【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍


3樓貓 發佈時間:2022-02-15 15:15:07 作者:hjyx01 Language

*本作還處於EA中(應該快正式版了,現在版本號位0.9.4),前不久更新了大型DLC格林伍德的召喚,本文為剛推出EA版時完成的,不一定符合更新中的遊戲內容~,遊戲現已支持官方中文


《最後的咒語》(the last spell)在我這裡擁有雙重背書,首先它來自於我的好友清蒸貓鍋的推薦,他推薦的小遊戲都非常有趣,上一款推薦給我的遊戲是《loop hero》,而另一方面,它是由Gamera代理發行的遊戲,Gamera發行的精品遊戲有《煙火》、《戴森球計劃》、《了不起的修仙模擬器》等等,毫無疑問,這家發行商在挑選遊戲時的眼光是值得信任的。

事實上,儘管如同標題中的《陷陣之志》和《億萬殭屍》,《最後的咒語》很顯然對這兩款遊戲有諸多的借鑑之處——類似於《陷陣之志》的三人小隊和“損害控制-資源獎勵”邏輯下的高壓迫力戰棋風格、類似於《億萬殭屍》的基地建造運營與守衛玩法。但它也在很多方面做出了有趣的嘗試(比如和武器掛鉤的職業技能組)而形成了獨屬於自己的風格,此外遊戲在人物養成、技能與天賦搭配等方面也有著不錯的深度,最終形成了一種有著很高難度與挑戰性,但是又讓人欲罷不能的遊戲體驗。



喪屍圍城,在廢墟中重建防衛營地

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第0張

《最後的咒語》的玩法非常的直接:人類的存在已久危在旦夕,最後的咒語在法陣中央吟唱

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第1張

在現在的EA版中,稍微交代了一下這個末世的來源:人類精靈獸人混戰,法師創建了強大的魔法消除紛爭,但波及到的生物卻變成夜間侵擾世界的“魔爪”

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第2張

每到了夜間四周的喪屍正如潮水一般的襲來,你所控制的人類英雄小隊就是守護咒語完成逆轉法術的最後希望。

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第3張

遊戲基本上可以分為相輔相成的“運營”和“回合制戰棋”兩個部分,在白天你可以用獲取的資源來建設營地,而在夜晚則需要在回合制戰棋的玩法模式下守衛最後的咒語。比較有特色的點在於遊戲對於資源的處理機制應該是學習了《陷陣之志》——無論是小隊全滅還是法陣被毀都會導致遊戲失敗

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第4張

而建築的“損失”(包括圍牆)和角色的損失會給與玩家“評級”。

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第5張

這個評級也決定了過關給與的獎勵。也就是說:如果運營得當那麼你可以把雪球滾得越來越大,但如果運營出了問題開始被怪物滾雪球,那麼基本就是進入慢性死亡的節奏了。



基於日夜交替的防守方式

遊戲UI與玩法講解

在遊戲中每個章節分為“十天”來完成,完整的一章可以視為“肉鴿”遊戲中的一輪,可以中途退出再繼續遊戲。而如果遊戲失敗,也會有一些“累計”和“解鎖”內容來激勵玩家開始一輪新的嘗試。

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第6張

遊戲以第一個夜晚拉開了帷幕(雖然是白天但是執行不了任何功能),在夜晚喪屍潮會從指定的方向襲來,前兩波是1個方向,之後開始是2個方向,而到了最終的大決戰則是來自四面八方——當然,一般如果你能堅持到最後一輪,那麼你的三名隊員已經是割草無雙的人形高達了。

在屏幕的左上區域可以查看時間、輪次、喪屍潮的進度(進度到底以後不會產生新的敵人而是改為顯示剩餘敵人的計數)。

右下會顯示你所控制的英雄的屬性和技能,使用技能需要消耗AP點和MP點,AP點每輪自動回覆,而MP與HP需要使用藥劑、觸發特定被動技能或者完成當晚的戰鬥來回復——儘可能高效的使用AOE、形成技能的聯動、高效的利用傷害(比如用手弩這樣低傷害多段數的方式來補刀AOE留下的殘血敵人)、適當的利用英雄分攤傷害和吸引殭屍走位。

總而言之,這是一個“搶輪次”的遊戲,如果你的輸出能力不足以匹配喪屍的生成速度,那麼喪屍群一定是不斷向著核心的咒語區域推進的,而能為你爭取時間的,則是各種建築物(包括之前基地內的斷壁殘垣)。而在屏幕的右方可以查看你瞄準的敵人的信息,包括血量、移動能力、護甲、抗性和閃避率(回合制遊戲90%幾率MISS是真的會要了卿命)等。

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第7張

那麼決定你在夜晚是否能匹配喪屍生成的“輸出能力”的核心在於白天的運營——遊戲有著一整套的運營體系,包括了萬能的工人(可以清理廢墟中廢棄的建築來獲取金幣或者石材資源)、金礦和石礦(增派工人可以增加採集速度)、商店(可以購買和售賣道具)、鎧甲&弓箭&法術&刀劍等各式店鋪(可以按時間生成對應類型的隨機裝備,增派工人可以提升生產速度),所有的這些建築都可以進行多條路線的升級,很顯然以多名工人和金礦石礦的開局能帶來更好的長期受益,但是你需要考慮把資源轉化為戰鬥力的速度是否能和每一輪次怪物強度的提升可以匹配。

