文 haKuRyu
半個月前,這個二次元女人佔領了我的朋友圈、微博和各大遊戲類自媒體的頭條。
如果你還不認識她,那麼這是 1 月 21 日發售的獨立遊戲《主播女孩重度依賴》的女主角糖糖,而她嘗試直播的故事就是這款遊戲的主要內容。
地雷女、心理健康、套皮(大概)女主播、Kirakira~☆……這些元素成功激起了我的好奇心和某些深藏在心底的“黑暗”。為了表達對這個女人的喜愛,我甚至把官方發來的評測邀請碼送給了同事,自己上 Steam 預購了一份,心甘情願給二次元上貢了屬於是。
PS:其實本來打算抽獎的,沒想到同事眼疾手快把激活碼給用了,是哪位同事我就不點名了。
遊戲發售之後的第一天我就開玩了,但事情的走向和我想象的有些不同。我本以為《主播女孩重度依賴》會帶我走進一位二次元婆羅門兼精神疾病患者的內心世界,讓我一邊感嘆“人類真麻煩”一邊在糖糖的身上嘗試各種各樣的可能性……但我錯了,也可能是世界錯了,反正其中總有一個是錯的,因為我覺得這款遊戲味兒真的不夠衝。
半個月後的今天,早就通關的我終於從鋪天蓋地的推廣稿件、房租糾紛和春節假期中抽出身來,打算用一篇專欄來談談為什麼我會產生這樣的感受,以及我對心理疾病遊戲的看法。
警告:本文含有可能令人感到不適的圖片和大量遊戲劇透,請未做好心理準備的讀者不要閱讀。
《主播女孩重度依賴》究竟怎麼了?
現在想來,我當初會覺得《主播女孩重度依賴》味兒不夠衝,或許是因為它在一些方面太虛假了,又在另一些方面太真實了。
我一開始在糖糖身上傾注了大量的惡意,一邊小心翼翼地控制著各項數據,一邊試圖“玩壞”糖糖:我操作阿 P 頻繁地和糖糖“互動”,還讓糖糖打開約會 App 和不認識的路人去約會,而這些行為在遊戲內唯一的直觀體現就是壓力、陰暗的數值變化和推特內容的細微變化,並沒有彈出什麼獨特的事件來。
不是,我到底在期待些什麼啊,kuso(
深究到底,《主播女孩重度依賴》的本質只是在幾個資源條之間做出取捨,其絕大部分的樂趣都來自對話、事件和玩梗語錄,而且總會有一些瑕疵讓我覺得出戲。
在意識到《主播女孩重度依賴》真的只是一款遊戲而已後,我便打開了修改器,決定把所有的結局一個個嘗試過來。從這一刻起,遊戲便失去了遊戲的根本意義,成為了某種看劇情的專用軟件:飛葉子被封號、燒炭自殺、成為某種神秘宗教組織的領袖、沉迷與阿 P 的那什麼生活、甚至放棄直播迴歸“健康”生活……好的壞的結局我都試了一遍,甚至連隱藏結局也靠攻略打出來了。
在玩膩之後我就卸載了《主播女孩重度依賴》,但我卻並沒有感到一絲一毫的解脫,因為在我主動割裂了這款遊戲的遊戲性之後,《主播女孩重度依賴》就變真實了起來,甚至讓我有些毛骨悚然。
我一開始以為《主播女孩重度依賴》是一款瘋瘋癲癲的遊戲,瘋癲到能讓我陶醉在像素風二次元女人和 8-bit 電子音樂中,瘋癲到能讓我放棄一切思考去感受糖糖的想法與情緒。然而《主播女孩重度依賴》刻畫的糖糖並非如此:推特大小號的反差發言,對被認可的渴望,直播時充滿各種神必言論的聊天室……這些事情無時無刻提醒著我,糖糖不是作者嗑大了創造的瘋癲角色,而是一位存在於我們身邊的,普普通通的二次元地雷女。她正迫切尋找著某種精神寄託,而且處於一種隨時可能崩潰的邊緣。
如果一款遊戲過於抽象,我就會放空自己沉浸其中,等遊戲結束之後再嘗試用邏輯進行總結和解構。畫風迷離的《主播女孩重度依賴》儘管看起來很抽象,但我玩的越多,就越無法用一種樂子人的心態來看待糖糖,哪怕遊戲中的確存在很多喜聞樂見的梗。
換句話說,對我的審美而言,糖糖的痛苦和掙扎太過普通了。但正是因為這些普通,糖糖才能在我眼中成為一個真實的人併產生共情。作者並沒有試圖直接向我展示糖糖的內心世界,而是以男主阿 P 的視角來觀察糖糖的所聽所見與一舉一動,從而讓我們感受他的經歷與想法。
這又讓我感到了更多的負面情緒,以至於我已經無法正視《主播女孩重度依賴》了。
雖然直接管我的朋友叫地雷不太好,但我必須承認,我身邊的確有一群和糖糖一樣看起來很正常卻不知道什麼時候就會徹底爆發的男男女女。《主播女孩重度依賴》的作者通過阿 P 和電腦前的玩家賦予了糖糖救贖,那現實世界中的“糖糖”們呢?我能像阿 P 一樣觀察他們的一舉一動,卻無法也無力像阿 P 一樣做些什麼來拯救他們,只能任由他們在崩潰的邊緣沉浮。哪怕他們能夠迴歸“正常”,就像遊戲中的健康結局一樣,他們真的在“正常”中感到幸福嗎?
