【PC遊戲】生命不息,解謎不止《片海異鄉》:屬於解謎愛好者的謎題盛宴


3樓貓 發佈時間:2021-12-12 06:24:05 作者:夜遊者 Language

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本文作者:#夜遊者#-達不溜

【PC遊戲】生命不息,解謎不止《片海異鄉》:屬於解謎愛好者的謎題盛宴-第1張

《片海異鄉》作為一款解謎遊戲而言,《片海異鄉》的難度在於它考驗的是玩家的觀察、記憶和聯想的綜合能力,你可能觀察到某個特殊的地方,但如果你聯想能力不夠就無法找到開啟這個特殊地方的方法。整個遊戲只有開頭的一段內容是較為簡單的,玩家只需要無腦地點點場景中特殊的點就能輕鬆完成謎題。不過大概在幾十分鐘之後,玩家來到一個存在多場景組成的謎題並且遊戲的答案被很好的隱藏在遊戲場景中(有一個地方我甚至卡了1個小時才發現原來答案在那,真的很燒腦)。因此我實際遊玩時的個人體驗非常深刻,不僅僅是因為遊戲的難度而是因為這款遊戲得增加一些“獎勵”。當我費勁心思解開某個對我來說極難的謎題之後,等待我的是一個又一個謎題,我似乎變成了一個職業解謎的人,老實說受苦讓人上癮,但如果為了一個很明確的目標而去解謎,遊戲性會更強。

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非“獎勵”驅動的解謎體驗

在我們開始進入對《片海異鄉》的分析之前,不如先明確一下游戲是什麼。有人將遊戲定義為:一種具有目標和結構的娛樂形式;有人說:它至少需要一名參與者,有一定規則,有勝利條件。這些定義雖然不同,但都有一個共同的點,那就是目標。任何遊戲都該有一個目標,甚至可以說任何遊戲在這個基礎目標上進行其他元素的添加,最終組成一款遊戲,例如加上一些“問題”就是解謎遊戲(當然實際遊戲設計要遠遠比這複雜的多)。

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《片海異鄉》的目標需要更明確、問題更清晰。進入遊戲之後,玩家會得到操作上的引導,但不會有劇情引導、解謎引導,因為這款遊戲的提示被作者隱藏在場景設計中了,非常獨特。在操作引導之後,玩家就正式進入了《片海異鄉》的解謎冒險之旅,這就引出來一個問題,玩家在這款遊戲中的目標是什麼?換句話說,玩家為什麼要在遊戲中解謎,意義在哪裡?這個答案,只有你玩了《片海異鄉》後才知道,或者說這就是它的答案:玩家扮演的海藻是一個剛剛成年的海藻精,它唯一的目的就是離開溫暖的家去外面的廣闊世界冒險,雖然在這個過程中它什麼也得不到但只要有冒險對它而言就足夠了(其實這款遊戲講述的是海藻回家的故事,只是以我的感受來說它並不是一個劇情為回家的解謎遊戲,可能更具有更深層的含義)。

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這個“答案”在玩家的角度看,是為了解謎而獲得成就感。純解謎遊戲,在獲取心裡成就感的同事,難免會有一絲絲疲憊。遊戲需要一個給予玩家足夠的解謎動力,即“獎勵”。那麼什麼是解謎遊戲中“獎勵”?例如,在《黑暗偵探》中將整個遊戲解謎分成了一個個小案件,玩家解謎之後會因為解謎的成功和進度的推進獲得短暫的喜悅;在《見證者》中依然將遊戲解謎分成多個小解謎並且以難度逐漸遞增,玩家在解謎過程中不僅僅會得到解謎後的喜悅還有對這款遊戲解謎設計上的成長。而在《片海異鄉》中雖然它有把整個遊戲解謎分成多個互相關聯的小解謎,每個小解謎中幾乎都有一部分的謎題是之後才能解開的謎題,因此對玩家來說,獲得階段性解謎成功的喜悅最為重要。如果在解謎的過程中會被這個現階段無法解開的謎題所誤導,便會消耗玩家在解謎這件事上的耐心,與此同時《片海異鄉》的難度是不低的,就像我前言中提到的一樣,這款遊戲很多謎題都是在考驗玩家的觀察、記憶和聯想的綜合能力。

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整體而言,《片海異鄉》的難度較大,整體體驗是偏向燒腦的。

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往前十年,《片海異鄉》可能是“Top”級別解謎遊戲

當然《片海異鄉》還有其他令人深刻的地方,甚至在解謎設計上更是讓人感到驚豔(適合玩家挑戰自己,需要耐心去慢慢玩)。

由資深製作人Mateusz Skutnik帶來的多層次畫面設計

在開始說明《片海異鄉》解謎設計之前,我們不妨先了解一下《片海異鄉》的製作者Mateusz Skutnik以及《片海異鄉》的音樂。他製作了《submachine高端機器》、《Covert Front女間諜》、《Daymare Town白日噩夢小鎮》和《The Fog Fall迷霧之秋》等解謎遊戲,可以說在我童年玩過的解謎遊戲中Mateusz Skutnik製作的遊戲絕對是排名前幾的。因為他的作品不僅在謎題設計上相當優秀,遊戲的畫面也是足夠優秀的,哪怕以現在的眼光來依然是足夠精緻的畫面,並且Mateusz Skutnik精通各種遊戲畫面風格,從簡筆畫風格的《白日噩夢小鎮》到頗有蒸汽朋克風格的《submachine高端機器》無一不在告訴玩家,Mateusz Skutnik風格的多變。

