《超級機器人大戰30》:三十年河東三十年河西,機戰新系列颯爽歸來!


3樓貓 發佈時間:2022-02-15 16:16:49 作者:boshiid Language

《超級機器人大戰30》是由B.B.STUDIO製作的一款以超級機器人為主題的跨作品戰略角色扮演遊戲,本回為「超級機器人大戰系列(Super Robot Wars)」三十週年的紀念性作品,由日本著名漫畫家「永井豪」為其題字。

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關於本作不同作品之間的故事背景及細節設定跨度較大,會根據參戰作品之間的區別進行細微的融合調整,故內容上專業術語較多。作品本身龐大繁雜導致內容理解起來相對複雜,基本上可以視作為專供給粉絲向玩家群體的福利,因此不推薦萌新只是奔著包含某幾部喜歡的系列作品就無腦入坑。

遊戲的考據&科普

相信大多數人提到「萬代南夢宮(BANDAI NAMCO)」這家公司肯定不會陌生,除了旗下大量的動漫IP改編遊戲作品外,它家還經常涉及到特攝、動畫、模型、玩具、音樂和授權內容等各個領域方面。時過境遷如今“財團B”已經是全日本最大的綜合性娛樂公司之一,但假使能夠把時間往前推移個五十多年,那麼誰又能知道它最早其實是從一家玩具零售商店開始起家呢?

(PS:,“財團B”只是對應當年東映旗下特攝《假面騎士W》中出現的敵聯盟“財團X”的衍生調侃,這個稱呼其中包含了各種愛恨情仇)

(PS2:“萬代南夢宮”全名叫比較複雜,國人普遍還是習慣直接稱呼其為“萬代”,但與本質意義上原初的“萬代”已經產生了歧義。)

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左、中為兩家原本商標,右為2015年後啟用的新商標


筆者曾經在《SCARLET NEXUS(緋紅結系)》的作品考據中簡要敘述過萬代的發家史,只不過當時新IP與此內容關聯不大,故並沒有詳細解析,不過本次「超級機器人大戰系列」的發展歷程卻和這段歷史息息相關。

「萬代南夢宮」與「超級機器人系列」的因緣

第一部分

在正式進入科普文之前本人希望能夠知曉兩件事,首先現如今的「萬代南夢宮(BANDAI NAMCO)」本質上是由「萬代(BANDAI)」和「南夢宮(NAMCO)」兩家公司合併而成,且起初從事的主要業務完全不同;其次,“萬代”自身的發展歷程在某種程度上與時代進程變數的關聯較為緊密,希望各位除了看到光鮮亮麗的表面外也能積極思考一些背後促成的原因。

(PS3:本文難免會涉及到一些客觀歷史因素,請理性看待)

萬代的創始人「山科直治」起初是一位日本軍人,不可否認的是的確在二戰期間參與過臭名昭著的侵華戰爭,但1945年戰敗後就返回了日本。戰後日本各行各業都百廢待興,而他當時也只能在妻子弟弟的紡織工廠裡靠著打工過活。沒過多久「山科直治」逐漸從這破敗的環境中找到了商機,認為玩具市場存在巨大空缺遂準備創業,並說服了紡織廠老闆收取了一部分下腳料後開始製作人形玩偶,而這也是夢開始的地方。

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萬代Logo的變遷歷史


1950年「萬代屋商店」創立,由於時代性侷限,當時物資匱乏且塑料製品成本高昂(日本早期傳統玩具都是粗製的鐵皮玩具),故公司主要做一些廉價玩具製作並進行出售。創業幾年後憑藉著這些廉價產品的收入,萬代開始逐步嘗試創作一些原創玩具製品。

美國二戰時期的戰鬥機B-26「劫掠者」成為了萬代最早仿製的模型,而這款品質不錯的金屬模型也得到了50萬套狂銷的結果,自此之後「萬代屋商店」更是確立了金屬模型製品這一道路。於是在1955年日本第一款拿到海外品質認定的玩具萬代合金車就這樣走上了市場,並且憑藉著極高的產品質量和世界上最早的玩具保障制度因此大獲好評。

(即負責到**,玩具壞了寄回去,萬代幫修幫換新,可以說是當時業界巔峰品控,不過再看看現在,一大堆玩具偷膠嚴重啊,好的不學學孩之寶!)