我不知道,所以我很迷茫,也很痛苦。
一款真正瘋癲的遊戲,又是什麼樣的?
刪掉《主播女孩重度依賴》之後,我沉默了很久,最後決定去《裝牛奶的袋子裡的牛奶裝在裝牛奶的袋子裡》(Milk inside a bag of milk inside a bag of milk,下文均簡寫為《牛奶》)裡回味一下真正的瘋癲。
《牛奶》是一款與《主播女孩重度依賴》幾乎截然相反的作品。它短小精悍,僅需 20 分鐘即可通關,而且一點也不寫實,抽象到我根本無法理解:主角是一位居住在俄羅斯的少女,因為患有神經官能症,所以眼睛中的一切都是如下圖所示的紫紅色。
在母親強烈的控制慾和父親意外去世的打擊下,少女的心理防線最終崩潰了。她會時不時地幻想身邊充斥著各式各樣的恐怖生物,猜測其他人對她是否懷有無邊的惡意,並在現實與腦海的雙重壓迫之下度過每一天……隨著大量抗精神疾病藥物的攝入,少女的激素分泌水平被徹底改變,對事物的認知能力和記憶水平也都產生了嚴重的衰退,最終導致少女已經無法正常生活。
《牛奶》的主線劇情非常簡單,就是少女被母親命令出門去超市買一盒牛奶。這個任務對她而言太過艱鉅,所以她在腦海裡構思出了一款文字遊戲,並讓玩家來扮演這款文字遊戲中的旁白與少女對話,幫助她買到牛奶。這種套娃式的文字遊戲同樣在標題中有所體現,訴說著少女此時的心理狀態:連買牛奶這樣的普通日常都能帶來“袋中牛奶”這樣的無意義邏輯閉環並給予少女沉重的思想負擔,那何況其他真正重要的事情豈不是能輕鬆壓垮她的內心世界?
