【PC遊戲】網易這款3A遊戲,至今還沒有直接競品


3樓貓 發佈時間:2023-12-22 12:55:55 作者:遊戲新知 Language

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題圖 | 《燕雲十六聲》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 鰻魚

上週,網易的3A遊戲《燕雲十六聲》開啟了新一輪測試。在真正上手體驗這款遊戲之前,我感覺既期待又有點擔憂。

期待來源於《燕雲十六聲》表達出來的調性,它是一款「單機+網遊」的武俠開放世界3A大作。這樣定位的遊戲確實不多見,難免會對其產生好奇。

擔憂則發生在我看到遊戲製作了80G內容之後。

老實說之前我對武俠(包括修仙)題材的遊戲一直不太感冒——內容做得太少顯得有點單調乏味、內容做得太多又讓人有點招架不住。畢竟多出來的內容都和武俠內容掛鉤,以往的遊戲經驗未必能派上用場。

「量大管飽」對於武俠開放世界來說究竟是不是優點,實在很難立刻給出定論。好比一大桌子好菜擺在面前,即便想要把每樣都嘗一遍,對於我這種胃口小的人來說想必也很難做到。最理想的情況就是把每樣菜都做好。顧客未必能吃完,但無論如何都能吃好。

這對於《燕雲十六聲》製作來說,無疑是巨大的工程量和挑戰。就目前的體驗而言,儘管我並沒有精通硬核動作和武俠遊戲,《燕雲十六聲》的遊戲內容也並沒有把我壓垮。

《燕雲十六聲》的動作玩法是整個遊戲的核心部分,其設計思路也決定了主要面向哪些玩家。

《燕雲十六聲》的戰鬥玩法偏向硬核對戰類,難免對玩家受眾進行篩選。於是這款遊戲在一開始除了提供難度選擇之外,還允許玩家自主選擇操作模式,希望藉此讓輕度的網遊玩家、或者重度的動作遊戲愛好者都能找到相對熟悉的操作方式,進而嘗試擴大受眾範圍。

《燕雲十六聲》最核心的戰鬥玩法圍繞著「架勢」展開。敵我雙方都存在真氣值(也就是架勢條)的設計,真氣值隨著受到攻擊而下降。當敵人真氣值清零的時候則可以進行一次處決攻擊,並造成大量的傷害。

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處決攻擊

當玩家遭到攻擊時,可以做出「防禦」「躲避」和「卸勢」等決策。

其中「卸勢」是風險最大、收益最高的操作。敵人在進行強力攻擊的時候,武器會亮起紅光,玩家則需要在合適的時機內做出卸勢動作。若成功卸勢便可以快速降低敵人架勢值,反之則會受到一整套傷害。收益和風險並存的設計也符合玩家的心理預期。

《燕雲十六聲》對卸勢的操作難度進行了把控。敵人的部分連續攻擊需要進行多次卸勢才能應對,操作難度相對更大。對應地,遊戲加入了輔助卸勢的設計,讓玩家在錯失時機的時候可以通過QTE來幫助完成卸勢。在戰鬥過程中最多儲備兩次輔助卸勢的機會,並且會隨著時間恢復。

這種攻防轉換的戰鬥方式給遊戲帶來了獨有的樂趣,這也是《燕雲十六聲》中最重要的戰鬥內容。

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卸勢成功

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卸勢失敗

「卸勢」在遊戲中可以應對大部分攻擊情形,使用頻率相當高。「躲避」一般只可以用來應對少數更強力、無法對其卸勢的攻擊。而「防禦」則很難給玩家帶來收益,即便防禦成功之後也會損失一定血量和耐力值。

最適合做出防禦動作的情形,是在敵人進行連續普通攻擊、又沒有把握卸勢的時候。

不過有時候敵人的攻擊動作不太符合玩家直覺。比如在新手boss戰中,敵人在做出第一次揮砍之後轉動武器,原以為會順勢做出第二次揮砍,結果卻變招成沒有抬手動作的突刺。姑且不論「快慢刀」所帶來的遊戲難度,這樣沒有前搖動作的攻擊本就很難做出應對,防禦動作的戰略價值也很難體現。

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卸勢要求玩家做出更精準、謹慎的應對措施,而《燕雲十六聲》在動作設計上也不侷限於此。

別忘了《燕雲十六聲》是一款武俠題材遊戲,自然少不了各種武器、武學所帶來的戰鬥效果。這些內容搭配起來可以打出多樣的招式組合。

玩家身上可以攜帶兩把武器,長劍、長槍、陌槍、雙刀等不同武器都有不同攻擊招式。每把武器都可以攜帶數個技能,其中「易武技」同時起到了切換武器和攻擊的作用。隨著玩家解鎖遊戲進程,還可以通過偷師來學習更多武器技能。

