作者#星遊鑑賞社#鬍子
省流助手
音畫效果上乘,細節較為豐富,劇情對話詼諧幽默;
地圖關卡設計薄弱,割裂感嚴重,中後期重複度較高,部分劇情令人無語,漢化、bug等小毛病較多。原價不推薦,史低看個人喜好。
前言
作為物理學界至今仍待證明的一種大膽猜想,多元宇宙論描述的是多個平行宇宙存在的“可能狀態”,這一名詞由美國哲學家、心理學家威廉·詹姆士於1895年首先提出,一經提出後便引起了科學家們的熱烈討論。
而當人們在此基礎上又施以天馬行空的想象力之後,“時間旅行”、“空間穿梭”等創意也得以萌發,並在文學小說、影視遊戲等其它領域大放異彩,煥發出了蓬勃生機;至今,以此為靈感的作品仍在源源不斷湧現:
比如《Steins;Gate》中主角岡部倫太郎可以通過“電話微波爐”向過去發送郵件來改變歷史的走向;《UNDERTALE》中,玩家可以通過讀取存檔回到對應的時間節點,以此來達成屠殺或和平的不同路線。
《UNDERTALE》
包括為大家所熟悉的《恥辱》、《泰坦隕落2》中,亦或是近年來發售的《死亡循環》等遊戲,都或多或少包含著類似的元素。
而我於近日通關的《多元宇宙的真相(What Lies in the Multiverse)》,顧名思義也是這樣一款以多元宇宙為核心玩法的2d平臺遊戲,玩家需要通過不斷的切換宇宙,在不同空間中來回穿梭,來解開道道謎題,越過重重障礙。
遊戲簡介
劇情從一個熱衷冒險的小男孩無意間的一次時空穿梭開始。
主角男孩也是神童,自己用一臺電腦就找到了跨越空間的方法
在平行宇宙中,他結識了一位名為“艾弗雷特”的神秘男子,艾弗雷特憑藉手中的法杖可以在不同空間中自由穿梭。
這讓小男孩羨慕不已,在苦苦懇求,通過了對自己的考驗(新手教程)之後,男孩跟隨艾弗雷特就此開始了他心馳神往的未知冒險。
羸弱的關卡設計
遊戲共分為九大章,每一章都包含數個關卡,通過來回切換空間穿過障礙的核心玩法也是自始至終貫穿全局。
在前面的章節中,我們可以看到一些較為新奇有趣的設定,比如第一章中的“ubiquitous”(遊戲中翻譯為“無處物”,一種不穩定物質,可以同時存在於不同空間中)、第四章中的“interference”(地圖中類似傳送門的區域,玩家們在區域內不能切換空間,一旦通過傳送門就會加速經過且自動切換空間)等;這些機制的存在就像一條紐帶,將來回切換的來個空間聯繫在了一起,也讓我感受到了一絲“牽一髮而動全身”的趣味。
黑色的方塊就是interference
但也僅此而已了,可以看出,製作者為了保持玩家們的新鮮感,已經費盡心思、想方設法的在遊戲中加入一些創新元素,努力讓每一章都能存在一些不同和改變。可如果和其它許多優秀的平臺遊戲相比,本作在關卡設計上實在有些平庸。
火車上的這一章開始明顯變得無聊重複了許多
第二章中主角可以在冰面上不斷加速獲得更遠的跳躍距離,箱子在冰面上也會一滑到底;第五章中的其中一個空間充滿毒氣,主角必須在氧氣耗盡前切回到另一空間;第七章中的重力反轉···如果說這些設計還算差強人意的話,那麼剩下的部分實在讓我倍感煎熬:
不僅謎題的形式和難度過於單薄,最重要的,就連不同空間、不同關卡之間的聯繫也蕩然無存!