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而於2021年底上架steam 的《片海異鄉》是Mateusz Skutnik的最新作品,採用了目前橫板遊戲比較流行的多層次畫面設計。遊戲畫面通過顏色、飽和度和模糊感被分為三層,分別為前景色、主景色、後景色,前景色主要是給玩家帶來立體感,當主角行走在一堆廢墟中時,如果只有主景色,那麼以玩家觀看的角度而言,這個廢墟只有一半,靠近玩家的那一面則是清潔的,如果加上前景色,以玩家觀看的角度而言,這個廢墟是被中間的主角走的路所隔開,路的兩邊是廢墟。因此前景色實際上給遊戲畫面多更加一重信息,使得整體畫面相比於傳統橫板遊戲更立體。後景色的設計與前景色相同,但後景色更注重縱深和意境的表達。

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讓人沉迷其中的空靈音樂

《片海異鄉》有一首名為《Let Me Go Home》的主題曲,這首歌在我看來應當被放到遊戲的開頭作為CG開場音樂,因為它告訴了玩家主角海藻在這座奇異城市冒險的真正目的:回家。此外,除主題曲外,《片海異鄉》遊戲中的OST是完全可以作為學習或者工作時聽的,它給我的感覺相當空靈:遠處傳來似鯨魚淒涼的悲鳴,看著遊戲中的奇特景象,內心不由得生出一絲淒涼,但鯨魚的聲音卻又那麼空靈美好,讓玩家不由得沉醉於音樂中。

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驚豔的解謎設計

《片海異鄉》解謎難度是較高的,而這其實是來自於遊戲本身的解謎設計上的巧妙,遊戲製作者將答案融進了場景中,雖然解開謎題之後,感覺隱藏的地方很明顯,但在我正在解這個謎題的時候,真的覺得難度很高。

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首先講一下這款遊戲的慣用謎題形式,長線謎題。長線謎題指的是謎題答案被分佈在遊戲的不同“關卡”中(這款遊戲沒有常規意義上的關卡,但玩家會遇到關鍵謎題,觸發後會進入到下一個大場景中,我個人認為這時為通過一個關卡),同時謎題答案不僅出現謎題之後出現還在謎題之前出現。這種長線謎題難度奇高,因為玩家需要明確自己是錯過的前面的謎題答案還是需要向前繼續探索解謎,但很少有人能記起謎題之前的答案,因此這時玩家就需要返回之前的關卡需要遺漏的謎題答案,好在遊戲中有傳送點。針對這種謎題形式,有一個簡單的技巧,那麼就是每到一個場景仔細觀察可以互動或者可以顯示的文字,並用筆記錄下來以確保沒有遺漏。

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第二個常用謎題形式是:近在眼前謎題。近在眼前謎題指的是謎題的答案與謎題在相鄰的場景甚至同一場景中,但被巧妙地隱藏在場景設計中。這種謎題形式的難度不亞於長線謎題,如果說長線謎題偏向於考驗玩家的記憶力,那麼近在眼前謎題考驗的就是玩家的聯想力。這裡會稍微劇透一點,例如在火車那裡,玩家需要獲得車票來開啟下一個階段的解謎,但這裡有一個無需任何物品的謎題,它類似於數字密碼。所以你需要在當前場景或者其他場景找到謎題的提示或者答案,巧合的是這個謎題的答案就在隔壁場景的窗戶上,不過如果玩家沒有將這個圖案聯想到謎題上,可能就會錯過這個明顯但又沒有那麼明顯的提示。後面還有諸如按鈕、把手之類的謎題,都是將答案放到了場景設計中,讓玩家感覺那裡好像就是普通的場景畫面而已,忽略了它裡面隱藏著的“答案”。

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當然還有一些考驗其他的謎題考驗,例如與跳躍結合的謎題,玩家需要先操作機關放低臺子,跳上去之後再操作機關升起臺子。總之,這款遊戲的謎題形式不僅設計的巧妙,樣式也多,並且場景之間的聯動比較頻繁,因此《片海異鄉》是屬於解謎發燒友的一場謎題盛宴。

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《片海異鄉》讓我懷念起了以前的遊戲環境。如果是早十年,它可能是一款“Top”級別的解謎遊戲,因為它有著空靈的音樂、精緻的多層次畫面設計和巧妙的謎題設計,足以讓《片海異鄉》在解謎遊戲中名列前茅,但放到十年後的碎片化時代,很少有玩家有足夠的耐心去體驗和思考這些精妙的謎題,《片海異鄉》的確是一個美味佳餚,細細品味,才能嚐出真正的味道。

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