在運營建造的UI界面,可以看到右上是金幣、石材和工人的數量。左側是信息提示欄,會提示玩家英雄角色的升級、新的黑暗與光明解鎖內容、可用的金幣&石材&工人、可用的建造選項、各類工坊中的產出品等等。

養成內容

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本作多樣化的養成內容同樣提供了很多的遊戲趣味:人物初始會攜帶3個隨機特質,可能是正面、負面或者好壞摻半的特質。

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而人物升級則可以選擇一項“perk”和兩條屬性值進行提升,“perk”分為多個檔次,需要在低檔的perk投入一定的點數才能學習高檔的“perk”。

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而升級的屬性值是在5條隨機的屬性提升中選擇兩項——這些提升分為史詩、稀有和普通(當然前提首先是要看是否符合需要),如果隨機出來的屬性不滿意有2次reroll的機會,但是每次reroll都會減少2個選項。

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除了人物的升級養成,還有一種全局的“養成內容”。分別是光明和黑暗的解鎖內容,光明的解鎖內容可以理解為累積性的成就——一般是完成了一定數量的遊戲內特定行為後解鎖。

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而黑暗的解鎖內容則是根據遊戲中獲得的“暗影精華”來對解鎖條目進行“充值”,充滿一條項目即可解鎖,解鎖的內容包括了新的武器、裝備、建築、更好的初始roll人物等等,但似乎隨著“黑暗精華”投入的越多,初始的遊戲難度也就越高。



開局指引與前期攻略

心得毫無疑問,《最後的咒語》有著相當的難度,在擁有足夠多的解鎖內容之前你是絕無可能通關的,而哪怕實現了全解鎖,要通關也需要一定的運氣。當你堅持的天數越多,那麼失敗時可能越令人洩氣——相信《億萬殭屍》中那種建設3小時拆家30秒的體驗也曾讓很多人又愛又恨。但另一方面——越來越多的解鎖內容意味著遊戲在內容方面的豐富程度以及慢慢“變強”的可能性。

【PC遊戲】最後的咒語:當陷陣之志遭遇億萬殭屍-第13張

遊戲中主手武器分為近戰(劍斧錘矛)、遠程(弓弩長弓手槍)、法杖(強能法杖法術德魯伊杖),除此以外還有匕首、雙手劍、十字弩、法球等高階裝備(需要比較後期才能解鎖)

0、解鎖&建造順序暗系解鎖順序

一定要先解鎖新建人物AP+1,新建人物法力+5,初始更好特質;

然後是各種基礎類武器和鎧甲;

然後是新建人物AP+1,新建人物法力+5,初始更好特質(第2次);

然後是各種高材質武器和鎧甲;

然後是各種高級武器;

其他的都很貴就隨意了,最有價值的是初始攜帶頭盔

建造順序推薦

D1 直接入夜

D2 4房子挖廢墟

D3 6房子+2金礦,金礦升級1產出+1工人數

D4 補1金礦+1法杖店,法杖點升級材料品質(如果夠錢)

D5 準備300左右建設酒館+招募第4個英雄,金礦生產力拉滿、廢墟主挖石材、法杖店批量生產1次

D6 準備400左右升級酒館+招募第5個英雄,金礦生產力拉滿、廢墟主挖石材、法杖店提升等級並批量生產

D7 準備300左右建設酒館+招募第4個英雄,金礦生產力拉滿、廢墟主挖石材、法杖店批量生產,剩餘的錢均衡造石礦和升級民居

D8-D10 聽天由命,如果解鎖了弩炮和投石車儘可能多的安排上,基地圍兩層木牆

1、武器的特色與選擇

注意:物理傷害雙倍破盾、法術傷害忽視一半抗性!在中期開始不能秒怪了儘量先用物理傷害破盾再用法術打輸出

法杖篇

德魯伊杖:一句話,新人無腦選德魯伊杖,商店看到就買,法杖店不停生產,利用德魯伊杖的3技能傳播毒素擊殺聚群的怪(依靠牆的阻攔來實現聚群),搭配第二套武器的長短弓利用爆發力清落單的小怪,毒素需要搭配毒系傷害和彈射數量。

魔法書:擁有兩個AOE技能,在不缺藍的中期開始強勢,但是開局ROLL到並不好用,魔法書的技能傷害上下限差別巨大,極度需要“穩定性”屬性

短杖:初始魔杖,傷害匱乏但是相對靈活,可以給隊友+AP,3技能補刀也是把好手

強能法杖:近戰法杖,常見搭配是2技能突入怪群,4技能AOE殺傷,友情提示一定要留好回到牆內的移動點數

弓箭篇

短弓:2技能穩定白嫖2次高額傷害讓哪怕是1級的短弓也一定擁有至少一個副武器位置的資格,4技能打滿=7個目標200%傷害,是最高效的AOE(但是AOE的形狀非常奇葩很難打滿)

