人物的技能系統,到敵人的類型與打法,再到戰鬥手感——如果你是曾經通關過《英雄薩姆4》的玩家,那麼本作一定會給你一種相當強烈的“既視感”。
當然,高度相似的內容並不代表二者體驗起來完全一致。在保證核心玩法不變的前提下,更短的流程、更密集的遭遇戰以及更簡單直接的任務目標,讓《西伯利亞狂想曲》的整體節奏與《英雄薩姆4》相比起來無疑要快上不少。與此同時,大幅提高的新武器與技能點獲取效率,也得以使玩家能夠更早地在戰鬥中使用絕大多數的武器,或是體驗到以往只能在流程後期解鎖的瘋狂玩法。
既然沒有針對系統層面的推陳出新,那麼“新武器”自然也就成為了《西伯利亞狂想曲》最大的看點和賣點。《西伯利亞狂想曲》的武器系統依舊是以“普通武器”和“重型武器”兩個部分組成。遊戲中的每把武器都會隨著主線流程推進一一獲得。而通過收集天狼星神物,玩家還可以進一步解鎖雙持武器的能力以增強薩姆的火力輸出。
《西伯利亞狂想曲》中新兩把讓人眼前一亮的“神兵利器”,它們分別是取代前作狙擊步槍和“毀滅者”登場的“雷神佩倫”十字弩,以及能夠發射烈焰激光的能量武器——“燃燒者”射線槍。十字弩擁有令人髮指的超高傷害,只需一箭就能在數百米開外將絕大多數敵人射成肉塊。而後者雖然傷害不如前者那般imba,卻擁有近乎無限的射程,能夠實現超遠距離的戰場切割。在對付自爆炸彈人這類以數量取勝的小怪時效果可謂立竿見影。
此外,為了貼合遊戲的故事背景,《西伯利亞狂想曲》還將《英雄薩姆3:BFE》《英雄薩姆4》中配備全息瞄準鏡的美式突擊步槍替換為了更具俄羅斯風情的AK47。正所謂“AK在手,天下我有”,幾乎無後坐力的AK47配上強勁的雙持技能,在遊戲前中期堪稱頭號殺器。
如果說手中的武器是宣洩暴力並收穫爽快感的主要來源,那麼遊戲中散落在地圖各個角落、功能各異的強力道具則是玩家在戰鬥陷入僵局時的好幫手。它們有的能夠在薩姆快要嗝屁時提供關鍵治療;有的則可以強化薩姆的各項屬性,讓其在短時間內化身超級賽亞人;甚至有的還能夠在戰場上製造出一大片黑洞領域,吞噬附近所有的敵方單位。而除了這些陪伴玩家征戰已久的“老夥計”外,《西伯利亞狂想曲》還為玩家的道具欄帶來了一名新成員——“T.A.C.T”。該道具能夠提供一次性的空中火力支持,對玩家指定的區域用火箭進行高強度、高密度的轟炸,轟炸時外星人血肉橫飛的場面可以說是極其壯觀。
《英雄薩姆4》中薩姆·斯通駕駛機器人在聖彼得廣場與巨型外星生物激戰的環節給不少玩家留下了極為深刻的印象。而將戰鬥舞臺轉移至冰天雪地的西伯利亞後,載具的表現也不遑多讓。本作中玩家除了可以駕駛裝載了氮氣發動機的重型坦克將成群的敵人碾壓成渣外,還可以操控在血腥表現上超級加倍的俄羅斯特色鏈鋸機器人,將眼前所能看到的一切生物絞成肉泥。
開放世界是Croteam在《英雄薩姆4》中進行的全新嘗試——在戰役的某一章節,遊戲會提供一張行動相對自由的地圖以及一輛專用載具,供玩家進行探索和完成地圖上各式各樣的支線內容。這一設計在《西伯利亞狂想曲》中不僅得到了全盤保留,並且還在原有基礎上填充了一些新的東西——比如解謎和收集玩法。雖然二者看似與遊戲“射爆”的玩法宗旨有些格格不入,並且謎題整體看上去設計得也有些過於“樸實無華”,但不得不說,在這樣一款從頭到尾都充斥著殺戮和血漿的“爽遊”中花費時間去耐心地解開謎題,這一過程本身所帶來的體驗還是非常奇妙的。
值得一提的是,《西伯利亞狂想曲》中支線任務的設計水準相比本體也有著肉眼可見的提高。這些任務不再是簡單的“到一個地方——殺光那裡的所有怪物——領取獎勵”,而是一個個或內容飽滿或故事耐人尋味的小劇場,值得玩家細細品味。此外,支線任務中出現的文本信息也在幫助玩家瞭解《英雄薩姆》世界觀的過程中扮演了相當重要的角色。
同樣的“威力加強式”設計在作為遊戲主體內容的遭遇戰環節也有所體現。不同於以往始終圍繞著單一平面和四面八方無腦刷怪在做文章的戰鬥設計思路,《西伯利亞狂想曲》在部分遭遇戰中增加了更多的垂直空間以鼓勵玩家進行頻繁的位置移動。其中兩張基於可進行無代價位移的“跳躍面板”機制來設計的遭遇戰地圖,更是將高機動性戰鬥放到了主導地位。無論是擊殺躲藏在高處打黑槍的敵人,還是獲取位於場景中各個位置的資源,都需要玩家藉助跳躍面板來完成。雖然由於敵人數量實在太多,導致這些關卡往往打著打著就變成了場面極其混亂的“群魔亂舞”,但對於這個玩法已經基本定型的經典FPS系列來說,也算是一次相當有趣的嘗試,甚至不排除成為系列未來設計新方向的可能。
至於遊戲的缺點則依然集中在優化及畫面表現上。相較於2020年發佈的《英雄薩姆4》,《西伯利亞狂想曲》在以上兩個方面並沒有明顯的改善,無論是貼圖、建模,還是過場演出都依舊散發著令人難以忽視的粗糙質感。而在碰上“以一敵百”的大型戰鬥場面時,頻繁掉幀帶來的影響更是尤其嚴重。當然話又說回來,自《英雄薩姆3》對系列風格進行大刀闊斧的改造以來,“3D眩暈”和“糙”似乎也成為了這個系列的傳統異能。對於絕大部分慕名前來的玩家而言,《英雄薩姆》只要能夠將“爽”這一核心特色打磨到極致並延續下去,這些缺點想必也是能夠被容忍的。
結語
雖然只有短短五個章節,但作為“餐後甜點”的《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》在我看來已經很好地完成了它的任務:講完一個故事,順便給系列的忠實粉絲們帶來一些新的樂子。
人類叛徒布蘭德將軍的野心已被終結,但來自外星勢力的威脅仍在繼續。況且單就4代故事所處的時間節點,以及本作結局留下的懸念而言,屬於薩姆·斯通的冒險也許才剛剛迎來開始。相信在不久的將來,我們還能在《英雄薩姆》系列的續作甚至是重製版作品中再次與這位傳奇人物並肩作戰——當然,到時候可別忘了捎上咱們那群脾氣火爆、喜歡尖叫的老夥計。