原创山东酒桌主题桌游《沙东桌游》的创作历程


3楼猫 发布时间:2022-09-13 09:37:15 作者:陈高远 Language

《沙东桌游》为多人博弈对抗型桌游,玩家将扮演山东酒桌中宾或陪阵营中的某一角色,按照卡牌的指示,对别人进行敬酒挡酒等行为。游戏灵感来源于山东酒桌文化,对现实中的酒桌规矩、敬酒话术等进行抽象改编并融合了行为表演等要素。
它不是一款“酒桌模拟器”,而是对社会现实问题的魔幻化艺术介入。
游戏详情见摩点项目页面

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《沙东桌游》目前正于摩点APP火热预售中,看游戏详情点我
在最初创作这个作品时,我是完全没有想到我的作品能走到今天这个程度的,借此机会也想分享一下整个作品的诞生以及迭代至今的详细故事。

1.0时代

我目前在上海视觉艺术学院的科智艺术(Technoetic Art)专业读大三,《沙东桌游》的初版DEMO(2021.1)是我大一上学期的一个期末项目。课程为“叙述Narrative”,内容主要以影像艺术为主,当时期末的创作主题是“地图”(就这俩字),任课老师考虑到我们刚入学,对影像媒介的操作比较生疏,所以不限制媒介,只要能在期末做到线下展示即可。
初版

初版

在我对主题的发散思考中,我偶然间想到了山东酒桌文化。
做为一个生于山东的人,我自然会多少了解过各种各样的酒局,其中令人不适的敬酒环节与尊卑分明的座次要求令我印象深刻,而酒桌的座次图,不就是个“权力地图”吗?我们为什么需要“地图”?不就是需要一个指导,让我们不至于违反各种规则吗?我们需要游戏地图,因为我们不想偏离设计师的规定目标,我们开车需要地图,因为我们不想走不该走的路违反交通规则,那么俯视角的座次图的性质和常见的地理地图又有多大区别呢?
酒桌座次图 8人标准版

酒桌座次图 8人标准版

那么在”权力地图“之上的人们又在干什么呢?每个座次上的人都在按照社会既定的规则,扮演被规定的角色,通过跟喝酒有关的行为,完成自己的目的,你一杯我一杯博弈,这像不像游戏呢,又或者说像不像一个行为艺术表演现场呢?并且这种基于桌面的博弈行为,又神似桌游。
 我在艺术创作上一贯比较看重交互性、参与性,我不希望我的作品是一个高高在上只能存放在高档美术馆被观看的作品,我更希望它是一个能出现在更广泛的场景中能让大众参与其中产生不同化学反应的作品,所以游戏就是个很适合这个主题的形式。
不过我虽想过做成桌游的形式,但一开始汇报方案时打算做的却是交互影像。因为我是个桌游小白,几乎没玩过桌游,扑克都忘了怎么打了,我不觉得我有能力在短时间内独立设计出一款原创桌游。但后来因互动影像的成本更加高昂,最终还是决定硬着头皮尝试制作一款桌游出来。
我认为艺术创作是需要取巧的,如何在限制之中规避缺陷发挥优势非常重要。没玩过什么桌游是我的劣势,我没法从已有的桌游库中汲取经验,但也可以是我的优势,因为这意味着我不会很明显的创作出一款很像其他某一部桌游的桌游。且游戏无非就是建立在一定规则之上的博弈行为,我认为不了解桌游并不是大问题,我仍然可以从我玩过相对较多的电子游戏,以及平时涉猎的经济学、社会学、人类学等其它学科中汲取经验,当成是创作“艺术品”而不是常规的游戏产品。
山东酒桌文化自带的权力博弈属性,也能大大减少改编成游戏规则的难度。我知道我没有能力开发出大体量的硬核桌游,那我首先就在定位上参考最大众的桌游麻将扑克,做短时长的游戏,让时长大概为20分钟,但与它们不同的是我的预设是让游戏只适合线下亲身游玩,而不是可以无缝改成线上版的游戏,那样我做出实体也没啥意义。
在游戏规则上,我直接对酒桌文化进行抽象化改编,座次图中的8个角色顺理成章地成为了游戏角色,然后参考经济学原理,提取酒桌中的博弈要素,给出一个目标对玩家进行激励——喝得最少的阵营胜,胜方喝得最多的玩家为MVP。为了完成这个目标,玩家需要想办法互相灌酒,也有可能需要帮别人挡酒,也有可能需要和敌方联合起来灌队友,这不仅是集体之间的博弈,也是个人间的博弈,更是集体主义与个人主义的博弈。
基本的大规则定下了,就要推进小规则——卡牌设计。上文提到酒局中类似行为表演的魔幻感,那么我就可以让卡牌成为一种行为艺术指令器,指导玩家的言行表演,同时将现实中的敬酒、拒酒、代酒分别定位成攻击、防御、转移,并规定SABCD(后期取消了D)等级。
继续深入就是解决具体的卡牌文本。我并不是个民俗大师,所以需要广泛地调研,我首先去询问山东的亲朋好友对酒桌文化的了解、看法,还问他们听过什么敬酒词。也有去网上查阅相关的新闻事件以及大量网友自述的经历与吐槽。初版的调研并没有太深入,因为时间有限,先做个DEMO也足够。
在初版中,我也深知我当时无法光靠数值设计就能做出完美的桌游,所以就必须融合其它元素,比如行为表演、现成品装置,我购置了大圆桌、八道高仿假菜和全套的酒店餐具,试图营造一种荒诞的剧场感,与其说这是桌游,不如说是交互现成品装置艺术,玩家在一个虚假的酒局中表演卡牌指示的言行,也可以喝假酒,而现实中的酒局又何尝不是如此的虚假呢?
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校内现场试玩录像片段 纯手工制造无美术版本 卡牌数量较少且bug较多
初版试玩录像片段点我

