如果你是學習遊戲文案策劃的朋友,你肯定會想,為什麼遊戲文案要學習分鏡的設計。如果你是在職的遊戲文案策劃,我相信你會和我感同身受。
文案策劃並不是單純的文案,更多的是策劃。既然是策劃,就避免不了和其他多種崗位的接觸和交流,美術,分鏡,音效,場景,特效.........基本上我們都要和這些崗位的同事battle。如果你對其他崗位一無所知的話,你和同事之間的交流成本就無限大,這也就是為什麼校招的時候更傾向於招有遊戲製作經驗的策劃,他們往往有更多的交流經驗。
而分鏡是很多遊戲敘事中非常重要的一環,無論是開放世界的劇情演出還是二次元AVG格式的CG插畫,分鏡都直接決定了敘事的好壞。一般情況下,文案都是需要和美術交流,讓美術或者分鏡師設計出合適的分鏡。
然而,就像是我說的,這種交流是有成本的,有很多時候設計出來的分鏡可能會牛頭不對馬嘴。只有溝通的成本無限低的時候,才更有可能設計出你想要的那個分鏡。要降低溝通成本,我們就需要了解分鏡設計的原理和學會賞析優秀作品。所以,對於分鏡設計的學習也是非常重要的過程。
我們不需要多麼精通,甚至不用去畫,只需要和美術分鏡師順暢交流即可。(要不然讓老闆開兩份工資招一個會做分鏡設計的文案好像也不是不行.........)
我先來說說我對於分鏡設計的理解,有那些重要的作用。(其實是字數不夠不讓投,可是我的重點都在圖片裡面了.......)
(1)視角的帶入:無論是觀眾視角還是角色視角,我們在畫面中終歸要有一個帶入的地方。最簡單的正反打就是將我們帶入到對話的兩人中去,所以一場戲裡面絕大多數的內容都是正反打。而一些需要我們重點帶入的人物,我們就需要重視角色的視角,也就是最後一張圖裡“角色視角”和“角色看到的”。
因此,在設計你的分鏡之前一定要想清楚,這個分鏡的視角是誰的,誰要來帶入其中。
(2)一切分鏡都是簡單原理的複雜運用:我筆記裡面的內容看似很少,按照B站上的教學通常兩天就可以把所有的內容學清楚,你作為一個文案來說就已經基本夠用了。但是到了實際運用的時候我們就會發現在現實中面臨的問題要複雜的多,我們這個時候要重複默唸“一切分鏡都是簡單原理的複雜運用”,想辦法和美術溝通,你一定可以找到自己合適的分鏡。
(3)尊重你的夥伴,給出你的建議:我們的職業定位是遊戲文案,專業的事情要給專業的人去做,在分鏡設計上面我們終究是外行。所以在設計的時候將主動權交給你的美術,畢竟我們的作用是設計分鏡核心作用,而不是設計分鏡的展現方式。(你也不想你啥也不懂的上司對你寫的東西指手畫腳的吧)
以下是我最近學習分鏡設計的學習筆記,整理了比較適合文案策劃學習的分鏡理論,所選取的都是我們最常用的和最重要的學習知識。雖然不是很詳細,但是可以按照這個脈絡學習理解會方便很多。(有些圖可能看不太清,有需求的可以私我)