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當年的萬代合金車


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現在的美國孩之寶公司變形金剛玩具的極限偷膠

現在的美國孩之寶公司變形金剛玩具的極限偷膠

與此同時另一家原本以生產木製船而起家的靜岡模型廠家「富士美」也準備殺入市場,其創始人之一「今井榮一」成立了獨立玩具品牌「今井商店」後改名為「今井科學株式會社」。

直到上個世紀六十年代,漫畫大神「手冢治虫」旗下公司「蟲製作(蟲プロダクション)」通過對自家漫畫《鉄腕アトム(鐵壁阿童木)》的動畫改編,幾乎是憑藉一己之力確立了日本動畫界的行規。「手冢治虫」這種流水線型的動畫製作模式確實節約了成本提高了效率,但卻也從側面降低了動畫質量,從而遭到「宮崎駿」一派的反感與抵制。

(此為第一版的《鐵臂阿童木》動畫,後新成立的「手冢製作」在2003年第三次重繪本劇)

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阿童木的古早老玩具


就在《鐵壁阿童木》動畫火爆的同時,「今井科學株式會社」抓住了機會,並一舉推出了大批IP改編系列模型,包含《鐵人28號》、《Batman(蝙蝠俠)》、《サブマリン707(潛艇707號)》等,直到1966年英國木偶戲《Thunderbirds(雷鳥)》將推上頂峰。只是好景不長,1968年推出的兩款產品《キャプテン・スカーレット(緋紅船長)》和《マイティジャック(強力傑克)》(圓谷旗下特攝)均遭到滑鐵盧,並礙於庫存大量擠壓而造成嚴重虧損,僅在次年(1969年)就宣告破產。

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萬代靜岡工廠


而當時「萬代屋商店」在1961年時正式更名為「萬代」,遂於1969年收購了「今井科學株式會社」靜岡工廠和模型玩具部門,而這裡也就是日後萬代旗下塑料模型,包含並不限於連動球形關節、免膠卡榫定位技術、多色成型技術等各種黑科技的發源地。

第二部分

1971年「萬代」新成立了一個名為「Popy」的品牌,這家店除了販售當時大熱的東映旗下特攝「假面騎士系列」能夠發光發聲版的變身腰帶(Henshin Belt)外,還買斷了漫畫家「永井豪」的巨大機器人作品《魔神Z》的玩具開發權。

一方面,當時這款玩具憑藉著錫鉛合金澆築工藝製作和可動要素的旗號吸引了大批愛好者爭相搶購,只不過礙於技術和成本等多方原因導致商品遲遲沒法推出,直到3年後成品才正式出荷(1974年)。另一方面,萬代還專門為其開創了一個名為「超合金系列」的玩具類別,並在產品盒上貼上了一個超合金標識。

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當年的超合金系列《魔神Z》


不過在進入八十年代後,玩具就已經進入了塑料時代,金屬製品在設計成本、生產品控和安全性能等方面的性價比都遠要低於塑料製品,造成銷售量銳減。故萬代在1983年時將品牌「Popy」重新整合歸回自家,因此這批短時間內所誕生的「超合金系列」成為膠佬們之間的收藏神物。(畢竟年代久遠,數量有限。)

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衍生至今的超合金系列


事實上雖然「Popy」品牌的回收造成了「超合金系列」的物理絕版,但這也給萬代提供了兩種全新的經營思路。首先是確立了以動漫IP授權為主的玩具經營策略,其次就是註冊了「Gashapon (ガシャポン)」的商標,並開發了相關的扭蛋機業務,而這也就是現在上海街頭各種地方都能偶爾見到的投幣式扭蛋機。

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這種店還是比較多的,就是價格貴了,各種商場、宅物街、地鐵站都能見到,約40~50RMB扭一次

第三部分

前文中提到「蟲製作」在上個世紀六十年代雖然靠著《鐵臂阿童木》一作成名嚐到了甜頭,但在1970年「手冢治虫」退出後逐漸開始走向落寞(同年「手冢治虫」又重新創立了動畫公司「手冢製作」)。

