【PC遊戲】必須得!再快點!——我們為何喜歡跑酷遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-07-30 11:34:24 作者:加雞腿遊戲 Language

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遊戲齁比多,文化雞腿說。

大家好啊,我是小雞腿,今天雞腿talks我們就來嘮嘮遊戲界的另一個常青樹,“跑酷遊戲”是如何征服玩家的。

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跑酷”一詞來源於“Parkour”的音譯,Parkour則來自於法文的“parcour”,有“超越障礙訓練場”的意思。

跑酷運動誕生於80年代的法國,2002年在英國開始盛行。這項運動把整個城市當作一個大訓練場,一切圍牆、屋頂都成為可以攀爬、穿越的對象。

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這項街頭疾走極限運動非常具有觀賞性,不少電影當中都有表現跑酷運動觀賞性的動作出現,包括:《暴力街區》《拳霸》《男兒本色》《導火線》等作品。跑酷在潛移默化中深入到觀眾的心中。不過這項運動的熱衷者倒更願意把它看成是一種青年亞文化所倡導生活方式。

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其實真正讓「跑酷」一詞在遊戲媒體圈井噴的頭號功臣,當屬EA製作的《鏡之邊緣》。在摩天樓頂急速飛奔、跳躍或墜落,在槍林彈雨間追逐、格鬥或逃亡,翻滾、滑鏟、踏壁、奪槍,所有動作一氣呵成、乾脆利落……

玩家們第一次用第一人稱的遊戲方式體驗到了這種極限運動的狂野與浪漫,一時之間「跑酷」名聲大噪。

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跑酷遊戲(Parkour Game)在類型領域內也因此有了較為清晰的邊界並沿用至今:它不光指《鏡之邊緣》這種將跑酷作為核心遊戲玩法的遊戲。也指代那些將跑酷元素(高速移動及期間與地形酷炫的交互動作)融入主角移動方式或遊戲流程中的動作或射擊遊戲。

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比如《波斯王子》、《刺客教條》和《泰坦墜落》。同時遊戲界也出現了廣義上的跑酷和狹義上的跑酷之分。

主角在虛擬世界中自動快速運動,玩家通過控制角色的其他移動方式(如跳躍、下蹲等)或者攻擊、釋放技能等手段,躲避障礙或者收集資源,最終目標通常是為了獲得更高的分數。

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在國外,這一遊戲類型被叫作「Endless Running Game」,後來因為出現了以完成有限關卡為最終目標的同類遊戲,這一稱謂被擴大成了「(Auto) Running Game」

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Parkour Game追求還原跑酷運動中的動作更像是一個標籤,而Running Game是休閒的跑酷遊戲,作為一種細分的遊戲門類其實和跑酷沒有什麼實質性的關係。

但無論是手機上的Running Game《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》,還是PC端的Parkour Game《鏡之邊緣》、《消逝的光芒》,跑酷遊戲都秉承了這項極限運動的含義——挑戰極限。同時又符合精品遊戲的設計特質——易上手,難精通,因此受到了廣大玩家的青睞。

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跑酷,字面上理解要跑也要酷。跑酷遊戲非常重視玩家的操作手感和流暢度。所有動作遊戲的基礎,就是可操作性。這點當然適用於跑酷類遊戲。遊戲的操作和反饋,一定要有節奏感。

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優秀的跑酷遊戲,都會讓玩家有種身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明確的反饋狀態,說的在直接點,

就是讓玩家感覺自己的反應速度就是遊戲主角的反應速度。所以跑酷類遊戲最優先處理的在於基於關卡的速度感營造以及狀態切換時的動作處理。

《鏡之邊緣》、《消逝的光芒》第一人稱對於翻滾奔跑的還原,彷彿在另一個世界隨心奔跑與跳躍,這種脫離引力穿梭於空間中的感覺真的非常奇妙。

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遊戲中很大程度上參考了現實當中跑酷運動的動作設計,並將一些實用性較強的動作加入到了遊戲當中,能夠讓角色的動作相對連貫流暢

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《刺客教條》第三人稱玩家感受帥氣的跑酷動作,爬牆、奔跑以及最有名的信仰之躍,以至於一大批玩家在現實中力求還原遊戲中跑酷動作。

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甚至手機上《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》在屏幕上左右滑動以及上跳、翻滾,這些流暢的動作也讓玩家的操作能夠得到及時的反饋,這些都是吸引玩家玩下去的動力。

如果操作反饋明確果斷,玩家在死掉的時候會覺得自己技藝不精仍需努力,反之,則會覺得是遊戲設計的不好,不好玩。

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跑酷遊戲能讓玩家感受到“跑步者的愉悅感”,也就是內啡肽的分泌,長時間、連續、中等至高強度的運動、深呼吸也是分泌腦內啡的條件。電子遊戲能夠欺騙大腦讓大腦覺得你在運動,速度感會讓人精神愉悅。