配合上基礎的輕重攻擊,便可以打出一套豐富的combo連招出來。

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《燕雲十六聲》中還有武俠技能可以作為連招銜接。例如用凌雲踏對騎馬的敵人造成額外傷害、或者使用蛤蟆功規避一次攻擊、潑灑迷霧讓敵人暫時失去戰鬥力、使用乾坤挪移取下敵人的盾牌……遊戲製作了足夠豐富的動作內容,讓玩家可以打出更多樣的連招。

結合上述的「卸勢」玩法,《燕雲十六聲》具備一靜一動兩種不同的戰鬥節奏,帶來的遊戲體驗更加多元。

而困擾在於,這兩種戰鬥方式未必能夠在同一種戰鬥場景下發揮作用。

在一對一的boss戰中,因為敵人的韌性相對較高,即便在打出硬直之後也很難用一套連招銜接上。相比起來,著重使用卸勢會是更保守且高收益的選擇。而在一對多的戰鬥中,玩家也不具備條件看清每個敵人的動作並做出卸勢。相比起來,技能所帶來的機動性和AOE攻擊更為有效。

但由於《燕雲十六聲》的動作維度實在偏高,導致在戰鬥過程中時常分不清情況——在boss戰中忍不住上去貪兩刀、或者在一對多的戰鬥中被背後的敵人的偷襲……也許遊戲的學習成本並不全部在於如何提高操作熟練度,還包括培養分析戰況的能力。

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貪了3刀已經是極限了

《燕雲十六聲》想圍繞彈刀機制做核心玩法,加入多樣化的動作遊戲要素可能也是無奈之舉。

推測這麼做是源於「單機+網遊」的定位。《燕雲十六聲》製作了30小時的劇情內容和150小時的單人探索內容,以滿足玩家對3A遊戲的需求;後續的網遊模式則為遊戲運營提供瞭解決方案。顯然很難想象彈刀機制在組隊副本、PVP對戰中該如何體現,而多樣的武學技能的確有機會解決這一痛點。

在最開始同時看到「開放世界」和「網遊」,可能會擔心《燕雲十六聲》會充斥著大量重複的任務內容,淪為所謂的罐頭遊戲。

但任務系統並非毫無好處,尤其是在一款武俠題材的遊戲內。

當遊戲玩法越堆越多之後,更需要經過編排再向玩家逐一呈現。讓玩家在若有似無的引導之下更好地學習翫法、體驗內容,才能漸進式地展示遊戲的魅力。

比較理想的一種遊戲體驗應該是——玩家看似在自由探索,自認為是自由做出決策的時候,實則還在遊戲的引導和設想情況中。

《燕雲十六聲》便利用網遊的線性任務來引導玩家體驗關鍵內容,在與NPC交流、關卡實戰當中逐漸掌握操作,也鋪開了劇情的明線。同時通過一些碎片化的內容給予弱引導,吸引玩家去親身探索大世界,通過暗線逐漸拼湊出當下的故事背景。

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按照遊戲主線的引導,主角從竹林小屋醒來、前往將軍祠的途中陸續NPC對話,相繼學會了射箭操作、解鎖了清河區域的地圖、瞭解了可以用奇珍異寶來換取buff加成。繼續前往將軍祠的時候,在祠堂門檻遇到兩名盜馬賊,也因此學會了如何搶馬、騎乘。在嘗試對戰之後發現對方絲毫不掉血,最後只能作罷轉身進祠並推進主線。

當時原以為盜馬賊只是和前面的NPC一樣,起到新手教學的作用,和主角只有一面之緣。卻沒料到在數個小時的劇情體驗之後,其中一名盜馬賊竟然再次露面,並臨時和主角並肩作戰。

而在這期間數個小時的主線劇情中,主角已經通過在酒館和路人閒談中瞭解了關於角色「死人刀」的部分背景身世,瞭解到「死人刀」也會在清河地區出現。最後主角在陰差陽錯之下遇到再次遇到盜馬賊,並把盜馬賊和「死人刀」的身份相對應上,之前埋下的故事伏筆得以回收。

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《燕雲十六聲》在劇情演繹中精妙卻又不用力。在這樣推動情節的過程中,「與人交談」是必不可少的環節。