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「蟲製作」公司官網


1972年「蟲製作」發生了經營危機,其中一部分成員建立了動畫公司「Madhouse」,還有幾位成立了「創映社」,即現在各位熟知的「日昇(SUNRISE)」,後1973年「蟲製作」宣告破產。

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日昇


受到了美國上個世紀五十年代起好萊塢科幻大片氛圍的薰陶,日本的動漫從業者們也開始把創作熱情和目標轉移到了宇宙空間裡,經典“太空歌劇”(Space Opera)”題材動畫《宇宙戰艦大和號》橫空出世,同時由萬代負責開發製作的玩具也大獲好評。

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左為《宇宙戰艦大和號》;右為《太空三虎將》


直到1976年,「創映社」已經完成了三部動畫作品,兩部風格特殊的機器人動畫《ゼロテスター(太空三虎將)》和《勇者ライディーン(勇者萊汀)》,以及一部以法國大革命為背景的《ラ・セーヌの星(紅花俠影)》。

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左為《勇者萊汀》;右為《紅花俠影》


由於當時「創映社」創建時沒有啟動資金,只能是掛靠在以做電影發行的「東北新社」旗下過活。然而寄人籬下的日子總是不好過的,「創映社」內部多次因為和「東北新社」的分賬問題產生矛盾,遂脫離後獨立成為「日昇」,並進行了內部改組。。

後「日昇」獨立創作的機器人動畫,1977年的《無敵超人贊波3》和1978年的《無敵鋼人泰坦3》開啟了其原創機器人動畫的先河,並於次年誕生了史上經典寫實機器人IP系列「機動戰士GUNDAM」。這三部外加上前面提到的作品《勇者萊汀》,他們都是由著名動畫導演「富野喜幸」所創立的,即玩家們熟知的大光頭,現「富野由悠季」。

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左為《無敵超人贊波3》;右為《無敵鋼人泰坦3》


順帶一提,「機動戰士高達系列」還有另一位粉絲們熟知的創作者,名為「矢立肇」,其實早在《無敵鋼人泰坦3》時就已經加入原作指導了,只不過「矢立肇」並非為實際存在的人物,而是「日昇」為了方便品牌管理而使用的筆名合集,類似的還有「東映特攝劇組」旗下擔任「超級戰隊系列」原作的「八手三郎」。

第四部分

既然談到「富野由悠季」,那麼時間又要轉回到1964年時還未破產的「蟲製作」。富野原志向為電影業界但由於當時畢業生競爭激烈,他畢業前夕工作未果後在「蟲製作」極度缺人的情況下未經考核而單純以面試來錄取。

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富野由悠季


一方面,當時「蟲製作」所採用「手冢治虫」提出的流水線模式,造成了社內動畫師至上的風氣;另一方面也是由於其本身原為電影志向,遂在入社半年後第一版《鐵臂阿童木》的原作故事跟不上動畫進度時走馬上任成為第96話“機器人未來”的編劇、分鏡和導演(以新田修介名義發表)。後在「手冢治虫」的推薦下進入製作部,同時《鐵臂阿童木》的動畫製作重心也逐漸轉移到富野頭上,直到第一版結束時他已經成為了擔任導演集數最多的人員。

(全193回中共25回)

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右為《機動戰士高達》,因為是1979年播的,為了區分所以又稱為“高達0079”


不過富野骨子裡是個不喜歡按常理出牌的人,他對於世風日下的「蟲製作」體制感到不安,於1967年退社,在1975年時接任「創映社」《勇者萊汀》導演一職,但卻受到贊助商與電視臺的多方干預使其在兩季後被解任。不按常理出牌的他對於動畫尺度過於低齡感到失望,希望製作出一部即使是成年人也會感到興趣的動畫,遂在「日昇」的項目中接連三次擔任導演,並於1979年執導初代《機動戰士高達》,一舉成為動畫界最知名的導演之一。

初代《機動戰士高達》裡除了主導演「富野由悠季」外,還有位殿堂級的專職機械設定師,也是業界最早的機械設定師「大河原邦男」,曾經設計過包括但不限於《科學小飛俠》、《宇宙騎士》、《魔動王》和「勇者系列」等一眾機體。

