題圖 | 《戰鬥法則》
作者 | 權杖三
《晶核》的熱度才過去沒多久,DNF-like手遊市場又出現了新的挑戰者。
今天
(9月28日)
,凱撒文化發行的《戰鬥法則》正式開啟了公測。在這款遊戲正式上線之前,超過110萬玩家在官網進行過預約,而在正式上線前後直接衝上了iOS免費榜榜首。
從這款遊戲的內容和來勢洶洶的宣發活動來看,他們很可能是想用攪動市場的方式來分一杯國內《DNF》端遊玩家的羹。
更加現代化的《DNF》
《DNF》誕生至今已經超過18年了,不同的開發者對這個橫板格鬥遊戲的衍生方式有不同的詮釋方式。相比於《晶核》的全盤3D化,《戰鬥法則》則比較穩紮穩打。
《戰鬥法則》保留了許多《DNF》的核心特徵:橫板2D格鬥的基本框架、超過十個的技能鍵位、每日刷新的體力
(疲勞)
等等。
而作為一款2023年的遊戲,《戰鬥法則》也進行了一些現代化的改動。
其中最為明顯的是遊戲採用了「三渲二」的畫面。雖然這並不是當下的尖端科技,但相比仍在使用2D幀動畫的《DNF》來說,人物的動作表現不會有「紙片感」,顯得生動流暢許多。對於一部分《DNF》的忠實玩家來說,將遊戲做成全3D多少有一種「離經叛道」的感覺,所以《戰鬥法則》的三渲二可能更符合這部分人群對「現代《DNF》」的期望。
三渲二還有額外的好處:當人物在城鎮掛機站街時,玩家還可以上下微調鏡頭的角度,這也讓人物模型更有觀賞性。
此外還有一些能讓玩家快速上手的優化,例如技能圖標的角落有一個功能性提示的文字
(例如聚怪技能和可以無視霸體的抓取技能)
,在遊戲自帶的訓練場中,還有一些連招的提示,能更容易讓玩家熟悉遊戲的基本操作和機制。
情懷型宣發
DNF-like這個重養成和EndGame玩法的品類大多需要不短的體驗時間才能準確判斷出質量的優劣。因此《戰鬥法則》為吸引更多玩家來嘗試,以「守護你的格鬥信仰」為主題發動了定位精準用戶的品宣戰。
並且值得注意的是,《戰鬥法則》的宣發內容雖然沒有直接提到「DNF」這個關鍵詞,但處處都在圍繞DNF玩家情懷展開。
例如,「一個億補貼」活動直接打出了「你的情懷非常值錢」這樣的名號:玩家可以提供《DNF》《晶核》《神陵武裝》《榮耀全明星》《街機三國》等DNF-like遊戲的截圖進行認證,根據遊戲內衡量玩家實力的數值來獲得《戰鬥法則》的充值折扣券。
並且,補貼活動還會根據參與的玩家數量進行額外的抽獎,終極大獎甚至包含一套鶴崗商品房。
而在額外的「冒險團集結」活動中,官方還特意將「西裝套」時裝作為禮品的一部分贈送給組團預約的玩家——這是獨屬於《DNF》玩家的典故
(2017年,《DNF》的玩家為了反駁「玩《DNF》的人都是死肥宅」的說法而自發組織的「穿西裝打團」活動,後來官方也將這個活動做進了遊戲中)
。
《戰鬥法則》還與抖音知名短劇創作者奇蹟文化團隊合作推出《格鬥路人王》迷你網劇。一陣雨、狂人、仇東昇、白羽等著名《DNF》主播或職業選手在此出鏡。
在劇集的海報中還出現了格鬥遊戲界的傳奇人物曾卓君——也就是直到現在還在世界級格鬥遊戲競賽中活躍的「小孩」。此外還有《DNF》官方解說海因、蠻兔,主持人夢涵等人,基本上都是《DNF》玩家耳熟能詳的人物。
《戰鬥法則》也將陣容豪華的「守護天團」分為了三組:知名主播組成的「勇士陣營」、包含電競冠軍選手的「天賦陣營」以及以賽事主持人、解說員為主的「情懷陣營」。從各個陣營的「戰鬥力」
(選擇該陣營的玩家數)
來看,選擇情懷的玩家的確也是最多的。
同時,抖音許多《DNF》與《晶核》的頭部主播最近也開始轉為直播《戰鬥法則》,一定程度上也反應了他們對這款遊戲的認可。
控制變量法
《戰鬥法則》的高調宣發讓遊戲新知想到了兩個多月前《晶核》的「貼臉式營銷」。後者也曾在宣發階段請來了《DNF》頭部主播旭旭寶寶和孫亞龍,他們在宣發階段一些「溫故而知新」的直播名場面也帶動了不少《DNF》端遊老玩家的情懷。
並且,《戰鬥法則》與《晶核》都選擇抖音作為上線前宣發造勢的平臺,甚至《戰鬥法則》預約抽獎的頭獎「5萬元住房基金」也與《晶核》宣傳時的抽獎活動有相似之處。
《戰鬥法則》似乎也是看準了《DNF手遊》
這樣的事實,想在大環境出現較大變動之前儘可能地複製《晶核》此前的成功。
這帶來了一個很有意思的問題:如果兩款相同類型的遊戲採用了類似的營銷方式,結果還會相同嗎?
在這件事情上,《晶核》恐怕並不是一個可以輕易超越的前輩:作為字節跳動旗下產品,在抖音平臺進行營銷有天然的優勢,而撬動當下最火的《DNF》主播「旭旭寶寶」跳槽背書,也不是其他單一遊戲廠商能夠辦到的。
不過《戰鬥法則》和《晶核》多少還存在一些差別,就從玩法上來說,《晶核》定位的是全視角3D動作手遊,宣傳自己為3D版《DNF》。這對不少喜愛橫版格鬥的《DNF》老用戶來說,多少會有一些操作習慣上的不適應。而《戰鬥法則》則主打「3D橫板格鬥」,在運用更現代化的3D美術來烘托美術氛圍的基礎上,保留經典的橫版格鬥玩法,所以產品在針對《DNF》老玩家的情懷方面,前者並未落於下風。
但遊戲新知也在上一篇文章提到,DNF-like遊戲面對的更多是慢熱的長線運營競爭。玩家對這類遊戲的根本需求無非是「在PVE玩法中不斷變強,在PVP玩法中切磋進步」,這些都需要時間的積累。
吸引玩家只是DNF-like的第一場戰役,如何能更久地滿足來自《DNF》的「八百萬勇士」的根本需求是《戰鬥法則》更加需要解決的問題。
《戰鬥法則》無疑通過營銷手段獲得了向《DNF》《晶核》挑戰的門票,這個領域的王冠落在哪家頭上,在DNF-like用戶裡能獲得多大的成績,還得看產品本身的競爭力,以及各自的機遇與定力。
結語
《戰鬥法則》的出現很可能是DNF-like手遊市場遭遇的又一次衝擊,不知在騰訊的「本尊」正式登場之前,這個賽道還會進行多少次的洗牌。