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本文作者:#夜游者#-彩虹独角泡泡
2005年,圣莫妮卡工作室为玩家带来了《战神》系列的第一作;而在2022年,《战神》系列早已享誉全球,PC端也终于迎来了第一作《战神》(为了方便叙述,后续称为《新战神》)。《新战神》作为《战神》系列第四部正传性质的作品,早在2018年就上线了PS平台,尽管不少粉丝习惯将其称为“战神4”,但《新战神》本身不带有副标题,是《战神》系列的重启之作,在《新战神》中,《战神》系列的主角奎托斯也迎来了新生。
时间回到2013年,彼时距离《战神3》的发售已经过去了三年,而Cory Barlog也回到离开了三年的圣莫妮卡的工作室,而他回来的第一个任务,就是《新战神》的开发。届时的Cory Barlog不想在刚立项的《新战神》中延续以往的套路,仅仅是扩展人物和续写故事。Cory Barlog认为世界上不同的神话间彼此独立,在地域上互不冲突,在重启的系列中,完全可以让奎托斯融入其他的神话故事中,而不是仅仅局限于希腊。这一想法决定了《战神》系列重启后的世界观基础,我们也看见了本在《战神3》中本已自我了结的奎托斯,重新出现在了大众面前。
全新的神话,全新的旅途
在《新战神》中,游戏玩家们见到了熟悉的希腊神话之外的背景,奎托斯也远离了自己的家乡。Cory Barlog选择了北欧神话作为了《新战神》的舞台,奎托斯来到北欧,一个似乎可以将过往封印的地方。
以往的《战神》系列,主题都是“复仇”,而在《新战神》中,奎托斯这次的旅途更像是解脱和救赎;奎托斯曾孤身走暗巷,而现在奎托斯不再是孤身一人,他有了牵挂;不同于以往故事的释放血性,一路杀到底,《新战神》中的奎托斯虽仍具血性,但他必须压制自己展现出的愤怒和狂性;以前的奎托斯疲于做神和做掉神,现在的奎托斯,则在学着做人。
旧《战神》系列讲诉的故事无一不是波澜壮阔的史诗,但《新战神》不在侧重于神的故事,更多地侧重于角色的转变和成长,从一开始玩家就知道此行的目的不是向谁复仇,而是撒骨灰。在这个过程中我们看到了奎托斯不同的一面,人物形象的塑造也比以往更加细腻,更加贴近角色。奎托斯在在新的神话中走上了全新的路,重启的《战神》系列也将书写新的神话。
《新战神》开发的时候,Cory Barlog也有了儿子,他认为这时候的奎托斯也应该组建了新的家室,那么可不可以将战神之子融入游戏机制之中呢?这样的战斗系统在当时看来无疑是困难的,对于整个圣莫妮卡工作室来说这都是一个大胆的尝试,不过系列的重启最需要的就是大胆的尝试。Cory Barlog最终拍板,就在《新战神》中使用这个系统。父与子的携手战斗,成为了《新战神》的一大特色。
《新战神》里的新“战神”
阿特柔斯,这个名字曾经在《战神2》中就出现过,当时这个名字属于一位斯巴达指挥官,也是奎托斯的战友。当时奎托斯受骗,在黑暗中搏杀,结果发现手刃了自己的好兄弟。后来奎托斯用了最厚重的礼节安葬了自己的战友,也将阿特柔斯这个名字赋予了自己的儿子。
阿特柔斯的加入丰富了游戏的操作,战斗的过程中阿特柔斯能够自主协同玩家战斗,也可以在玩家的控制下射箭,并且还会提醒玩家攻击从何处袭来。由于无血条的特性,阿特柔斯在后期强化到一定程度后甚至比奎托斯还好用,也有玩家发出了“无血条的战神”“战神和他的年迈的老父亲”的调侃。
由于阿特柔斯的存在,旧作中沉默寡言的奎托斯不再一言不发,他和阿特柔斯之间有大量的交流互动,这使得人物形象更为丰满,也起到了补完世界观的作用。解谜、赶路等枯燥的剧情也因人物的交互而不再枯燥,玩家在观看他们交互的过程中也能了解一些故事的细节。