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當年來中國做展會的宣傳海報


不過話雖如此,但起初富野並不能準備把初代《機動戰士高達》做成機器人動畫,而是準備學習早年爆紅的動畫作品《宇宙戰艦大和號》做成大型航空器械,但在萬代的強烈反對建議下要求其必須加入機器人元素。期間曾經討論過小型機器人、外骨骼裝甲、超級系等一眾設定方案,而後最終被否決還是走向了大型寫實機器人流派。

「超級機器人大戰系列」的演化歷程

「超級機器人大戰系列」的演化歷程錯綜複雜,系列本身又各自分裂成諸多小系列,短篇幅內很難詳盡描述其中歷史展開,故儘量從中挑選重要作品進行簡明闡述。

1989年時萬代收購「Coreland Technology」為旗下子公司將其改名為「萬普(banpresto)」,並於次年(1990年)聯合推出了「Compati Hero系列」。

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Compati Hero系列


這是一個集結了「奧特曼系列」、「假面騎士系列」、「高達系列」和「鐵拳系列」作品角色合集的特殊合集系列,負責歸類跨系列大亂鬥之間的作品。這個系列一經推出後就大受歡迎,遂萬代在1991年又正式加入了跨作品機器人為主題的新企劃「超級機器人大戰系列」。

1991年4月由Winkysoft開發,萬普發行的Game Boy平臺回合制策略角色扮演遊戲初代《超級機器人大戰》問世。不過起初「萬普」並沒有把「超級機器人大戰系列」當作是什麼驚天駭俗之作,權當遊戲是「Compati Hero系列」旗下的派生作品,只是單純抱著“從機器人動畫走到策略遊戲中去”的理念來進行製作,故最初的連續故事系列「DC戰爭系列」在劇本構成和遊戲設定上都較為紊亂,在推出了四部正傳、兩部重製版、一部衍生作和一部資料設定集後就此完結。

(沒有正式的系列名稱,玩家之間稱其為“舊系列”,一般作品標題中含有‘第○次’的字樣)

(作品經過多次復刻,分別登錄了FC、SFC、GB、GBA、3DS、PS和SS等諸多平臺,重複的就不計入在內了)

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PS2上的幾部作品


在吸收了過去作品上的缺陷和大量的玩家反饋後,「萬普」親自操刀大幅改良了遊戲的故事構成、系統操作和戰鬥畫面,製作了第2個連續故事系列,史稱「α系列」,並於2000年5月發佈了初代作品《超級機器人大戰α》,最終共計三部正傳一部外傳。

(與遊戲《超級機器人大戰α for Dreamcast》為同時期開發,只是世嘉的Dreamcast出品要比索尼的PS1平臺晚登錄了十五個月,而關於這點本人已經《如龍6》一文中詳細敘述過因果了。)

繼「α系列」後,「萬普」又著手製作了第3個連續故事系列「Z系列」,不過直到2011年4月的《第2次超級機器人大戰Z 破界篇》一作時,「萬代南夢宮」又將早年還是「萬代」時就曾和「Human」公司投資合作的遊戲製作組「BEC」與「萬普」合併,將其精簡統一在萬代旗下游戲子公司的一個部門 「BB Studio」,而「萬普」則重新定位為玩具品牌。

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經典眼罩Logo


隨著「Z系列」後,「超級機器人大戰」整個系列就進入了八仙過海各顯神通的亂鬥局面,有集結了原「萬普」旗下作品中除版權角色外登場的原創角色之跨作品的系列,即「OG系列」;由「OG系列」派生的外傳作品系列,「OG SAGA系列」;登陸在萬代旗下十六位掌機“WonderSwan”上的獨立故事作品,「COMPACT系列」;全部皆為獨立作品且沒有故事上聯繫的GBA作品,「任天堂手提機系列」;採用全即時戰略遊戲系統、3D機器人立體顯示的「Scramble Commander系列」;其他獨立故事作品、社交手遊和卡牌對戰,以及與以上系列均不相同,只存在角色或設定上共通作品的其他相關作品系列。

(真是剪不斷理還亂)

