《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端


3樓貓 發佈時間:2022-07-30 00:46:38 作者:白羽夜茶會 Language

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本文作者#白羽夜茶會#ICE

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第0張

前言

二戰作為FPS界經久不衰的熱門題材,自90年代末至今湧現出了無數佳作。但近年來,由於二戰題材遊戲的井噴式爆發,玩家對二戰“主旋律”遊戲產生審美疲勞,二戰題材的FPS遊戲不再是前幾年玩家眼中的“香餑餑”;而《戰地風雲5》《決勝時刻:先鋒》等重量級作品為迎合國際ZZZQ潮流而強加LBGT等元素所形成的“魔幻二戰”更被廣大玩家詬病:《戰地風雲5》滿屏的女兵和各類高射速的全自動武器讓玩家的代入感直接飛到了十萬八千里之外,《決勝時刻:先鋒》槍匠系統中對各種武器現代化的專業改裝和士兵們的“多元化性別”與殺馬特造型,直接讓遊戲成為了“不存在的二戰”。曾經如同《決勝時刻:戰爭世界》《榮譽勳章:空降神兵》等低門檻卻有極高代入感的二戰遊戲至今卻難以尋覓。

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第1張

(這二戰超人的魔改藍圖乍一看還以為是國內某氪金網遊的槍皮)


在這種大廠大作集體擺爛的情況下,上手門檻相對較高的擬真戰爭遊戲卻獨樹一幟。在近幾年來二戰題材的審美疲勞下,玩家們卻對《紅色管絃樂隊》《戰爭附言》等硬核類二戰題材遊戲情有獨鍾,這類原本小眾的硬核遊戲也開始逐漸進入了廣大玩家的視野,成為了FPS遊戲界的一道亮麗的風景線。

《人間地獄》作為近年來擬真硬核類遊戲中的佼佼者,在擬真遊戲圈中具有較高的熱度,甚至一度“出圈”。其熱度不僅在於學習與入門的門檻相對較為親民,還與製作組Black Matter對遊戲的細緻打磨密不可分。

擬近真實的戰爭系統

滲透偵查、火力壓制、戰術穿插、保障補給、步坦協同……這些元素在其他FPS中可能極為少見,但在《人間地獄》中,這些元素卻是玩家進行遊戲經常要考慮的。

《人間地獄》利用地圖中的河流、房區、地堡、戰壕等元素,將地圖分成了一片片戰區,玩家的核心目標,便是佔領戰區中的據點,控制整片戰區,以此向下一片戰區推進。但佔領據點的過程與往往極為艱難,雙方勢必要進行一場又一場的拉鋸戰,消耗對方的有生力量,堅壁清野,清除敵方的滲透小隊與偵查小隊,拔除敵方設置的復活點與補給點,才能將敵人完全逐出這片戰區,將我方旗幟高高升起。

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第2張

(被方格明確劃分的戰區)


與傳統FPS“槍快人狠”就能主宰比賽的觀念不同,《人間地獄》真正的制勝秘訣是團隊的信賴與配合。就如同真實的戰爭一樣,無論你是身經百戰的老兵還是初出茅廬的新兵,在敵人由炮火和機槍交織而成的重重火力網中都是平等的。任你槍法再高意識再好,僅憑一人面對敵人堅固的據點和強大的火力壓制,也是毫無用武之地。沒有偵查小隊的提供的準確信息,沒有炮兵小隊提供的炮火壓制和煙幕掩護,沒有裝甲單位提供的強大火力支援,單靠個人根本無法拿下堅固的據點。在推進過程中,側翼與後方的安全、OP、GR的設置、重點進攻與佯攻的方向,都是團隊所要考慮的要點——團隊協作的重要性深深地滲透於整個作戰大大小小的方方面面。

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第3張

(操縱坦克需要車長、駕駛員、炮手的密切配合)


玩過《鋼鐵雄心4》的玩家肯定對“組織度”不陌生:一支部隊的組織度在戰鬥中被打空時,若這支部隊處於進攻狀態將會停止進攻,處於防守狀態則會戰敗撤退——組織度對於一支部隊來說至關重要。

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(不要在意這個奇怪的編制)