玩家在剧情中也体会了一把带儿子老父亲的辛酸,父子二人的感情随着剧情的推进慢慢加深,从一开始的隔阂,到互相理解,奎托斯承认儿子的成长,也恼于了儿子的自傲。一开始奎托斯教儿子生存,后来阿特柔斯也反过来点醒了奎托斯。这一段剧情无疑是相当成功的。
既然要把系列重启,要做一次史无前例的革新,游戏的机制和模式都要来一次大转变。奎托斯的标志就是贯穿了一生悲剧的混沌之刃,想要转变,先让奎托斯放下这对混沌之刃。全新的武器,是不是应该搭配全新的操作方式和游戏镜头?只要能让玩家体会到战斗的乐趣,创新就是合理的,Cory Barlog说,要做一个年度最佳游戏,并且要开创一个全新的游戏类型。
扣掉“A键”,加入RPG元素
《新战神》去掉了传统ACT中较为关键的跳跃,角色的成长机制也更像RPG游戏的模式。奎托斯在《新战神》中的第一把武器不是标志性的混沌之刃,而是妻子留下的利维坦之斧。升级技能和武器的也不再是红魂,而是经验和银片。这次的人物设置了六项数值,分别是力量、卢恩符文、防御、活力、运气和冷却,根据这六项数值决定了奎托斯的等级,除了奎托斯之外,阿特柔斯也具有自己单独的升级机制。在技能方面,武器带有轻攻击和重攻击两个技能槽,而护身符也带有一个技能,在游戏后期奎托斯取回混沌之刃后共拥有五个技能。
虽然创新了游戏模式,但是《战神》系列一贯的爽快打击感在《新战神》中不仅继承了下来,并且得到了很好的提升,攻击时的段落感、卡肉感在一众ACT中依旧是顶尖水准,战斗时的畅快打击体验是游玩《新战神》时的一大享受。比起利维坦之斧我个人更喜欢混沌之刃,前期攻击方式少的时候打起来略为枯燥,取回了混沌之刃以后瞬间感觉对味了。
革新的战斗视角,颠覆性的叙事镜头
相较于旧《战神》系列战斗时的宏观大场面战斗视角,《新战神》则是采用了越肩式的战斗视角,细化面前的场景,专注于把眼前的事讲好, 这对于战斗时画面演出的效果提升大有帮助,玩家更贴近奎托斯的视角,也更能有代入感。而《新战神》也颠覆性地使用了“一镜到底”的叙事镜头,这也是广大玩家所津津乐道的一点,连开始游戏的画面都融入到了游戏流程之中,单从视觉体验上来看整个游戏没有一点加载的画面,给玩家带来了全新的沉浸体验。
时至今日,《新战神》在PS平台上销量已经超过了2000万份,“战神”又一次载誉而归。在2022年1月14日,《新战神》正式登陆了PC平台 ,圣莫妮卡在接受采访时被问及这是索尼的决定还是工作室的意愿,Cory Barlog表示,《新战神》登录PC平台是工作室全体人员的意愿,在多次向索尼反馈后,索尼也终于答应了这一请求,“战神”又一次踏上了全新的土地。
渡舟至PC
既然是圣莫妮卡工作室的共同意愿,显然圣莫妮卡对于这次的移植也很重视,可以说《新战神》在一众移植作品中是做得最好的一位。《新战神》在移植的同时也做出了提升,PC端的《新战神》支持Reflex和DLSS及AMD FSR,在支持4k分辨率的同时也移除了帧率上限,21:9的超宽屏幕在进一步完善高画质的同时也带来了影院级别的沉浸体验。PC端的《新战神》可以兼容各种手柄,用XBOX手柄玩《新战神》,想想就有一种ntr的快感。在移植时产生的bug方面,除了启动游戏时提示显存溢出外暂时没有看见有玩家反馈其他的bug,这个bug现已解决,不过我在游玩时有遇见过阿特柔斯摆出建模姿势一动不动的情况。
结语
《新战神》登陆了PC,得以让更多玩家得以享受《战神》系列所带来的乐趣。在《新战神》中仍有一些被玩家诟病的地方,比如换皮怪太多boss战太少,Cory Barlog也直言这就是因为lack of time,lack of people,lack of money。《战神》系列重启后的续作《战神:诸神黄昏》的预告片也已经发布,陪伴了玩家16年的奎托斯还会继续他的冒险,神话被重启也将被续写,奎托斯的故事还仅仅是个开始,圣莫妮卡工作室还将继续书写“战神”的故事,我们以后还能看见更多奎托斯带来的精彩篇章。