1 隱性加載
實現“一鏡到底”的先決條件,在於如何處理遊戲流程中時刻存在的“加載”。《戰神:諸神黃昏》同時登陸到PS4和PS5並不讓人意外,但也正因本作基於上世代主機開發,如何處理模型/貼圖/場景等的加載顯得尤為重要。
在18年發售的《新戰神》中,老父親和兒子“鑽山洞”的橋段已經為開發組所普遍使用。這種以隱性加載為目的的設計基於PS4的機械硬盤和讀寫性能,並在本作中得到了保留。
上一代中的鑽洞
不過事實上就算跑在PS5,《新戰神》也不可能不借助任何隱性加載手段實現“一個鏡頭貫穿始終”的效果。“鑽山洞”,換句話說“通道”,其存在的必要性和泛用性是實打實的。
可以是米德加德的巖壁狹縫或大鐵門,可以是斯瓦塔爾法海姆的地洞和軌道車,也可以是華納海姆的一片遮路藤蔓。它們是連接開放場景和封閉場景/或者2個獨立場景間的橋樑。
通道的形態跟隨地圖特徵的變化,同時能夠有效銜接指令輸入與動作演出。而“鑽通道”就是遊戲內鏡頭視角從寬到窄、再到寬的過程。
每當進入通道,玩家的目光被迫聚焦於眼前的小塊狹窄區域。此時人物後方A場景從內存/顯存中抹去,前方B場景加載。聖莫尼卡在2部《新戰神》中所實現的“一鏡到底”效果,通道充當了不可或缺且需要被反覆調用的遊戲設計模塊。
考慮到不少玩家對於前作鑽山洞過於頻繁的詬病,儘管現階段無法捨棄這一設計,但《諸神黃昏》還是豐富了通道在形態表現上的多樣,以及什麼地形該放什麼通道,什麼位置該放什麼通道,以減輕它們對遊玩沉浸感帶來的負面影響。
2 鎖定有限視角
當我們沉浸在《戰神:諸神黃昏》塑造的世界中,一些“奇怪”的現象偶爾發生。有些時候,無論我們怎麼用力轉動手柄的右搖桿,視角也始終被鎖死在人物正前方,並時常伴隨有奔跑、攻擊、防禦等動作指令的禁用。
視角鎖定
鎖定有限視角是近十年裡被廣泛採用的遊戲電影化手法之一。有限視角之內,玩家仍然能夠最低限度地操控角色,例如步行/指令輸入;而在有限視角之外,程序調用硬件和數據,馬不停蹄地加載著即將被玩家看到的畫面,場景中的模型、貼圖、光照、陰影,前提是這一場景會被複用。
另一種情形則是不被複用的“一次性場景”,有限視角外往往是光禿禿的地圖夾雜著三三兩兩的低模,類似於遊戲的早期開發畫面。
聖莫尼卡非常瞭解玩家需要什麼。他們會在鎖定有限視角的時間中填充具體的人物對話,並使用預設的腳本控制這些臺詞,來匹配玩家正在進行的主線或支線內容。更多同伴的加入一方面使得對話填充變得更為自然,另一方面也豐富了本作主要人物的身世背景和角色塑造。
我個人是強烈建議玩一玩那些綁定角色的支線任務的,遠超前作的臺詞量幾乎填滿了遊戲流程的每一處角落,完整體驗米德加德、斯瓦塔爾法海姆、華納海姆三張大地圖的朋友應該會深有感觸。
如果拿戲劇作比,就像是引導觀眾(玩家)的目光聚焦於舞臺的中心人物和情節;於遊戲而言,則是為硬件計算爭取時間,也為“一鏡到底”增添故事感。
3 過場演出
在同為複合型藝術的電影之中,幾小時內無數鏡頭語言的堆砌構成了人們從大銀幕上接收到的最終視覺表達。
2001太空漫遊
電子遊戲誕生至今,一類創作者追隨著電影藝術的腳步,並逐漸摸索出自己的道路:遊戲電影化。從上古時代固定機位下製作的“簡陋”腳本演出,到光盤媒介承載的一段段CG,再到如今堪比電影級品質的實時演算過場。
對於《諸神黃昏》而言,本作中佔比不低的過場演出非但沒有帶來連篇累牘的疲憊感,反而催生了感官上的震撼。作為當下踐行遊戲電影化理念中的佼佼者,《戰神:諸神黃昏》可以說為玩家獻上了一場極致的視聽覺盛宴。
我們能夠從遊戲中感受到導演對於鏡頭語言的理解。《諸神黃昏》絕不缺少充滿史詩感的魄力演出,也有大量對於具體人物和場景的細膩描寫。往大了說,氣勢如開場奎託斯與索爾上天入地的單挑、直面守護冥河的地獄犬加姆、日月雙狼掠過廣袤的星空;
往小了說,家人/朋友間無聲的情感詮釋,巧借周遭環境書寫的人物內心獨白、知曉命運時的疑惑和不甘。這個時代多的是遊戲創作者追逐電影化的案例,真正達到如《新戰神》地步的卻少之又少,其開發複雜性也無需多言。
電子遊戲作為一種“交互的藝術”,演出之餘更多是服務於遊玩流程的設計,核心在於如何做好可操控的gameplay和不可操控的播片部分,它們二者間的順暢銜接。