上述部分也就是整個「超級機器人大戰系列」所包含的全部作品,細數大約超過112部遊戲作品,並且本回的《超級機器人大戰30》歸屬於其他獨立故事作品之中。

登場作品與選擇參戰作品的選擇基準

基於本系列的“超級機器人”與“戰爭”的雙料主題,一般參戰的作品之間世界觀跨度都不會特別離譜。系列初期作品中,基本上以「魔神Z系列」、「機動戰士高達系列」、「蓋塔機器人系列」為主旋律,剩下的絕大部分參戰作品都是動畫播放時由萬代作為玩具贊助商而企劃的動畫作品,也就是說參戰機戰被選上的第一基準為「萬代南夢宮」持有該動畫版權商品化的權利。

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劇名《大魔神VS蓋塔機器人》,反正兩部漫畫都是永井豪老爺子創作的


一般來說被選為參戰的均是知名度較高的作品,不過相比於主機方向,開發成本較低的掌機會有大概率加入一些低知名度的作品,從而導致了甚至有不少機器人作品的作者在官網上提出參戰請求。

有意思的是,初期的幾個系列作品構成之間由於較為紊亂導致出現了“僅因為製作人員喜歡”就參戰的情況,比如1995年發佈的《第2次超級機器人大戰G》登場《機動武鬥傳G高達》。一方面熱播動畫中的新作品加入給認不全舊作品的年輕玩家降低了一定的入場門檻,但另一方面也因為當年《機動武鬥傳G高達》過於特立獨行的港式武鬥電影風格也讓其被罵的比較慘,不過這也間接促進了採用更多新作品參戰的設定。

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為了配合港式武俠風格,還給尊者高達設計了個坐騎,名為風雲再起


除了上述提到的三個核心系列外,「超級機器人大戰系列」的主舞臺基本上圍繞在近現代未來地球圈附近,再遠也不會超過太陽系。同時在設定上如果存在無法與其他作品有時間或者是空間上連軸的作品一般很少會被採用,即使參戰也會被安排在一個不影響主線劇情發展的異世界穿越登場模式進而折中處理。

(比如《創聖的大天使》、《天元突破紅蓮螺巖》、《新世紀福音戰士》等作品)

此外完全不屬於機器人動畫的作品、有機器人要素但偏向於體育的作品、只在漫畫或者是遊戲中登場過的作品也可能會被採用,但是唯獨特攝作品卻給出了一個“特攝與動畫的世界觀難以融合”的理由後被拒絕加入。

(比如《超時空要塞》、《全金屬狂潮》、《真·蓋塔機器人(原作漫畫版)》等作品)

遊戲的體驗&分析

在前文中已經多次提到了不同參戰作品之間的故事背景及細節設定跨度較大,故而導致在故事內容的融合調整上趨於多方位圓滑,很多細節地方都存在與原作品難以契合的問題,因此本回僅簡要敘述遊戲發生的劇情故事,更多的側重點均放在更改後的玩法差異與新舊系統方面。

部分劇情解析

本作實際的主線劇情展開並不繁雜,倒不如說非常正統,充滿了王道熱血風格。反觀其中夾雜的大量跨作品專業術語、獨立支線任務、異世界穿越設定,卻難倒了不少動畫粉絲與系列玩家。

(畢竟很難有人把這些作品全部都過一遍,其中不少是老作品,動畫加起來也得七八百集了。)

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女主雅茲·聖克勞斯


世界各地的地球聯邦軍受到多方勢力襲擊從而分崩離析,旗下所屬某處的殖民地「耶萊恩」的狀況也不容樂觀,不過第三十士官學校的學生們正在校方的指示下收容難民,此時身份不明的主角「雅茲·聖克勞斯」在指引下登陸了萬能母艦「德萊斯特雷伽」。

不幸的是,原本預定與士官訓練生們會和的船員們卻全員戰死,因此無奈只能讓士官訓練生們充當臨時船員,可就在此時贊斯卡爾軍團來襲,母艦「德萊斯特雷伽」想要出航則更是難上加難,而也就在此時「雅茲」在十一號船塢內駕駛了神秘機體「兇鳥30」出擊。後戰鬥在學生會長、現臨時艦長「三葉」的指揮與亂入戰場的「神聖軍事同盟」所屬駕駛員「胡索·艾賓」的「V高達」支援下順利結束。

