【雙魚星鑑】P5R——通過美術和音樂將風格化做到極致的集大成者


3樓貓 發佈時間:2022-11-23 06:36:15 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 尬王 撰寫

【雙魚星鑑】P5R——通過美術和音樂將風格化做到極致的集大成者-第0張

能一句話說完就不多說的簡評

P5R好不好?好,P5R的音樂、美術和遊戲設計都非常的棒,同時在傳統JRPG的基礎上對玩家進行減負,非常適合對JRPG有興趣、想要體驗有沉浸感的劇情和養成樂趣又討厭刷刷刷的泛RPG用戶的。

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JRPG最核心的體驗是劇情和養成兩部分,我個人認為P5的美術品質=養成設計>劇情設計,但從體驗出發,P5和P5R給個97/100是沒有問題的。JRPG一直有一個問題,那就是要求連貫的劇情體驗才能有沉浸感,而因為養成系統的原因又需要玩家花很多時間去枯燥無味的練級。P5R通過便利機能和迷宮設計、戰鬥機制創新在一定程度上緩解了這個問題。 

P5R和P5的關係可以簡單理解為威力加強版,P5R在P5的基礎上並沒有像P4G一樣沒有做太多的拓展(因此會有人說P5R的學妹是假女主),而是對系統進行完善的同時像DLC一樣加了一段和主線關係不大的劇情。

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P5基於P系列的“人格面具”異能世界觀設定,非常有創意的用“怪盜”這種個性強烈的風格化包裝,在“異能反抗”的舊瓶中裝入“怪盜”新酒。相較於P3主角是被害人爬塔救世把自己搭進去了,P4的番長一邊救人一邊鄉村獵奇事件,P5從一開始的被迫捲入到討論的“力量正義性”在劇情深度上做了一定的豐富。

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對於JRPG非常注重的細節,本作也做得非常不錯。各種能體現出人物性格的小細節拉滿,比如小狐狸把宅女家的手辦拆了重組,以及經典的在沙漠中悶聲色狼三人組看內衣……但P5的中後期劇情顯然有些趕工的跡象,參照P5R的劇情,P5明智的劇情設計簡直就是在明晃晃地說“我能寫得更好,但我沒有”;而P5的COOP劇情設計同質化過於嚴重,P系列的COOP對應的大阿爾卡納基本都會暗示角色故事發展,P4配角取的是逆位意向,但是到了P5這裡大部分COOP就變成千篇一律的遇到問題需要主角出手悔改,悔改了就Happy End,工業化流水線氣息濃厚。

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P5為配合怪盜風格做了美術和玩法適配,例如,美術上的紅黑色的強烈對比來源於“怪盜預告信”、玩法的“潛入”來自“怪盜盜寶”。整體的美術和音樂的表現都相當不錯。相較於P4,P5的宮殿間的美術差異更大,給人留下的印象很深。P5R的新主題曲和新曲子延續了P5的風格,好聽還是很好聽的,最後的宮殿用的科技+克系元素美術意外的很搭配。

【雙魚星鑑】P5R——通過美術和音樂將風格化做到極致的集大成者-第5張

點名表揚P5的演出設計。地鐵的人聲鼎沸、電影級動畫切片,以及很多時候明明一段動畫就能過去還要玩家自己操作的場景演出,強化了玩家的代入感;倒敘鋪夠足夠的懸疑,都極大的增強了劇情的張力。

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而養成部分,我則認為P5是Persona系列的集大成之作。在繼承了P系列的課程表式角色培養+人格面具養成(P養成)的基礎上,融合了P3的爬塔和P4的風格化迷宮,讓作為養成驗證的推圖的體驗足夠有差異化,遊戲的前中後期體驗不單調。

 從我自己的遊玩體驗出發,一週目白金全成就的這100小時內我的遊玩體驗是很好的。整體劇情體驗很不錯,從前期的被迫捲入宮殿到11.20的反轉,除了12.24後面P5R的新增劇情和P5劇情主線有所割裂外,得益於很不錯的演出效果和印象深刻的美術,劇情的代入感和沉浸感是很不錯的。P5的劇情節奏我是很喜歡的,因為P系列的課程表式安排,有點像戰棋類遊戲那樣疏密分佈,沒有一口氣推完而是每天下班回家打一個鐘並沒有讓我的體驗有阻斷感。