舉個簡單的例子,大部分平臺遊戲的地圖都是連續的,只有到新章節時才需要重新加載,而在本作當中,每過一小關就需要重新加載地圖,你問我一小關的地圖有多長?充其量也就等於兩個屏幕吧。
核心玩法“多元宇宙”也慢慢成為了表面功夫,單純在兩個毫不相干的空間中切換實在沒有什麼樂趣可言。
頻繁的加載、簡單的地圖、薄弱的解謎,讓遊戲的新鮮感大約在兩三個小時後就會基本消耗殆盡,也將玩家的耐心消磨殆盡。
“曲線救國”的荒誕劇情
如果只論地圖和關卡方面的設計,那麼本作在我這裡幾乎已經宣告了死刑。將死刑“減刑”的是遊戲中的對話和細節。
前面已經提到,遊戲主要講述的是小男孩和一個“神棍”的冒險故事,單從劇情上來講,荒誕、離奇是我最直觀的評價——這絕不是兩個多好的褒義詞,荒誕離奇背後的代價是邏輯性的缺失和部分莫名其妙、不可理喻的劇情,導致整個故事存在著隱喻和反轉,但是讓人很難再有動力去深思。
真正讓我有耐心看下去的,是時不時彈出的詼諧幽默的對話(也有可能是冷笑話,具體對話為了儘量避免劇透這裡就不羅列了),和遊戲中存在著的一些細節。
比如切換地圖時,不同地圖同一位置上的景物也會隨之改變:翠綠的灌木叢變成暗紫色並長出恐怖的眼球、悠閒的垂釣者變成水池中的沉屍、悠閒的路人變成地上的白骨···
同一地圖中風格截然相反的兩個空間
不僅對應了多元宇宙理論中,不同宇宙的存在代表著不同的可能狀態,似乎也在預示著遊戲中“其它宇宙中總是充斥著死亡”的說法。
而藏在地圖中各個角落中的紙條和日記上的文字,似乎也無一不是在向玩家暗示著:真相絕對沒有你想得那麼簡單。
遊戲中的收集品
雖然遊戲的敘事並不十分高明,但如果能用心去思索體會這些碎片,仍能多少感受到一些製作者想表達的含義。
此外,大段劇情和對話在本作中另一個十分重要的作用是將原本斷斷續續的關卡連接了起來。每次黑屏加載後迎來一段有趣的對話,完美轉移走了玩家們的注意力,自然使得遊戲帶來的割裂感大大降低。
不得不說這樣的“小聰明”確實非常有用,如果不是遊戲中後期關卡的重複度實在太高,我應該也懶得去細細剖析關卡設計上存在的問題。
這也是我將其稱作“小聰明”的原因,畢竟作為一個平臺解謎遊戲,用心雕琢地圖和謎題才是王道。可其它地方再好也只能起到錦上添花的作用,永遠無法真正替代遊戲的核心部分。
比如同類經典作品,《INSIDE》、《LIMBO》、《小小夢魘》等,即使沒有任何文字和對白,僅以默劇的形式也能通過氛圍的變化渲染,讓玩家們獲得身臨其境的優秀體驗。
綜合評價
除了上述問題之外,本作還存在著一些讓人不吐不快的小缺陷:
比如遊戲的漢化做的十分糟糕,文本中存在著大量錯字漏字的現象,有些對話憑藉經驗可以猜個大概,有些則因為一字之差讓人難解其意;
一把年紀
其次,本作在鍵位提示上似乎也存在著一些問題,我全程使用鍵鼠遊玩,但是進入遊戲後有時會顯示成手柄的按鍵;還有一些與物體無法交互的Bug,需要重新載入後才能恢復正常。
總的來說,本作作為一個原價60+的遊戲,目前呈現出來的質量和價位並不相符,甚至種種問題的存在,即使是三十出頭的史低價也會讓我對其性價比打上一個問號。
畢竟遊戲的關卡和地圖已成定數,即使後續再有更新也難以改變,只能寄希望於製作者能在後續的更新中將影響遊戲體驗的一眾小毛病能修繕一番。
以多元宇宙為創意來源的遊戲早已談不上新鮮,而《多元宇宙的真相》也一定不會是最後一款。面對層出不窮的同類遊戲,我們勢必會用越來越高的眼光和標準去做出更多要求。
在這樣的前提之下,如果沒有過硬的質量作為支撐,實在很難讓人心服口服。