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兇鳥30機設


不過好消息並沒有持續多久,地球聯邦軍准將「菲克斯」卻通知大家,地球聯邦軍現如今面臨險境,需要他們以萬能母艦「德萊斯特雷伽」為核心組建一支特殊獨立遊擊部隊,並在L3宙域內尋找突破之道,隨後命運的相會與救世之旅也就此開始。

當然遊戲中會根據劇情對話不同發生些許變化,為玩家提供了男女主的雙向選擇,女主是「雅茲」,而男主是「艾吉·聖克勞斯」,從設定上「艾吉」是「雅茲」的各個,只不過主角們所駕駛的機體均為原創機體「兇鳥30」。

但是也就序章「啟程之日」這短短的幾十分鐘內,本人就已經遭受到了大量專業術語的轟炸,變的有些雲裡霧裡,而造成這個問題的罪魁禍首就是未曾觀看過《機動戰士高達V》這一部作品。

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《銀河機攻戰隊Majestic Prince》五架機設


除了角色的可選外,本作序章「啟程之日」的舞臺也可以自由選擇分支,地面路線和宇宙路線。兩條路線之間並無本質區別,意義只是在於前期登場的作品、機體與敵人順序不同,無論如何主人公都會命中註定會在緊急時刻搭乘「兇鳥30」拯救「德萊斯特雷伽」於危難之間,因此不必太過在意。本人選擇了「雅茲」主角的太空路線,故後續的入隊劇情優先遇到了《銀河機攻戰隊Majestic Prince》中的「TEAM RABBITS」(五架機體均可操縱)。

部分參戰機體與個人偏愛

本次遊戲共收錄了22部作品,其中新參戰作品四部,同時還有兩部僅有機體參與戰鬥的作品,《Code Geass 反叛的魯路修III 皇道》中的「月虹影帥」和《魔神凱撒 INTIFINISM》中的「魔神凱撒」,合集共六部。此外隨著DLC內容的不斷推出,收錄參戰作品也會進而增加。

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左為《機動奧特曼》;右為《SSSS.GRIDMAN》


除此之外令人匪夷所思的是《蓋塔機器人大決戰!》中的「真蓋塔飛龍」竟然沒有收錄在實錄名單中。另外遊戲的預購特典還會內置4架在《超級機器人大戰OG》中出現過的機體和14架版權作品機體。十分有意思的是加入了「古力特曼」這樣的特殊機體,同時還預告了DLC即將推出的「機動奧特曼系列」,也許圓谷與萬代合作的春天將要就此迎來。

實際上參戰的機體數量眾多,但玩家每次出擊的最高數量是10架,這也就意味著除了幾個主力機體外,並不是每架機體都能派上用場,所以也不必花費大量心思全部培養。

話鋒一轉,這個時候轉念一想本人在【參戰作品的選擇基準】一欄中曾經提到過“拒絕特攝作品”這一規則,這導致了手握「超級戰隊系列」IP的東映爆虧吃了個閉門羹。不過非常有意思的一點是本次作品竟然把《SSSS.GRIDMAN》角色加入了遊戲之中,而其原型就是圓谷旗下的特攝片《電光超人古立特》,可以說是非常打臉,不免讓人想入非非是不是萬代迎來了和圓谷的蜜月期。只不過實際上本回採用的版本是2018年由動畫社TRIGGER負責製作的動畫系列,故勉勉強強還算是符合之前的標準,所以按照推測後續《SSSS.DYNAZENON》通過DLC或是下部作品加入也不是沒有可能。

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東映超級戰隊IP旗下機器人,其實各位小時候看的《鐵甲小寶》也是東映版權,IP名為「金屬英雄」


相比之下各種高達和超級系機器人,個人內心裡更喜歡《銀河機攻戰隊Majestic Prince》劇場版“覺醒的基因”中“烏魯加魯”皇族「迪奧露那」所駕駛的無名白色機體,它會隨著操縱者的情感波動產生變化,並在本作中隨著本篇設定加入了敵方陣營。