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我個人覺得P5R美中不足之處在於,P5在中後期劇情上的遺憾並沒有被補足,另開的R新增的劇情沒有像P4G那樣給我帶來足夠的震撼,它更像是在原本P5該給明智的劇情的基礎上縫了點東西搞出來的。 

接下來的東西寫給想要更深入瞭解這款遊戲的玩家。

怪盜風格化的Persona劇情

P5這次的劇情設計和美術風格貼合的相當嚴密,讓我不禁懷疑劇情策劃是順著主美的思路去寫的故事大綱。整體劇情體驗還是不錯的,雖然有很多瑕疵(都合主義的劇情蠻多的),但在遊戲演出的加持下沉浸感沒有受到影響。P5後期的驚天逆轉確實衝擊力足夠,配合上倒敘的手法讓人直呼過癮。

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怪盜風格化是怎麼來的

在解釋什麼是怪盜風格化之前,先允許我跑題講講什麼是Persona及其背後的異能題材。 

Persona系列的世界觀設計基本沒有發生過變化。角色的力量來源於心靈力量,Persona這一概念借自心理學,是心靈力量的具象化(你可以簡單理解為JOJO的替身),覺醒Persona需要完成與自己的和解(你也可以稱為迴歸初心、接受自我……),而Persona的變化意味著心靈的變化。

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Persona根源的心靈力量是很典型的異能題材設定。異能這一題材追根溯源,來自於人們對於現實的不滿,對變強的渴望催生了最早的異能題材作品。異能的起源和原始信仰很像,不同的是,原始信仰源自對未知的恐懼,神話傳說來自於先民純樸的想化未知為已知;而異能則是自我造神,試圖用一種幻想的力量來解決現實中解決不了的問題。相同的則是,他們都反應了人對力量的思考。 

什麼叫做對力量的思考?異能題材作品永遠繞不開一個問題——用這種超人力量來做什麼?最原始也是最早的回答便是,樸素的正義觀“當我擁有力量的時候,我應該用它來懲惡揚善”。這點在以美漫為代表的超級英雄異能題材作品裡體現的就很明顯,早期的美漫脫胎於大蕭條所帶來的高犯罪率高失業率社會,對於正義的原始追求催生了美漫早期的義務警員超級英雄。

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這種樸素正義觀拓展一下,便是P5所採用的核心概念——反抗,或者是反叛(rebellion)。因為不公平不正義的現象比比皆是,所以獲得了力量的人需要站出來用力量匡扶正義,它可以理解是突然間擁有和現在社會制度格格不入、足以改變社會力量的人對“我該怎麼使用這個力量”的回答。在這個內核的基礎上,套用對抗不公社會劫富濟貧的俠盜概念,怪盜主題就這麼出來了。

實際上在我看到P5的美術風格的時候,我就在懷疑他們當初立項的時候,是不是主美出了概念圖和簡單背景設定,故事策劃再根據這些創作的故事主軸。畢竟從怪盜的紅黑預告信風格倒推回故事敘述核心概念反叛很容易,但是如果是先有的故事主軸再推到怪盜風格就有點太過依賴於創作者的靈光一閃了。

較之前作更好的以反叛為核心的敘事

P5的故事設置其實有點像P4,P4是番長不斷地去救人,進入迷宮後被救對象必須要和自己的陰暗面達成和解;而P5則是每個人都受權力者的壓迫不得已壓抑自己,只要揚起叛旗突破自我壓抑擊破宮殿主才能改變命運。P5的核心就在於反叛,對權力者的反叛,用異世界的力量Persona擊潰現實的力量權力來實現正義。

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P5的故事主軸其實是在都市的背景下,去探討“使用力量的正當性”這個問題。不同於P3,P3的主角是被捲入了滅世危機,整個劇情的推動力實際上是危機本身,所以不需要去考慮使用力量是否具有正當性這個問題;P4雖然也討論了這個問題,但卻算是對故事的昇華,畢竟和主動用力量做惡的最終BOSS相比,番長實際上是在不斷地救人,也不需要考慮正當性問題。 

而P5不一樣,除了一開始第一個殿堂是被迫捲入以外,從第二個殿堂開始就在探討“使用力量的正當性”這個問題。故事的邏輯線很清晰“我用這個力量解救了朋友,那我是否可以走得更遠去幫助更多的人”——>“我通過解決大惡人幫助了更多的人”——>被民眾簇擁飄了忘了本心——>陷入危機,迴歸初心一發逆轉——>對一切的元兇舉起反叛的大旗。