跑步是大眾娛樂,獲取快樂的門檻很低,跑酷遊戲同樣也是大眾的遊戲,操控技巧簡單,幾乎所有的跑酷遊戲都不存在操控方面的障礙,入門門檻基本上為0。

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舉個例子,玩RTS遊戲你需要有大局觀,偵查與反偵察,戰略對弈,戰術對抗,微操,節奏,兵種配合。而跑酷遊戲只需要跑就好了。

就目前來看,跑酷遊戲的操作元素不外乎跑、跳、橫移、滾、滑翔、飛行等。根據自身遊戲設計合理的組合這些元素,構成了跑酷遊戲在設計上所形成的壁壘。但也正因為如此,沒有一款跑酷遊戲上線以後玩家會感到陌生。

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從心理學的角度來講,跑酷遊戲的設計運用了達克效應。

達克效應是一種認知偏差現象,指的是能力欠缺的人無法正確認識到自身的不足及察覺到自己的錯誤行為。

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從而導致在自己認識不足的基礎上得出錯誤結論,並沉浸在自我營造的虛幻的優勢之中——具體到生活裡,則表現為往往高估自己的能力水平,卻無法客觀評價他人的能力。

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在遊戲世界中,我們也經常可以看到達克效應的身影——大多數人在遊戲失敗的時候總喜歡將原因歸結為自身能力以外的其他因素。

輸掉遊戲甩鍋就是非常典型的達克效應。這也是為什麼跑酷遊戲能夠吸引玩家反反覆覆的去玩同樣的關卡。不小心死掉了一定是失誤,再來一把肯定不會有問題。

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《幽靈行者》中動輒上百次的死亡有多少玩家是真的覺得自己菜呢,再來一次,最後一次!


關卡難度曲線設計是另一個要點。玩家都喜歡挑戰,有挑戰才有樂趣。但要玩家感受到難度,但是又不至於一下子被打擊的失去興趣,這個度的把握很重要。

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這就要聊聊我們的老朋友,心流(flow)。

心理學家希斯贊特米哈伊認為,決定幸福感的重要因素,是生活中出現心流(Flow)的頻率。心流是一種完全投入的忘我的狀態,在這種狀態中,人不需要對自我狀態進行防禦性的監控,因此可以投入全部的注意力,進行反應,以求實現目標。

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在心流狀態下,人會達到一種渾然忘我的狀態,其時間知覺也會發生變化(通常感覺時間過得很快),同時他會獲得一種自由的控制感。人會對這種心流感覺上癮,並通過不斷創造心流,來提高自己的技能。登山、體育、閱讀、舞蹈、遊戲的吸引人處,均在於此。

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跑酷遊戲擁有與能力相對應的挑戰,讓玩家在合適的能力下去挑戰合適的難度。跑酷遊戲上手是容易的,但隨著你技能的提高,遊戲的難度也逐漸提升,以保證你自始至終需要全情投入。

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在《超級馬里奧酷跑》中,每關都有五枚大金幣被巧妙地安排在場景中,而其位置有共有三種不同的變化,並伴隨著場景的微改動,這意味著每一關都有三種不同的挑戰方式,難度也是層層遞進的。

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同時跑酷遊戲的最大特點是單局遊戲時間短一局遊戲從開始到高潮部分可能就只需要幾分鐘的時間,即便死掉之後再來一局也同樣只需要幾分鐘的時間。

小雞腿在無聊的時候也會打開《滑雪大冒險》跑上一會,真的很上癮。跑酷遊戲大多還貼心的給玩家提供了兩種排行榜,

讓玩家每一次體驗都有兩個基準比照線。

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小雞腿那麼笨,我不可能跑不過他!什麼,我離跑得最好的還有十萬八千名,這怎麼可能忍受!我可是遊戲天才!這樣的心理可能每一個玩過跑酷遊戲的玩家都會這麼想吧。


現實比照線為周邊的好友交互比照,如果單個人成績差可以大罵系統設置沒人性,那和好友現實比照就是比人品的玩法,再怎麼樣也必須咬牙堅持“輸人不輸陣”的小邏輯。

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虛擬比照線為全球玩家的在線比照,這種比照有可能真實的,也有可能是開發者本身虛擬出來的,用於刺激相對滯後的玩家再奮發的行為。

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總的來說,跑酷遊戲機制簡單,做出差異化是跑酷遊戲競爭的核心,跑酷遊戲經歷了這麼多年,遊戲機制也是“簡-繁-簡”不斷地發展。

我相信跑酷遊戲未來會通過融合完全不同的遊戲類型甚至完全不同的領域來實現創新,很有可能會開創新的時代。

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現在玩家大多是是使用手機或者電腦來體驗跑酷,如今元宇宙概念盛行,以後在虛擬現實中飛簷走壁享受跑酷的快樂也說不定哦。

我是小雞腿,本期的雞腿talks到此結束啦,感謝大家的閱讀!希望通過我的介紹之後能夠對跑酷遊戲以及遊戲設計理念有一些瞭解。我們下期再見!

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