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劇場版中給的這架,也不知道叫什麼名字


不過仔細想想,與其說是喜歡「迪奧露那」駕駛的修長的白色機體,倒不如說是個人比較傾心與這種纖細感的美型設計,這種打破了傳統機器人粗壯四肢的大膽設計風格給本人帶來一種優雅與堅毅並存的全新感覺。同樣設計風格的例子還有BONES社旗下動畫《STAR DRIVER 閃亮的塔科特》中的賽巴迪「Tauburn(道伯恩)」和TRIGGER社旗下動畫《DARLING in the FRANXX》中的「鶴望蘭」。

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《STAR DRIVER 閃亮的塔科特》Tauburn


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《DARLING in the FRANXX》鶴望蘭


遊戲的玩法&系統機制

遊戲本身的玩法實際並沒有前文中介紹的東西那麼雜亂,本質就是一個自帶多IP光環的大亂鬥策略遊戲,用一個例子來解釋的話就像是超級機器人版的漫威漫畫(Marvel Comics)大事件《secret wars(秘密戰爭)》。

(解釋也很有淵源和趣味,1980年左右漫威與美泰玩具公司簽了旗下IP的玩具合作協議,因此就得搞點噱頭來提升一下玩具的銷量。根據市場調查,當時的小孩子之間“secret”與“war”兩個單詞是非常風靡的,所以對應的漫畫也就就此誕生。

至於角色的崩壞和劇情漏洞,借用此作編劇「吉姆·舒特」的解釋來看,這本來就是一部教小孩子去買玩具的漫畫,不用太過在意細節,所以這樣一看是不是就和萬代有很多相似之處?)

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當年這漫畫的主旨就是英雄反派集結大雜燴,也只是為了聯名賣玩具


不過本作中零零散散的小功能倒是非常之多,每一個都要細講的話文本長度又得突破天際了,所以本次也是挑了兩個其中接觸較多的核心繫統來講講。

任務系統

遊戲中的任務主要分成了“區域任務”和“艦內任務”兩種。

“區域任務”相當於是地圖關卡任務,主線支線均都包含在其中,玩家可以通過世界地圖到達指定區域進入關卡地圖來完成任務,大多都是以戰鬥為主的殲滅任務,部分有特殊限制要求。

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區域任務


任務欄左側帶有五角星標記的為必須完成的主線任務,起推進主線劇情的作用,而支線任務以獲得材料和收編機體為主。右方則會以S、A、B、C四個階段來表示這個任務的難易度,且任務信息欄中也會有具體的戰力評級,玩家可以根據自己艦內的機體來綜合評估實力,以此判斷出擊難度。

部分任務會被標記上“Recommended”,意圖是告訴玩家此任務符合當前遊戲難度,推薦現階段完成。其中有些任務滿足條件後會反覆出現,可以大量囤積有效素材,並且還有些任務僅會出現在世界地圖上,需要玩家手動切換進行尋找。

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艦內任務


“艦內任務”也細分成了兩種,一種較為日常,僅需和艦內角色對話即可完成,比如特典獎勵就是如此。而另一種則是改編了過往的挑戰關卡,結束後基本上就是獲得稀有零件。

另外就是已經出現的任務之間沒有先後次序,誰先誰後都無所謂,可以任意調換完成順序。多個主線同時存在的時候,如果主線任務順序調換,似乎劇情也會隨之發生變化,細節方面還是非常到位的。

強化系統

在遊戲的強化一欄中分成了“機體·武器改造”、“技能程序”和“AOS升級”三項,而這就分別對應了CREDIT、PP和MxP的數值點數,玩家可以通過劇情或是完成任務來獲得這些點數。

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幾個點數


“機體·武器改造”可以大幅提升機體在關卡地圖中的戰鬥性能,提升越多花費越高且有上限,與系列幾部前作差別不大,改裝完畢後可能還會有額外屬性加成以及可選的特殊獎勵。

而既然前者是改造機體,那麼後者“技能程序”就是提升駕駛員的能力,可以通過PP點數來給駕駛員學習技能,提升幾項屬性。

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AOS系統


與前幾作不同的是,本回多了個“AOS升級”,使用MxP點數就可以對母艦的六個區域進行提升,相當於是個常駐Buff。不僅能加強母艦的屬性,還能直接作用到駕駛員和機體上,給團隊作戰大幅降低了難度。