2.0时代

我在创作《沙东桌游》之初,并没有抱着要做出一个上市产品的目的,我也不懂得商业上市的流程,而且繁忙的课业也让我没有时间去回过头完善他,只是做完之后将记录发表在了我的个人公众号上,还投了一个艺术奖项小小入围了一下,之后就一直在创作新作品。直到大一暑假,有一家上海的以实验游戏为主的独立艺术空间”挥发实验室“邀请我下半年去线下搞场试玩。借此机会,我又进行了更深入的调研,修复了一些bug,并在初版的基础上增加了卡牌数量,还找到了视传专业的朋友李泽龙简单设计了卡牌的模板和活动海报。
过于抽象

过于抽象

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现场试玩照片
此版本试玩录像:
之后我将此次活动的相关记录发到了一些网站,不过都没啥人看,倒是在机核发了一下就吸引了不少人关注,也因此让不少媒体关注到了此游戏,有想转发的也有想采访的。
一款「山东酒桌」魔幻现实游戏,让这个00后制作人的微信被加爆了
我把山东酒桌做成了桌游
“Cheers or Tears of Shadong”: Chinese Youth Mocks the Hated Drinking Culture by Making an Outlandish Board Game
00后把“酒桌文化”做成了桌游

3.0时代

不少网友看了上面的文章都加我问怎么买,让我挺意外的。但因为我设计之初定位在线下空间,有许多难以量产携带的道具,如果要商业化,这些大型道具肯定会取消,以至于损失艺术性。
但我深思熟虑后认为,《沙东桌游》既然是一个参与式的作品,那么越多人参与,这个作品就越有力度,如果没有人参与,这个作品再完整也是失败的。借此机会,我便决定开启商业化进程,亲自严格把控艺术与商业的平衡,最大程度保持作品的艺术表达不被牺牲,利用商业手艺段促进我的术表达更广泛深入地传播。所以我没有选择常规的投稿出版商代发行的路线,而是自发行,因为这样我可以最大程度保留作品各个方面的控制权,但相应的我需要独立跟进项目从制作到宣发运营全部流程。
首先,作品如果要能产品化就要足够便携,就必须剔除大型道具,删除假酒假菜大圆桌,将假菜使用卡牌代替,并用增规则加权重,要求所有玩家一局至少使用4张,等于增添了酒局中的“点菜上菜”环节点缀一下(原来也有和假菜互动的卡牌,但很少),同时缩减玩家人数至6人(凑8人的确挺难的),桌布的大小也缩到了60cm的直径。
其次,如果要产品化,那么美术上一定要有一些存在感,原版的卡牌虽然只有纯文字,但卡模板设计时就已经为插图留足了空间,所以加插图无需大改平面模板。
绘图这块也是个难点,虽然我当年也是通过美术上大学的,但对绘画无兴趣,上大学后也没再画过画,产能也有限,为了能让插图达到80分以上的水平,并且能在开学前完成设计工作,我雇佣了几个朋友来绘制插图(本来是打算让李泽龙一个人完成美术部分,但他又说要准备考研)。