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所以二五仔這個角色在主線劇情裡就很重要,因為他是第一個質疑主角力量正當性的人(程序正義VS結果正義,非常經典的題)。二五仔在劇情中就像面鏡子映襯出兩位想著怪盜團出名了自己是不是可以牟利的豬突隊友的不堪,進而加強對核心理念的傳達。從單純的被迫救贖自己到救贖他人,永遠繞不開一個怪盜團合法性的問題,這就會涉及到程序正義的問題。小狐狸的回答很好,“貫徹我們所相信的正義而不是法律意義上的正義”。 

但比較可惜的是,劇情後期二五仔角色崩壞,毫無邏輯的嘴炮和跳反完了又跳忠性格差異過大導致整體角色塑造崩塌。從這一點上根本比不上同樣在主線劇情中作為鏡子存在的P4最終BOSS。

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不過,相較於P3的海島、P4的鄉下,P5的大都市確實在維持主線劇情切合度的基礎上帶來了足夠的新鮮感。雖然我自己時常吐槽怎麼這麼大一個城市能去的地方和P4的鄉下小鎮差不多,但P5都市背景下風格各異的區域,對沉默、從眾大眾的刻畫無疑是提升了劇情的高度,不再像P4那樣小打小鬧,也不再像P3那樣像解謎。

欠缺的角色塑造

玩家對一個角色產生喜歡,是因為Ta很有獨特性有記憶點。像P4的理世,偶像的人設+釘宮的傾力出演就讓人很能記住這個小可愛;P5R裡面明智對自己信念的貫徹和強烈的個人風格明顯比P5部分裡的塑造好太多。

P5的角色塑造說實話有點浪費聲優。主角CV潤潤,明明在動畫裡開口“世界就由我們收下了”“Checkmate”把魯魯修那種中二帥氣拉滿,但是在平時劇情裡的表現就完全不行。雖然從遊戲設計上能理解這是為了玩家的代入感,不過我還是覺得一個個性強烈的主角更能讓人喜歡,亞森和撒旦耶爾沒多說幾句話真令人遺憾。

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主角團的COOP劇情對人物塑造反而沒有主線的好。比如人設尷尬的杏,明明放下雙馬尾顏值更高,但是為了照顧豬突無腦的性格設定只能露出大額頭降低顏值。COOP故事出現的競爭對手意義不明,講了一大堆和最後杏結局做出的選擇沒什麼關係。

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唯一正常的可能就只有在劇情裡永遠吼那麼大聲生怕別人不知道你們要做偷偷摸摸做的事情的龍司和高冷逗逼祐介(組長配的真合適)。作為後期隊友,鐵拳學姐、Navi(凹醬聲優演出滿分)和美少女怪盜Noir的塑造都經典Persona味,COOP倒是一定程度上補足了塑造。

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相較之下,P5R的學妹則是注入靈魂的角色。聲優選的好,雨宮天這種聲線非常適合元氣系學妹,先輩叫的真甜。而且這個體育系人設+單馬尾緊身服,Atlus你這不是很懂嗎?劇情裡給的還是正宮待遇,可惜不像P4G一樣可以瑪麗+任意一起happy。

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配角部分則是和之前說過的一樣,工業化氣息太嚴重了。像死神武見妙這種塑造已經算好的了,性格足夠獨特;塔小學生和星東鄉一二三標準工業流水化,我抓個策劃一小時能給你寫五個,都是熟悉之後快速切到家庭矛盾悔改然後happy end。

令人舒適的養成:足夠差異化和風格化的迷宮設計

本作的迷宮——印象空間源自P3,本質是不斷向下爬塔,每一層通過隨機化生成來提供練級場所,相當於戰棋遊戲的自由副本關卡;宮殿概念源自P4,本質是通過差異化的迷宮設計來緩解推圖過程中的重複單調體驗。 