長弓:點出不動時+1射程天賦,站在基地中立即可打到4個方向的變態射程,這是一把容易被忽視的好武器。在3-4波敵人從三角方向來襲時,站夾角位置的長弓可以打到兩邊的敵人,在後期更是擊殺快速突進單位的利器,注意長弓那個AOE雖然倍率堪憂但是有擊暈,因此也值得點出擊暈天賦

手弩:1技能補刀利器、2技能單點疊毒可以作為沒有德魯伊杖的備選、3技能破甲傷害專殺盔甲殭屍、4技能倍率很高但是需要一把好弩,總的來說屬於測試版最好用但是EA版被削成豬頭的一把武器

手槍:擁有遠程武器中最高的倍率和最短的射程,但真要論AOE它那個尷尬的錐形範圍不太實用

近戰篇

長劍:長劍的AOE技能需要其他武器的配合,比如敵人排成OOOOOOO,那麼短弓點射掉中間那個敵人就會變成OOOXOOO,這樣長劍的戰士就可以完成兩次一串三——看起來長劍實用並不便利,但技能都是高倍率、攻擊帶位移讓長劍戰士能夠打一套再走回來,相對於其他戰士有好得多的靈活度

大錘:單點和AOE都很厲害,但非常吃人物的移動能力,如果作為主力一定要陪一個短杖法師給加AP點數

長矛:長矛幾乎所有的傷害都是1V2或者1V3,這讓它開局和收尾無限強,但是作為主力稍微乏力,是副武器的理想選擇

手斧:沒用過不評價

2、天賦選擇

第一排:除非你完全不考慮遠程,否則不動時+1射程和10命中率必點,其他的戰士可以考慮按回血增加護甲和造成傷害幾率增加移動力,所有角色都可以點暴擊大師,法系必點毒傷,有信心一次通關可以點25%經驗

第二排:戰士必點靠牆20甲、法系和毒系必點增加彈射數量、所有角色必點攻擊落單單位時增加50%穩定性,一定不能通關的儘早點出收集冤魂的數量,其他的隨意

第三排:滿血時增加50%穩定性必點、每回合第一個魔法-1消耗必點、法力值高的法增加法力值一半的法術傷害必點,其他的隨意

第四排及以後:都能玩到第4排也就不用我教了,暴擊回藍強烈推薦其他的看Build配置。



優缺點簡評

與武器掛鉤的技能組

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遊戲中的“職業”靈活性非常的高,每一種武器都有其一套配套的技能模組,這一方面提供了隊伍構成方面極大的靈活性——你可以三個猛男砍天下,也可以組成法師群,而每個角色可以裝備兩套武器且切換武器不消耗時間更加強化了這一點。另一方面這種設計方式也提供了遊玩體驗的多樣性:數值設計向來是這一類遊戲的核心,好的數值設計可以讓絕大部分的技能模組都有勇武之力的同時讓難度處於一個值得挑戰但是又沒有過難的閾值,而本作就很好的完成了這一點。

一些比較有新意的系統深化

比如技能的強化分為“動能”(攻擊時附帶位移的)、“彈射”、機遇(需要一些幸運的結果)、“單挑”(目標的前後左右沒有毗鄰其他的敵人)等類型的強化,而角色屬性值也有很多比較有新意的設計,比如“可靠值”——可靠值越高,打出傷害浮動下限的可能性越小,當可靠值為100%時就能穩定輸出上限傷害。

高度壓迫下的資源管理樂趣

這絕不是一個隨便走位放幾個技能就能過關的遊戲,事實上游戲中的每一分資源包括殘缺的牆壁和營地裡的斷壁殘垣都需要善加利用(比如喪屍馬上要從某個方向攻過來了,你可以留著廢墟,在那個方向先不建牆壁,利用廢墟吃完傷害再把廢墟拆成資源),而每一分精打細算扣下來的銅幣也確實就能讓你得到一個相對更理想的遊戲結果。

肝度過高

​由於單局時間太長導致漫長的解鎖過程中肝度過高(在至少4-5個輪次的解鎖以前是很難通關遊戲的)

一些小的問題

0、初始武器會按戰弓法中ROLL出一個組合,但往往不一定是想要的那個組合

1、perk是共享的,所以實際上“職業”只是一個擺設而大大降低了多樣性

2、混傷與傷轉難以實現,如果職業之間存在太多的交叉,那麼如何實現多樣性方面《恐怖黎明》給出了很好的答案——就是支持混傷與傷害轉化的玩法,但本作只適合堆單一類型的傷害。

3、遊戲節奏偏慢+大量解鎖帶來的肝度偏高

4、沒有監視射擊和看守打擊。一個防守向的遊戲沒有遠程的監視射擊和近戰的看守打擊還是有點難受。


個人評分:8/10

+與武器掛鉤的技能組讓隊伍的構成擁有高度的靈活性

+一些有趣的技能強化方向和屬性的分類

+高度壓迫下的資源管理樂趣

+挑戰性十足的戰棋戰鬥

-perk共享、不支持混傷轉傷等帶來的職業同質性

-沒有監視設計和看守打擊等帶來的不便利


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