“組織度”這一概念和其意義在《人間地獄》中同樣適用——被“一波推家”,開局十分鐘就“唱歌”,很大程度上是我方的組織度問題。“組織度”即可以看作一方玩家整體合作默契、彼此交流配合的最終表現。高組織度的部隊指令傳達自上而下毫無障礙,玩家小隊的執行力與彼此溝通、配合的能力極強:偵查小隊能夠準確給出敵人的位置並拆除敵人的GR、OP點位,為炮兵指示打擊位置,為指揮官和各裝甲單位、步兵小隊密切提供敵人動向,而步兵小隊與裝甲單位能夠聽從指揮官的指揮,進行緊密的配合,完成攻堅、推進與防禦。

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(更加複雜的兵種系統)


這裡就有必要簡單說明一下參與對局的玩家的組織結構:參與對局的玩家的組織形式可看作為“士兵-小隊長-指揮官”的三級組織結構——由士兵組成的小隊是最基本的作戰單位,小隊長則是小隊的中心,向小隊中的每一個士兵傳達命令,組織戰鬥單位的行動,是連接指揮官與基層作戰單位的核心;小隊長之上則是我方的指揮官,指揮官統籌全局、運籌帷幄,向各小隊長和車長下達指令,調度各個作戰單位,並根據戰場形勢調動支援。

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第6張

(大橋上你死我活的激烈爭奪)


這三級組織結構看似簡單,想協調起來卻十分困難。和現實作戰一樣,遊戲對語音頻道做出了十分嚴格的限制,語音頻道被分為附近語音頻道、隊長頻道和小隊頻道,指揮官只能在隊長頻道對隊長下達指令,而不能越級直接向士兵下達命令,小隊長在對局中的地位因而顯得十分重要,若小隊長在戰鬥中“閉麥裝啞”,不及時執行命令和傳達信息,就會使一整支小隊脫離全體作戰安排而“逛街”,使我方的戰鬥力大打折扣。而整體的組織度不僅取決於各小隊長間的協作與交流、各級作戰單位間的配合與溝通,還依靠著最廣大士兵同志對作戰的積極參與,對指令的堅定執行。此三者缺一不可,三者齊聚,才能形成一支高組織度的現代化戰爭機器,才能在對局中形成最根本最有效的戰鬥力。

趨於真實的戰爭恐懼

《人間地獄》的高擬真度,不僅取決於遊戲對現實作戰方式的盡力還原,還取決於遊戲對戰爭氛圍的出色塑造:奧馬哈灘頭的血腥爭奪,許根特森林與雷馬根的殺機四伏,聖瑪麗德蒙特與庫爾斯克的針鋒相對……

《人間地獄》相比於《戰術小隊》《戰爭附言》等擬真遊戲,地圖設計相對較為緊湊,遊戲中明確劃定的三條進攻路線也使得參戰的士兵們能夠在開局後不久就能進行激烈的交火。各種制高點、房區、坑道的拉鋸戰與爭奪戰和野外突如其來的遭遇戰與伏擊戰更戰爭的殘酷性戰線的淋漓盡致——行進中,前方的幾步之遙的戰友瞬間被敵方的手雷炸的血肉模糊,敵人的機槍穿過灌木叢,無情地收割著友軍士兵的生命,而多數處於火力壓制狀態下的友軍根本來不及反應;在坑道中短兵相接的爭奪中,手槍、匕首、工兵鏟則成為手中了最可靠的武器,“活下去”也許是唯一的戰鬥理由;在攻堅戰中,手榴彈和炸藥包是戰場上的重磅殺器,一支支“敢死隊”為裝設“3kg”炸藥用生命傳遞的接力則譜寫了血腥戰場上的殘酷而無畏的詩篇……

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第7張

(庫爾斯克廣袤平原上的雜草和坑道是“老六”們的最愛)