我對這款遊戲最深刻的印象,是少女在超市裡遇到的一個只會說“哦”的路人。不論少女說什麼,這個路人都只會說“哦”,而玩家必須幫助少女也說出“哦”才能用無意義的循環擊潰路人,讓路人“像蟄伏於黑暗中的怪物一樣爬走”。少女隨後會告訴玩家她很害怕“哦”這個字,因為這會讓她聯想到下面這張圖片:
這是《牛奶》中唯一一張真正意義上的 CG,中間的黑圓會逐漸放大、放大、放大、放大、放大……直至一切都墜入黑暗。
第一次見到這張圖的我瞬間失去了發聲的能力。我從這個形似黑太陽的圓中感受到了足以壓倒我的強烈恐懼,但不知為何我的目光又無法從圓上挪開一絲一毫。在意識到我被它吸引了之後,我開始嘗試強迫自己死死地盯住這個黑洞,似乎全身的肌肉都在努力抵抗這個它的引力,阻止自己墜入深淵。
圖片消失的好幾分鐘以後,我的理智才又佔據了內心的主導地位,告訴自己“這只是一款遊戲裡的一張圖片”而已,沒有必要這樣嚇唬自己,作者或許也沒有在其中加入太多隱喻,不用過度解讀。但回過頭來想,《牛奶》這款遊戲處處充斥著類似的恐懼與強迫性,而玩家對少女的一切憐憫最終都會在藥效結束以後被這個黑洞吞噬,化為遊戲結尾那一句短促而冰冷的臺詞:
“是的,媽媽。”
另一款讓我覺得非常瘋瘋癲癲的遊戲是《武士:零》(Katana Zero),只不過它和上面兩款遊戲瘋的方式不一樣。
這次的主角從現實社會中的少女變成了在賽博龐克城市中迷茫掙扎的男人“零號”。零號曾是政府的生化兵器,在接受肉體改造後獲得了預知短暫未來的特殊能力,還能在關鍵時刻改變自身對時間的認知。他和“空無”小隊在戰場上立下了赫赫戰功,卻在戰後被政府無情拋棄,並因藥物上癮和戰時心理創傷而墮入黑暗。
柯羅諾斯是俄耳甫斯系古希臘神話中代表時間的原始神(注意區分赫西俄德神系的克洛諾斯)之一,與配偶命運女神阿南刻一起創造了大地、天空和海洋,在《武士:零》中成為了政府研發的精神藥物的名字。注射過柯羅諾斯的人類可以在腦海中模擬無數種未來並從中選擇能規避死亡的方法,但欺騙死神的下場就是在面對真正的死亡時會徹底失去對時間的掌控能力,使意識永遠停留在死前的那一瞬間——
那永恆的時分永遠不會到來,代替它的則是另一種永恆。
隨著遊戲劇情的發展,零號的日常生活也會變得越來越破碎:一開始的他還只是一邊暗殺各路目標一邊做噩夢,後來索性連真實和虛假都無法分辨了,精神狀態已經徹底混亂。
在整個《武士:零》中,作者其實都沒有直接描寫過零號內心的想法,而是選擇讓玩家親自感受這種意識恍惚的狀態。通過使用大量的倒敘、閃回和蒙太奇手法,並且故意隱藏了許多關鍵信息並留出大量劇情空白,作者成功地讓玩家們和零號一樣無法分清什麼是現實,什麼是回憶,而什麼又是臆想,以此讓玩家也能感受到零號所遭遇的迷茫。
遊戲發售至今已經過去將近 3 年,人們依然在討論一個唱喜劇、一個唱悲劇的金銀面具到底是何方神聖,住在零號家裡的小女孩是否確有其人,突然變化成零號形象的街邊落魄老兵又是怎麼回事……從這一點上來說,零號的“瘋”的確傳達到了玩家心中,甚至大有讓玩家也為之瘋狂的趨勢。
最起碼,玩家們等《武士:零》的 DLC 應該是要等瘋了,嗯。
總結:精神疾病遊戲的方向與意義
我舉例《牛奶》和《武士:零》並不是為了踩一捧一,而是想要向各位說明,描述精神疾病的遊戲其實存在一種粗略的分類:患者眼中的世界是抽象還是具象的,我們又是直接還是間接地感受到了這一切?
《主播女孩重度依賴》是具象且間接的,它從阿 P 角度描繪的糖糖讓我們重視起了現實生活中的地雷問題;《牛奶》是抽象而直接的,簡單粗暴地帶我們走進了一名神經官能症患者的內心世界;《武士:零》則是抽象但間接的,我們並不清楚零號在想什麼,只能從零號那支離破碎的見聞中捕風捉影……其實我本來還想介紹一下具象又直接的《光之鎮》(The Town of Light),但《光之鎮》並不是像素風二次元遊戲,專欄篇幅也有限,所以也只能建議各位去互聯網上了解一下它的相關信息了。
當然說了那麼多,我還是覺得:不論是什麼原因導致的何種精神疾病,患者們都值得擁有更多的關愛、更健康的生活環境。哪怕我們幫不了他們什麼,也可以多接觸一些描寫精神疾病的遊戲,通過遊戲這種特殊的藝術形式來了解他們的思想和情感,由此正視精神疾病這個正日益困擾人類生活的強大敵人。
千里之行始於足下,首先就從關愛糖糖開始吧!
† 昇天 †