考虑到极其underground的预算与并不宽裕的时间,我和龙哥在绘画风格上选择了简易但契合主题的扁平化极简风格,并由我事先绘制拍摄参考草图,把控图像调性供画师参考,在画师画完主体形象后,我再调整一下细节加个背景编辑到卡牌模板上,最终以并不高的成本完成了插图的工作,既省钱又十分出效果。感谢三位画师王子杨、王涵、陆昂宣的帮助(我和龙哥也画了少部分图,具体详见卡牌右下角标注)。
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插图概念手稿
3.0版本没有专人负责现场记分,所以在记分系统也需要重新设计。在记分这块,我选择的是类似篮球比赛的翻页记分牌的形式,因为游戏的一个重点就是需要让玩家根据杯数实时进行博弈决策,所以杯数的记录必须要方便、直观。如果是使用代币token,玩家根本无法轻易观察到别人杯数,以至于和没有记分一样,都是盲灌。而且翻页记分牌本身就是一种容易让人联想到竞技比赛的符号,会显得游戏更魔幻荒诞更有节目效果,一个上不得台面的东西好像一个正规竞赛一样进行,这种冲突感十分值得玩味。
翻页记分牌,共16组

翻页记分牌,共16组

在酒杯的问题上,因为游戏的单位是杯,而不是具体的毫升,玩家很少会有特别小的杯子,常规的杯子喝上一局估计就差不多饱了,也会导致需要准备大量饮品。所以我提供了小容量的35ml酒杯,使其作为一种标准,玩家如果爱喝酒想多喝,也可以自备个大杯子喝个爽,选择亚克力材质也能降低成本的同时增加安全性,使其不容易在运输和游玩的过程中破碎。
在包装上,我和龙哥决定将包装盒仿照酒盒去做,让设计更契合游戏的主题,一开始有想过做成柱体酒盒,但因为收纳和成本问题,最终在盒型上还是选择了偏长方体的天地盖形态。在配色上也参考了常见的白酒包装,并在文案上辅以小广告般的密集敬酒词。
猜猜底面是真的还是假的

猜猜底面是真的还是假的

最后也想说说一些很有趣的点,比如有人评价《沙东桌游》是刻意土味、一味强调立意。对此,我个人是不认同的。
《沙东桌游》可以说是“故意”土味,但肯定不是“刻意”土味,什么样的主题就配什么样的美术,如果一个骑士魔法冒险中世纪题材的桌游,用的是“中式土味”画风,那的确是驴唇不对马嘴,刻意又无效;但《沙东桌游》这个生活化、平民化的特色主题,反而却非常契合这个画风(去看看山东台,看完了你一定会觉得我力度还不够)。如果本桌游配的是高雅精致的美术,那我认为才算刻意且失败的。相对于高雅精致的产品,我对充满味道的野生、地下、独立、平民化的事物更感兴趣。  
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比尔·艾奇森的《中国快修》项目的一些摄影
至于一味强调立意,我是感觉不到的。《沙东桌游》并不像《李智慧生存游戏》那样,是以一种严肃的方式直白地对问题进行批判,它更像是以一种黑色幽默、荒诞、鬼畜的效果对问题进行介入、戏仿、解构,如果不好好看介绍的话甚至还以为是在宣扬糟粕(摩点评论区之前就有好几位认为这游戏是在推崇糟粕,可能是扫了一眼就来锐评了吧)。

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