夜黑風高的晚上,兩位勢不兩立的美女身負重傷等我所救,一位孤高冷傲,一位颯爽英姿,究竟救誰讓她“以身相許”,在線等,很急。
最近在玩國產武俠遊戲《大俠立志傳》的時候,我在開局就遇到了這樣左右為難的“難題”。作為一款號稱“江湖模擬器”的國產獨立遊戲,《大俠立志傳》由半瓶神仙醋一手打造,玩法主打的就是一個自由。
何為自由?相比其他的國產遊戲,《大俠立志傳》並沒有選擇以主線故事來推動遊戲進程,而是堆積了大量隨機的事件,奇遇,傳聞,讓玩家自由的選擇來決定故事的劇情走向,以玩家自由的探索來感受玩法帶來的樂趣。
正如上面提到的你可以把《大俠立志傳》看做是一款正兒八經的“江湖模擬器”,無數種不帶重樣的開局依靠玩家的想象(有些玩法確實需要一定的想象力)變為實質性的遊戲體驗,當什麼樣的大俠,闖蕩什麼樣的江湖,遭遇什麼樣的奇遇,都由玩家一手決定。
那麼,再說回上述的那個難題。你既可以選擇救其中一位美女,順勢加入對應的門派,也可以兩位都不管,瀟灑自顧離去,不沾江湖事,甚至還可以綁了一位之後再將她偷偷放了,做一位名副其實的“海王”,畢竟兩位後宮都惹不起。當然,如果你是一位患有糾結症的玩家,可能就需要快一點做決定了,不妨去問問旁邊的神龕,它會告訴你“再拖延下去,可能就離投胎的日子不遠了”。
說到這,你可能已經明白,《大俠立志傳》沒有設置各種的條條框框來限制玩家的行動,反而通過各種意想不到的事件和奇遇去鼓勵玩家探索,不同的選擇將會帶來不同的影響,不同的結局。
接著上面再說,你可能饞其中一位美女的身子,順手將她所救,還摘了野果為其療傷,沒想到約定一起“遠走高飛”的日子,卻遇到另一位美女的“家屬”前來偷襲,還與其所在的門派交惡。這種意想不到的事件在《大俠立志傳》中幾乎是家常便飯,大量隨機事件帶來的結果就是你每玩一遍都可能有不同的新奇體驗。
同時,這也讓傳統武俠遊戲的玩法邏輯在《大俠立志傳》中不再適用。我就曾遇到初出茅廬剛剛踏進江湖,來到一座城鎮看到紈絝子弟對大俠雕像出言不遜,心中的俠義情懷讓我對他大打出手,沒想到實力不濟反而被別人教做人。當然,我完全可以修煉一番之後再來報仇,不過在《大俠立志傳》中卻給了我更多選擇,我可以選擇視而不見深藏功與名,甚至還可以諂媚附和同流合汙。
當然,所有的選擇都會有一定的代價,這也和玩家的養成玩法綁定在了一起。大打出手沒問題,不過一旦打不過不僅自取其辱,還會“重傷”好幾天,諂媚附和也不失為一種選擇,明哲保身但卻會減少玩家的各種屬性。
小到打點官差放行放人,大到和門派掌門談笑風生,《大俠立志傳》用整個遊戲都在證明一件事:“江湖不只是打打殺殺,更是人情世故”。這才是真正充滿險惡的真實江湖,而在如此風雨飄搖的大環境中,選擇去做什麼樣的大俠,全都源自玩家一點一滴的選擇。
這也是我覺得《大俠立志傳》最有意思的地方,開發者醋仙並沒有選擇強制性的去教玩家如何玩遊戲,而是設置了無數種可能,讓玩家自己去做決定,玩家甚至還能通過各種方法去摸索出新的可能性,比如在野狼谷的後山洞,正常情況下玩家入洞會遭遇一場惡戰,然而如果你在此之前馴服了狼王一同帶入洞中,就會驚奇的發現所有狼群不再視你為敵,這種由探索來發現的隱藏攻略形式,所帶來的成就感令人難以想象。
沒錯,《大俠立志傳》充滿了各種隱藏的機制和設計,就連上面的馴服狼王都需要玩家在“仁德”屬性達到100的時候才能實現,然而遊戲只告訴玩家仁德100時會激活人畜無害的屬性(野外的非首領野獸不會再主動攻擊你),卻沒有告訴玩家該去如何使用。由此不難看出,探索樂趣更多是來源於遊戲的自由度本身,玩家的好奇心永遠是最佳的驅動力。
也許你無意間走到一個棋盤處意外破局,順手就獲得了一本絕世秘籍。又或者是參加了一場拍賣,無意間拍得一件絕世珍品,還可能意外發現一件神秘古物,引發一連串的江湖事件,基於強大的奇遇設計玩法,在《大俠立志傳》中一切皆有可能。
此外,人與人之間的關係也是我覺得頗有意思的玩法之一。在《大俠立志傳》中,玩家可以通過事件選擇或者送禮來和某個門派,某個陣營,甚至某個人交好,提升好感度。而與此同時,不同的好感度並不僅僅只是意味著簡單的獎勵,甚至有時候能起到推波助瀾的強大作用。
比如和某些門派的得意弟子搞好關係,可以獲得強力武功秘籍,和某些門派掌門搞好關係,可以邀請出山成為最強打手,和某些江湖怪人搞好關係,甚至可以在結局最後力挽狂瀾拯救蒼生。
無論你是獨狼想學無敵秘籍,還是想當大哥召集一幫逆天打手,最後都逃不出人情世故四個字。如何將眾人,眾門派,甚至整個江湖的勢力全部玩弄於股掌之中,都值得玩家去反覆遊玩摸索。
作為一款“江湖模擬器”,最大的樂趣莫過於玩家真正的身處於這個世界,能經歷和體驗到周遭發生的一切,而不僅僅只是一個局外人。《大俠立志傳》通過角色養成、陣營聲望、江湖事件來讓這個世界變得更為真實,而這一切的核心也是以自由為基礎的。
說了這麼多,可能有人要問,這遊戲難道就沒有缺點嗎?作為一款已經正式上線EA的遊戲,那當然有。《大俠立志傳》的江湖大事件期限為100天,也就是說這遊戲軟鎖了一個遊玩時間,到100天后就自動結束。此外,遊戲中玩家學習武功的上限只有9個並且不能遺忘,也就說從遊戲開始到結束,玩家一旦選錯武功將會“陪伴一生”,其中的無奈和痛苦你細品。最後,就是遊戲的最高難度“修羅”需要通過之後才能解鎖。
然而,這一切問題現在都不需要擔心了,玩家反饋,人家醋仙是真的聽啊。上午才發佈公告表示已經注意到玩家反饋最多的幾個問題,並且已經積極開始準備解決方案,下午居然直接更新實裝解決所有問題。
甚至醋仙還善意提醒玩家,目前遊戲尚處於EA測試階段,可以等半年後正式版上線後再入正,那時就可以體驗到遊戲的所有內容。他真的,我哭死。
在如今這個年代,你很難再碰到像《大俠立志傳》這樣以自由探索為樂趣的純粹武俠遊戲,保留了經典遊戲的精髓,還針對現代玩家進行了大量的改良,同時帶給老玩家和新玩家各自的樂趣。
“江湖不只是打打殺殺,更是人情世故”,無論是對於《大俠立志傳》還是對於醋仙自己,這都是最好的證明。
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