在7月19日的《人間地獄:黑暗降臨》更新中,為地圖提供了夜間與弱光的變體,更是讓戰爭殘酷肅殺的氛圍更上一層樓:雷馬根的黑夜與大霧不僅僅是滲透小隊的絕佳掩護,也成為了所有參戰步兵永恆的噩夢。狙擊手在黑夜的掩護下在高地上肆無忌憚地放著冷槍,不斷地收割者士兵們寶貴的生命,成為了黑夜中令人恐懼的死神;軍官和觀察員的望遠鏡在河邊的濃霧中效果大打折扣,對藉著夜幕和濃霧悄悄接近的掩體部署炸藥的敵人一無所知;裝甲單位失去了視野和步兵的有效保護,淪為了廢墟中藏匿敵人的“活靶子”;在野外行進中的士兵在敵人的冷槍下一個接一個地倒下,剩下的士兵要麼四處尋找掩體躲避,要麼就成為下一個死者。在向河對岸的推進過程中,隨著幾發曳光彈劃破黑夜,密集的子彈從四面八方向士兵們飛來,衝散了前進的隊形;炮彈像雨點一樣落在人群之中,瞬間將大部分士兵送回了GR點和OP點;不知從哪打出的穿甲彈瞬間癱瘓了坦克的履帶,司機下車維修時,立刻被敵人的冷槍奪走了性命……

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第8張

(弱光與濃霧是滲透小隊最好的掩護)


士兵的戰爭恐懼在這張地圖中得到了最真實的還原,時不時響起的冷槍與倒下的士兵,弱光下“隱形”的敵人與濃霧中無聲的殺手構成了殘酷而血腥的戰爭序曲,成為士兵心中揮之不去的噩夢。但指揮官呼叫彈藥投擲與精確打擊的新能力在夜間的戰鬥中卻發揮了極為特殊的作用,有效遏止了前線的傷亡:Ju-87“斯圖卡”成為了擊潰敵人堅固據點的意外來客,填補了炮兵在夜間因視野限制而出現的“抓瞎”;“彈藥投擲”能力為前線部隊的士兵快速提供了緊急醫用品和彈藥炸藥的補充,為弱光下艱難地戰鬥著的士兵們紮了一針強心劑。當我方的信號彈升空,黑豹坦克衝入戰場時,反攻的號角終於被吹響……

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第9張

(靜謐的河岸暗藏著致命的殺機)


Black Matter對一些細節的處理與打磨,也將戰場上士兵們的真實感受傳遞給了玩家。當遭到火力壓制時畫面強烈的失真感和黑白感,直觀地表現了機槍火力的恐怖與致命;流彈擦過掩體時的聲音也讓人時不時感到心驚肉跳;失去戰鬥能力倒地時,瀕臨死亡的喘息聲,那種無助感更是直擊人心……戰爭不是打打鬧鬧,而是你死我活的血腥爭奪,是十死無生的殘酷鬥爭;戰場不是攫取榮耀的賽場,而是遍佈硝煙、陷阱、鮮血、死亡的修羅煉獄。

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第10張

(重傷倒地,距離死亡僅有一步之遙)


結語

目前為止,《人間地獄》的優化問題比較突出,對於硬件配置低的玩家不是十分友好,而且《人間地獄》的反作弊系統的效果也不是十分理想。但是玩家群體自發對外掛進行的監管、抵制行為與大量服務器管理員對外掛的“零容忍”態度,使得《人間地獄》的外掛情況並未像《戰地1》《戰地5》一樣氾濫多災。

《人間地獄》作為一款出色的擬真射擊遊戲,它對戰爭氛圍的出色渲染以及極為真實的戰爭體驗,盡最大努力還原了第二次世界大戰中拉鋸戰與爭奪戰的血腥與殘酷。

《人間地獄》:跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端-第11張

(前一秒衝出掩體的戰友瞬間被炸得血肉模糊)


也許有人疑惑,硬核擬真類的遊戲遊玩起來十分壓抑,幾乎與“坐牢”無異,其存在的意義何在?也許,這類遊戲就是憑藉著最貼近真實的戰場模擬,將玩家代入最前線的士兵視角,以最直觀的手段將戰爭的殘酷展現在了我們面前。

加拿大皇家裝甲部隊有句箴言:“跨過鮮血和泥土到達綠野的彼端”,戰場並非我們所想的那樣充滿了傳奇與榮耀,而是充斥著鮮血與犧牲,遍佈著血肉與死亡——正如遊戲的官方譯名:“人間地獄”。


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