我們能夠在《諸神黃昏》中體驗從常規戰鬥—到按鍵指令—到處決演出的絲滑過渡,配合手柄傳來的陣陣打擊反饋,高速QTE伴隨著場景的不斷推進,抑或是和同伴共演暴力又寫意的殺敵華爾茲。而上述所提及的全部過程,都將展現在導演設計的一個鏡頭,也是唯一一個鏡頭之中。
4 白場/黑場過渡
開發“一鏡到底”的途中存在著部分痛點,一些需要在遊戲流程中頻繁出現的前後畫面,實際上並不適合用常規的運鏡來組合。
對於此類問題,《戰神》的場景設計採用了簡單卻高效的處理方法。短暫性的白場/黑場過渡通常不會打斷玩家大腦中已經形成的“鏡頭感”,它就像一瓶萬金油,治好了破壞鏡頭連續性的疑難雜症。其中的典型案例就是進出神秘門(世界樹)的強光過渡。
強光白場過渡
世界樹的場景在玩家點開傳送點選圖時便開始在後臺加載,選圖結束—推門—白場後一分不差地出現(出去同理,只是將世界樹聊天的時間用作了加載)。像這樣快速地銜接兩個原本中斷的鏡頭或場景,達到事半功倍的效果。
場景銜接
5 兩類轉場
兩句話來概括《戰神:諸神黃昏》的絕大部分轉場,一是以具體背景為“焦點”的人物轉換,二是以具體人物為“焦點”的背景轉換。
第一類轉場
第一類轉場,當需求場景為近距離時,固定畫面中的背景(這裡的固定背景不是說鏡頭真的一動不動,而是使用已經呈現在畫面中的背景,不切換新的地圖或區域),
然後控制(虛擬)攝像機鏡頭從一個人物運動到另一個人物。
鏡內轉換
遊戲中比較代表性的是奎託斯和阿特柔斯兩個可操控角色間的鏡內轉換。人物轉場依靠導演本人的功力,以及對鏡頭語言的設計和把控。《諸神黃昏》使用了大量模仿人眼運動的平滑運鏡,使得轉場畫面的視覺觀感更加柔和自然。
我們不再只是屏幕外拿著手柄的玩家,而是全程以第三視角參與故事的見證人。而對於本作的導演組而言,動作捕捉得到的僅僅是粗略片段,仍需要在後期一遍又一遍地微修改/微調整/尋找感覺,工作量可想而知。
第二類轉場,當需求場景為遠距離時,固定畫面中的人物,然後切換人物之外的背景。
第二類轉場
在影視或是遊戲作品中,前後場差值過大的剪輯點往往帶來視覺上的撕裂感。對此《諸神黃昏》給出的答案是儘可能使用平緩的、漸變的過渡。
以遊戲中最常出現的奧丁烏鴉陣為例,烏鴉的數量逐漸增加,原場景緩緩消失,畫面逐漸變黑,隨後重複一個反向的過程。
因為電子遊戲並不存在真實的物理鏡頭,所以能更好處理這類畫面上的變化。於是聖莫尼卡巧用“漸變的藝術”,完美呈現了“一鏡到底”中的轉場。
6 遊戲中的“蒙太奇”
“蒙太奇”是一種電影創作中被廣泛使用的剪輯技術,能夠影響敘事節奏和主題表達。這個時候可能就有人問了:《新戰神》是全程長鏡頭演出的遊戲,怎麼會和蒙太奇這種電影的剪輯手法扯上關係呢?
《星際穿越》黑洞部分使用了大量不同類型的蒙太奇
事實上游戲不同於電影,《諸神黃昏》中的確不存在真實的片段剪切。但蒙太奇所強調的不同時間、不同地點、不同人物間鏡頭片段的合成,本作中是有很多體現的。就比如下面這兩段。
- 案例1 阿特柔斯放下刀 奎託斯拿起刀 -
- 案例2 奎託斯捶牆壁 阿特柔斯捶牆壁 -
你可以理解為它們就是兩組錯開的鏡頭,而導演藉助相同的動作以及相似的場景,將同一時間不同地點的父子二人聯繫在了一起。
《諸神黃昏》做到畫面/人物/敘事的結合,稱之為遊戲中的“蒙太奇”絕不過分。包括幾段奎託斯回憶的夢境,毫無違和感的轉換和銜接,感受其中鏡頭片段合成、畫面元素合的出神入化。
“一鏡到底”為《新戰神》帶來了好處,更強的沉浸感、更震撼的畫面觀感、更細膩的人物和場景描繪。
“一鏡到底”也為《新戰神》帶來了問題,過近的越肩視角加上並不高的FOV,小場景內四面八方刷怪打得人頭皮發麻,轉場靠做夢,不同鏡頭只能依靠複雜的人工合成,老玩家吐槽動作系統不耐玩趨向公式化……
“一鏡到底”在拔高遊戲沉浸感的同時,誠然不可避免地帶來了一些流程編排和敘事上的弊端,但藝術創作本身即是“妥協”的過程,更何況高度工業化/商業化的本作。
“一個鏡頭貫穿始終”既是聖莫尼卡對於他們的遊戲該是什麼樣的討論,也是這個問題的答案。儘管我的遊玩體驗提醒我它仍然存在著不少小瑕疵,但我的內心告訴我,它具備探索挑戰精神且值得收穫鼓勵和喝彩,它就是這個時代電影化冒險遊戲的巔峰。
通關《諸神黃昏》後,我已經開始期待下一部《戰神》。
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