P5採用了箱庭式迷宮設計,和P3的爬塔、P4的重複度較高(各層間差異不大)的主題迷宮相比,設計更為巧妙。比如鴨志田殿堂的第二個慾望石,玩家一眼就能看到金燦燦的大寶箱,找到通路爬過去之後,又會發現鉤爪在嘀嘀嘀,爬上去之後得到。巧妙的用寶箱吸引玩家的注意力,讓玩家自然而然完成收集,而不是生硬的做一個岔路;類似的還有斑目殿堂的慾望石,玩家觸發警報,出現電磁網封鎖,但是左邊有個彩繪玻璃後面有寶箱。解除封鎖後,玩家找到路開寶箱,開寶箱自然而然注意到慾望石房間。

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而每個宮殿的風格設計和謎題都做得很不錯,更關鍵的是每個宮殿的地圖設計基本上都沒有重複的地方,每一個宮殿的獨特解謎機制都是由淺入深,不同宮殿間不會出現一種解法反覆出現;同一宮殿不同區域間的差異性也夠大,這點比P4的量產層型迷宮強很多。

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宮殿的解鎖進度和現實生活相關聯,有時不能一次性打完,分階段分的很自然。在龍司的COOP7追加了衝刺秒低等級怪之後,基本上在印象空間攢印花提經驗倍率刷一下,宮殿都很容易過。可能卡點就在於宮殿內的解謎,不過有第三隻眼也很難卡關。

戰鬥機制——一定創新的本格RPG

傳統RPG設計,數值控制嚴格,在進行精英和BOSS戰時需要足夠的戰前配隊策略,buff手、debuff手、輸出都要配齊。戰鬥本質上是對主角的P養成的驗證,無論是培養多端輸出P(高白值高段數的技能+強被動在吃buff後打出成噸傷害)還是輔助性主角讓隊友承擔輸出(教會可以讓隊友自由回想技能,用於配隊)。

【雙魚星鑑】P5R——通過美術和音樂將風格化做到極致的集大成者-第20張

換手機制和每個殿堂BOSS的特殊機制,實際上是給戰鬥帶來不同體驗。換手的本質是對玩家熟悉敵人的獎勵。在原本week one more的基礎上,換手機制相當於不用疊buff且帶恢復,對於推圖時清雜很有效果;而提高show time觸發率則是鼓勵玩家用異常對精英連打。但是本身對week的依賴較高,打無弱點不吃異常的精英和BOSS吃力。BOSS的特殊機制類似解謎,鎖血轉階段考驗對隊伍整體的搭配和異常抗性裝備,每個宮殿BOSS的機制不一樣,玩起來差異化體驗是很不錯的。

經典Persona味的養成

養成,傳統P+COOP養成。寶魔在一定程度上簡化了合成,同時鼓勵玩家多在殿堂狩獵;前中期的P養成和P3、P4沒什麼區別。前期會追求合成弱點少攻擊並繼承多屬性攻擊的P;中期開始因為敵人可能無弱點及不吃異常,會追求有萬能屬性AOE的P。COOP則是玩家平日課程表式規劃活動的獎勵。

【雙魚星鑑】P5R——通過美術和音樂將風格化做到極致的集大成者-第21張

很多像我一樣喜歡收集的玩家可能會追求抓P,俗稱P可夢玩家。這個時候太陽COOP給的概率交涉必定成功,以及主角團COOP給的重新交涉就很有用。平時推圖的時候,塔COOP給的必定倒地、龍司COOP7給的衝刺秒殺都是對平時規劃的強正反饋。 

不過本作因為警報機制的引入和屬性提升道具薰香不能立刻生效,導致前中期都在玩COOP養成,真正意義上的P養成實際上要到中後期才會開始。警報機制下,用衝刺殺抓來的P合成金閃閃P,然後用絞刑當作狗糧喂可以帶來合計10點的五維成長。正好很多強力裝備都需要警報提取,後期主角的五維屬性養滿之後用命運COOP的警報占卜在印象空間狂刷是日常。

【雙魚星鑑】P5R——通過美術和音樂將風格化做到極致的集大成者-第22張

在玩過靈魂駭客2之後,我覺得Atlus其實明白玩家會需要一個按照想要合成的P檢索配方的功能,但是不知道為什麼P5R裡面沒有作為優化項加進去。寶魔的升降級機制其實一定程度上很像靈魂駭客裡面的P合成檢索了。

【雙魚星鑑】P5R——通過美術和音樂將風格化做到極致的集大成者-第23張

【雙魚星鑑】P5R——通過美術和音樂將風格化做到極致的集大成者-第24張

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