至於一些細微的地方就比較零散了,強化零件、機體成員的換乘、替換當前後勤人員這些也就不逐一分析了。

聲畫結合

畫面方面

當然如果要講到畫面方面的話就無法避免有兩個較大的吐槽點,一是戰鬥畫面演出中的SD機體(Super Déformer),而二是角色形象設計風格完全不統一。

實際上對於戰鬥畫面中出現的SD比例機體其實已經是系列傳統了,沒什麼特別值得說的,雖然看上去沒有了動畫原作中的帥氣,卻也多增添了幾分可愛。在系列以往的作品中還是有存在真實比例動畫演出例子的,比如《第二次超級機器人大戰Z:破界篇》,不過後續萬代為了統一機體形象和規避版權問題就逐漸採用了以SD比例來顯示的折中辦法,從而形成了“機戰系列=SD”的刻板印象。

(畢竟塞了那麼多東西,遊戲才不到20G,不然簡直就是當代壓縮黑科技)

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戰鬥動畫


角色形象方面,遊戲基本上還原了原作風格,所以很多時候玩家們都能看到也就幾段話的功夫,角色形象風格至少變了四五次,這點看來還是非常出戏的

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幾個人不僅風格完全不同,就連畫質也大不相同


至於UI界面的設計,整體要比系列前作“V”、“X”、“T”來看要更加簡潔柔順,戰鬥技能動畫時還可以直接將UI界面隱藏,以供玩家去欣賞帥氣的戰鬥畫面。但即便如此也還是存在一個致命影響體驗的問題,切入技能動畫的時候會進入莫名的黑屏卡頓一下,缺乏視覺上的流暢性,十分難受。

另外,本作之前的遊戲截圖的時候會被系統默認黑幕,截圖會全部變成帶有“超級機器人大戰30”的Logo水印,推測是萬代做的劇情防洩密機制,現在已經全部開放。

音樂方面

音樂方面倒是相當不錯,除了給兩位原創主角都做了主題曲和戰鬥曲外,其他角色也是沿用了原作動畫中的曲子,對於粉絲玩家來說還是非常能夠回味的,並且本次與同系列“V”、“X”、“T”三部不同的是採用了DLC音樂包的方式,不再是限時販售的期間限定版,也可以算是一大進步了。

配音方面,自1996年的作品《新超級機器人大戰》開始,出現了全角色配音的改動,以往的作品中要麼是全程啞巴、要麼是主角才配有聲音,並且後續的遊戲還會盡量選擇與原作角色相同的聲音進行收錄,除非擔當者已退休或者逝世。

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所謂的Neta吧


當然如果有上述這些情況的時候基本上也不會請新聲優代替,大概率是要麼這個角色被編劇斃了,要麼採用以前曾經收錄過的臺詞音源,所以也曾出現過音質不同的情況,甚至還出現過已經引退的聲優會專門為了本作重新迴歸的情況。同時還有個有趣的情況是,現役聲優中有不少人是重度超級機器人迷,比如「杉田智和」就是重度高達迷,但卻總是為接不到高達配音工作而掃興,所以也會從這個方向來過過癮。

此外,作品之間存在關係的角色在劇情或者是戰鬥中會出現特特殊交流和臺詞,亦也就是大家喜聞樂見的名場景,也使得戰鬥動畫更加貼近了原作氛圍。

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結語

對於不少玩家來說,本作幫助他們回憶起了那份年少的歡樂與失去的青春,一個個熟悉的角色再次重返銀幕躍然紙上,讓人無比激動。總的來說本回《超級機器人大戰30》確實做到了以往系列沒能完成的夢想,無愧於是三十週年的集大成之作。不過依舊還是那句老話,本作不適合完全的萌新玩家,對於半到入坑的粉絲也是存在一定的門檻的。本作推薦給各個原作動畫愛好者和「超級機器人大戰」系列的忠實粉絲。#遊戲推薦##單機遊戲#


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