這是《燕雲十六聲》向玩家傳遞信息的一個重要方式。相比起其他開放世界遊戲,《燕雲十六聲》把所謂的「開放」放在了人文交互、而不是世界交互上。也正因如此,遊戲中角色奔跑並不會持續消耗體力、下雨天攀爬也不會因為手滑而受阻,哪怕在遊戲前期,跑圖也不會是這個開放世界遊戲的痛點。

按照以往的遊戲習慣,我更喜歡去收集寶箱、瞭解各種奇珍逸聞。在這種人多繁雜的地方,為了節省時間甚少會與路人有過多交談。然而在主線劇情的反覆引導下,我開始逐漸培養起交流的習慣,但凡遇到可以談話的NPC都不會放過。

這些主動展開的談話未必對後續的遊戲進程有幫助,卻也正是有了這些碎片化的信息,才能拼湊出鮮活的時代背景。

例如神仙渡裡的田姑在節慶期間自己做了些家鄉的雜糧,只因當年契丹兵打仗時被拉著充當馬前卒,如今保住性命卻也遠離家鄉;豐禾村的村民還在為北伐做準備,既屯糧又操兵,但因為多年戰亂也並不被路過的酒客看好;北方的難民南下流離失所,靠著挖野菜為生;傳聞南方的未央城商業繁華,四大公子之首的溫公子俠義疏財,把船宴上的金盃拋入水中任人拾取……

藉著一個個人物故事,談話間逐漸描繪出一個繁華和潦倒並存的江湖世界,碎片化的敘事帶來了更強的沉浸體驗。

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除開主線之外,《燕雲十六聲》其實還埋下了不少支線任務。如果說遊戲把一些必須學會的操作放到了主線裡,那麼還有很多可有可無的內容放到了支線中。

很多支線任務都會通過環境聲音加以引導。比較出彩的地方在於,這些支線任務大都是以觸發式的方式存在。

比如在走入將軍祠之後能一直聽到刺耳的狗叫,順著去探索會發現有個小孩的蹴鞠掉到地縫下面,主角闖入地底下之後便會體驗到首個精簡的地牢關卡。關卡難度並不算高,算是在遊戲上手階段向玩家展示遊戲所包含的玩法內容。

剛踏入神仙渡的時候會有村名在高聲呼叫主角,交談之後會接受相應的委託,順著劇情摸索會接觸到「話術對戰」的玩法。

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經過隱月山頂的鐘樓的時候,在外圍便能聽見鐘樓下層有人在大聲呼喊,因此也免不了進去探索一番。

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一番探險下來,大部分支線任務都在主角的必經路上。但不同於網遊中「讀取任務——接受任務——提交任務」的邏輯,玩家只要經過附近、或者和關鍵人物談話便觸發了相關的委託。這種內容呈現方式更加自然,讓玩家不自覺地便順著指引體驗內容。也是在完成內容的過程中,玩家逐步接觸到話術對戰、輕功、點穴等一系列複雜多樣的玩法。

當然這些支線任務並沒有做出硬性要求。我在第一次遇到被定身的NPC時,沒能馬上學會點穴便離開,後來才自己悟出來如何操作;第一次體驗話術戰鬥並未通過任務內容展開,因此和路人對戰時也迅速落敗……

好在《燕雲十六聲》並沒有因此給予太多負反饋。即便一開始錯過了一些學會玩法的機會,整體的體驗也還是融洽順暢的。

如果能夠順著指引來體驗遊戲,接觸到的內容當然會更加全面,遊戲難度可能也會更小。但如果不小心打亂了遊戲節奏,《燕雲十六聲》也不會帶來明顯的頓挫感。畢竟「自由」理應是開放世界遊戲的樂趣所在,而不是向玩家出又一個難題。

在經過數個小時之後,其實依然沒有完全掌握《燕雲十六聲》的所有玩法。

遊戲中有的事情是可以預料的,當大白鵝在村中橫著走的時候,理智告訴我這必定是惹不起的對象。而更多的遊戲內容卻是我無法預料的。我在偷師失敗之後陷入走火入魔,直覺上應該去醫館上尋求幫助,結果路過了河邊,在拾取了物品之後又因為靜心歇息得到了緩解。遇到問題和解決問題的方式都完全出乎意料,但在這個武俠世界中又顯得很恰當。

最終我放棄了理解這款遊戲,而是選擇去體驗和感受它所呈現的所有內容。我會因為路牌所帶來的異步社交而得到幫助和提示,也會因為實在無力突破關卡而選擇放棄、轉而去體驗其他劇情故事。

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或許在無知中體驗、學習、互助、成長,這便是一名俠客的必經之路,也是武俠遊戲所能表達出最理想的故事主題。

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