作者:遊信編輯 Legion (本文首發於 三五七遊戲網)
作為新出現的遊戲載體,手機遊戲因其氪金主導、強調碎片化遊玩的特性而受到許多玩家的排斥。不過這並不代表手機遊戲就沒法產出優秀且足以比肩主機遊戲的作品。最近,一款最初發行於手機平臺並於2015年移植到PC平臺的點擊式解謎遊戲《沉默年代》,憑藉著復古的70年代美國審美風格吸引了我的注意力。
70年代對於美國人來說是一個複雜動盪的年代。美國長期陷入越戰泥潭不可自拔,反戰呼聲一浪高過一浪。石油危機引發了美國嚴重的經濟危機,大量工人下崗失業,美國經濟陷入了滯漲的困局中。反戰運動、民權運動一浪高過一浪,社會矛盾越發尖銳。
與如此宏大的背景相比,遊戲主角喬的一生顯得十分渺小。遊戲序章用一段很簡短的編年史展現了喬在主要劇情發生之前的人生軌跡:從油漆工到參軍服役,再到大街上求職,喬一直在藍領崗位上反覆掙扎。而當時間軸來到本作的故事起源、也就是1972年時,他也僅僅是一位為大型科技公司打工的清潔工而已。拖地,修理設備,與朋友喝酒聊天,一天就這樣無趣地過去了。
主角只是一名默默無聞的工人
就在這平靜如死水的生活節奏要一直持續下去之際,公司老闆突然決定為主角升職。通過升職,喬獲得了能夠前往新的工作區域工作的權限。行進路途中他發現了公司內部的秘密基地,以及一位中槍倒地滿身是血的老人。老人向主角解釋了前因後果,並告訴主角他是防止滅絕災難的唯一希望。為了協助主角應對即將可能到來的災難,老人於將死之際給予了我們一個可以穿越時空的裝置。主角隨後倉皇逃竄,途中不幸被捕,並關進了審訊室中。
老人與主角的地下室聊天是整個劇情的關鍵
意外獲得時空穿越能力的喬不願意就此承認誣告,束手就擒。他孤注一擲按下了時間裝置的按鈕,原先明亮的審訊廳突然變成漆黑一片的廢墟。就這樣,喬從此擁有了能夠於 1972 年和 2011 年的、處於不同時間段的同一時空之間穿梭來往的能力。而圍繞時空轉換的主流程便以此為起點。
不同時間下的同一地點
本作的解謎非常強調兩個世界之間的聯繫,謎題的構建基於利用存在於不同時空下的物品這一主題。玩家需要於不同時空中,儘可能地點擊物品並收集。無論哪一個場景,絕大多數物品都能夠與之點擊,併產生動畫反應,但只有能夠收集的物品才有推進解謎流程的意義。可收集物品的形態不一,可能是一把鑰匙,可能是斷掉的門鎖,可能是照亮房屋的電燈泡,可能是砸碎玻璃的棒球棍。總之玩家的任務便是點擊物品併產生推動流程前進的交互結果。
此外,玩家還應關注物品與物品的交互是否處於同一時空。不少謎題都要求玩家利用物品體現兩個世界之間的聯繫,換句話說,像用2011年的棒球棍砸碎1972年的玻璃這樣的“弔詭現象”會經常出現在流程之中。甚至兩個世界間的自身差異性也能拿來做文章。1972年的閉鎖大門到2011年便會門戶大開,而未來世界無一物的下水道在1972年的世界中卻別有洞天。只有利用好手中的物品並考察清楚兩個世界的差異性,你才能尋找到通向下一關卡的正確道路。
儘管看起來,把“萬物皆可交互”和類似《泰坦隕落2》的時間旅行結合起來的玩法會很複雜,《沉默年代》的解謎卻並非那般高深莫測,相反它異常簡潔、流暢與富有邏輯。每一個場景的可交互物品都限定在了一個範圍內,玩家不會感受到成千上萬個物品所帶來的壓力。解謎流程中包含的謎題被限定於一個合理的數量範圍,每一關的謎題設計既能保證解謎流程的流暢感,又能夠通過物品與物品之間接近現實生活的實際交互邏輯,來確保玩家能夠在有限的時間成本內尋找到解謎的正確答案。
物品變多的情況下還是需要玩家動下腦子
隨著反覆不斷地穿越時空,本作故事的全局也一步步地被揭開。
故事主題立足於時空閉環這一經典問題,力圖演繹平凡普通的男主角在人類面臨存亡之際會如何作出抉擇。有關時空變換的劇情細節還引出了諸如“宿命論”和“祖父悖論”等一系列與時間有關的理論。《沉默年代》並沒有花上長篇累牘的文本,填充一大堆俗套的劇情以擴充本作的劇情容量。相反故事的整體性與自洽性極強,不僅突出了標題“沉默”與“年代”所暗含的意義,也使得遊戲玩法、場景與故事高度融合,玩家不會感受到玩法脫離於劇情的異樣感。可以說本作用寥寥數筆便勾勒了一個簡潔卻又毛骨悚然的科幻驚悚故事,打造出一款具有絕妙協調感的小品佳作。
總之,雖然受限於手機遊戲的原有背景,《沉默年代》有著諸如體量不足、細節不夠、難度分層不夠等缺點,但是不妨礙本作擁有有著紮實的劇本、高度融合劇情的流程設計,以及寒冷刺骨卻有別樣感染力的音頻植入。這些優點使得《沉默年代》如同陳年老釀一般,看似平平無奇,實則回味悠長。